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IkiGaming: La empresa de Videojuegos Mexicana que fracasó






Wu, el villano de Sonata. Imagen: Iki Gaming.


En 2009 seis compañeros de TEC decidieron seguir sus sueños y fundaron una compañía desarrolladora de videojuegos. Su meta era crear un Zelda mexicano. Convirtieron una refaccionaria de Avenida Cuauhtémoc en sus oficinas y comenzaron su carrera como desarrolladores de videojuegos.

Con Zelda mexicano no nos referimos a un mariachi viajando por los principales lugares de México en una épica travesía para rescatar o recuperar su trompeta.
Sonata sería un videojuego de acción-aventura en un entorno 3D con mecánicas de combate impulsadas por la música. Todo un mundo y personajes estaban siendo desarrollados en el escritorio por dibujantes e incluso varios redactores se sumaron al proyecto para dar vida al mundo del título.
 
Fue presentado en el EGS de 2010 y obtuvo rápidamente reconocimiento y difusión de los medios especializados de videojuegos en México.
 
PlayStation 2, Xbox y PC pretendían ser las plataformas en las que este prometedor videojuego buscaría hacerse espacio entre los grandes. ikiGaming apuntaba en ese entonces para llegar muy lejos. ¿Qué pasó con ellos?
 
El videojuego en México
 
¿Cuántas compañías de videojuegos mexicanas existirán en la actualidad? ¿De cuántas de ellas llegamos a saber?
 
El mercado de videojuegos en México está acaparado por las compañías extranjeras. Si pensamos en juegos nacionales que hayan destacado en los últimos años, posiblemente se nos vendrán a la cabeza juegos de nicho con referencias nacionales como TacoMaster de Kaxan Games cuyas temáticas y estéticas ocupan del folclor mexicano para promocionarse.
 
ikiGaming desarrolló en su tiempo Mexicracia, un juego de estrategia con el mismo principio que TacoMaster y en palabras de sus creadores, efectivamente fue uno de sus títulos más exitosos.
 
Carlos Velázquez y Faridh Mendoza fueron fundadores de ikiGaming y platicamos con ellos a seis años de la creación de ikiGaming.
 
¿Por qué fundaron ikiGaming?
 
Carlos: La empresa la fundamos: Carlos Mondragón, Marco Álvarez, Alan Morales, Faridh Mendoza, Roxana Chávez y yo (Carlos Velázquez). Éramos compañeros de la universidad y queríamos hacer videojuegos, eso fue todo.
 
Faridh: Bueno, sí queríamos contribuir a desarrollar la industria de videojuegos en México.
 
 
 
Boceto de un escenario de Sonata.
 
¿Cuántos videojuegos hizo ikiGaming?
 
C: Hicimos un juego para Facebook, para el Tec de Monterrey, Seguridad Ciudadana, para una asociación que quería reforestar México, hicimos un arcade para los juegos de digital Chocolate, algunos para una empresa gringa, Mexicracia, caray, como 12 juegos.
 
F: Sólo Mexicracia sigue disponible.
 
C: Muchos de los juegos que desarrollamos estaban hechos para clientes. Básicamente nos decían: quiero un juego que se trate de un monito que hace las buenas prácticas para tener seguridad en su barrio.
 
¿Cuando comenzaron cuál fue su mayor problema?
 
C: La verdad es que sí nos costó mucho trabajo encontrar cuál era el verdadero proceso detrás de hacer un buen juego.
 
De todos los juegos que hicimos, no hubo uno realmente bueno y exitoso hasta que hicimos Cavetown que era sinceramente muy parecido a muchos juegos sociales de internet y Mexicracia que fue de los últimos que desarrollamos. 
 
Hubo momentos buenos y malos.
 
El primer año no ganamos un solo peso, y lo poquito que teníamos lo usábamos para pagarles a nuestros empleados. Éramos 13 personas.
 
Imagen: Mexicracia, parte de los personajes.
 
¿Qué tal la competencia?
 
F: La competencia en esto no es a nivel local, es global y depende de cosas como la plataforma en la que la estás lanzando tu competencia son todos los otros desarrolladores.
 
Antes no sabíamos qué era lo que teníamos que hacer, sólo que fueran divertidos.
 
C: Acá en México no hay realmente industria. Si quieren hacer videojuegos que se vayan a Estados Unidos.
 
Sí, hay estudios de desarrollo en Guadalajara, Monterrey, que hacen juegos, JogoMex actualmente, pero realmente cosas más desarrolladas, la industria fuerte está afuera, no aquí.
 
¿Qué cambia entre ser gamer y desarrollador de videojuegos?
 
F: En mi caso empecé a tener otros intereses.
 
Nos afrontamos con la realidad de hacer un videojuego y entiendes que hay mucha ciencia detrás de un videojuego. Cada cosa, cada color, cada mecánica, todo está muy pensado y te das cuenta de la complejidad de desarrollar mecánicas divertidas, el balanceo, todo lo que implica la diversión. Y aun así sigue siendo algo muy padre.
 
¿Cómo gana dinero una empresa de videojuegos?
 
F: La remuneración dependía del canal de distribución. Con Mexicracia sí nos fue bien, se vendía el juego y algunos ítems aparte.
 
También obteníamos dinero de algunos contratos de desarrollo y mantenimiento de juegos.
 
Un caso muy notable fue Cavetown, ese juego nos dio impulso para seguir moviéndonos.
 
 
Cavetown en plena acción.
 
¿Qué provocó el fracaso del proyecto?
 
C: Mala planeación, de cómo íbamos a ejecutar el desarrollo de los juegos, cambiar de rumbo en la creación de un juego, y todo iba en nuestra falta de experiencia.
 
Íbamos a entrar en otra época de no ganar dinero (como al inicio) y surgieron muchos problemas entre los socios. Fue el momento adecuado para parar el proyecto, estábamos perdiendo la amistad.
 
¿Qué les dejó ikiGaming?
 
C: Me quedé con 15 mil pesos después de 6 años de trabajo, aunque mucha experiencia e idea de cómo tener una empresa.
 
¿Algún día volverían a hacer videojuegos?
 
C: No.
 
F: A mí sí me gustaría volver a hacer videojuegos en algún momento de mi vida. Tendría una visión más realista de cómo se hace.
 
¿Qué pasó con Sonata, el “Zelda Mexicano”?
 
 
Un personaje de Sonata.
 
C: Compramos motores de juego, contratamos artistas para hacer acuarelas, escenarios y personajes, historia y trabajamos como año y medio. Del juego como tal no se avanzó nada.
 
F: Fue hasta que sacamos Cavetown que pudimos sacar algo de dinero.
 
25:17
Sonata se había quedado en el tintero. Aquel prometedor título que significó la primer debacle de ikiGaming había quedado atrás y los juegos promocionales, así como Cavetown y Mexicracia, dejaron aprendizaje en el equipo desarrollador.
 
Entonces surgió otro proyecto que iba a significar la madurez del equipo y su primer acercamiento a un título con mecánicas más pulidas.
 
Su nombre: 25:17.
 
La premisa trataba de un hombre que recorría los 9 círculos del infierno para recuperar “algo”. Era un runner de scroll lateral con heavy metal, trajes Godínez, demonios y una espada enorme. Parecía genial.
 
Sin embargo, la gran idea de 25:17 llegó muy tarde para ikiGaming. Se comenzó el desarrollo y mecánicas del juego, incluso se realizó el primer tráiler y comenzó el diseño de los personajes.
 
Desafortunadamente el proyecto quedó inconcluso por falta de recursos, a palabras de sus fundadores, aunque 25:17 emocionaba mucho a la empresa, los problemas personales por problemas financieros entre sus integrantes, una nueva época de trabajo sin remuneración que duraría meses para solventar los gastos de desarrollo del videojuego, hicieron que la empresa cerrara sin concluir el juego.
 
Logo de 25:17.
 
ikiGaming es un buen ejemplo de los grandes obstáculos que el desarrollo de videojuegos y las empresas en general enfrentan a diario en nuestro país. En cuanto al desarrollo de videojuegos, muchas empresas generan títulos constantemente esperando un golpe de suerte que las ponga en el mapa como empresas reconocidas.
 
Falta de conocimiento e historia real de una industria como tal en México, preferencia de los consumidores a títulos AAA y una competencia a nivel global apabullante, son tan sólo unos cuantos problemas de los que compañías similares se enfrentan en todo el mundo.
 
Aunque como jugadores debemos cuidar nuestro dinero y exigir calidad a lo que compramos, ¿cuántos Sleepers han significado el cierre de compañías con gran potencial en el mundo?
 
Aquí te dejamos el tráiler de 25:17 para que veas de lo que nos perdimos.




link: https://www.youtube.com/watch?v=fJ8HEeY2wmc



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