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La evolución de los zombies en R.Evil.


La evolución de los zombies en Resident Evil.

Resident Evil (1996).


Los primeros zombis que pudimos vivir en Resident Evil con su llegada a Playstation en la década de los noventa eran toscos, poligonados y abruptos en su diseño, pero nos hacían temblar igual. En la Mansión de Spencer solo se podían encontrar unos cinco tipos de muertos viventes que se replicaban pasillo a pasillo y no se presentaban en demasiado número (apenas tres de golpe). Lo mismo ocurría con los gemidos de las criauturas: pocas, pero intensas y grabadas en la mente sonora de quienes lo jugamos en su día. Clásicos inolvidables.



Resident Evil 2 (1998).


Mismo enfoque, pero diferente escenario y virus, dos parámetros suficientes para redefinir el concepto de zombie en Resident Evil 2. La segunda parte de la serie aumentó el número de modelados, el de polígonos y el de muertos vivientes en pantalla, y añadió por primera vez mujeres a la ecuación. Una en concreto (la chica del pelo corto y los vaqueros tipo short). Los zombis de Resident Evil 2 tenían, además, una movilidad más trabajada y no tan rígida como los del juego original. Llegar a esto no fue fácil: el director del juego, Shinji Mikami, tiró a la basura un prototipo bautizado como Resident Evil 1.5 porque se parecía demasiado al juego original.



Resident Evil 3 (1999).


Jill Valentine se enfrentó a un terror obsesivo durante su caminar por las calles de Raccoon City sumida en el caos. Nemesis pisó los talones a la ex-S.T.A.R.S., que se vio obligada a lidiar con zombis más rápidos, más realistas (los mejores de la saga en la era PSX), pero sobre todo mucho más variados. Además, en Resident Evil 3 Capcom añadió un sistema de "físicas" prototípico (sí, casi del paleolítico si se tiene en cuenta la evolución) que permitía desmembrar ciertas partes del cuerpo de los zombies con nuestros disparos.



Resident Evil Code Veronica (2000).


Code Veronica supuso el fin de los fondos pre renderizados en la saga Resident Evil introduciendo escenarios tridimensionales en todo momento, algo que afectó también a la acción y por supuesto a los zombies. Más demacrados, realistas y variados, con movimientos más implicados con el escenario a la hora de reptar, levantarse, subir a zonas altas, etc. y hasta mayor interacción con los personajes. Esto ya se podía atisbar en Resident Evil 3, pero en Code Veronica este concepto se llevaba a un nuevo nivel gracias a Dreamcast y a Playstation 2.



Resident Evil Remake (2002).


Resident Evil Remake aprovechó la potencia de Game Cube y el acuerdo entre Capcom y Nintendo para reformular la pesadilla en la mansión de Spencer añadiendo un realismo sin precedentes en la serie tanto en su apartado visual como en su ambientación. En este remake los muertos vivientes descataron especialmente por la introducción de los muertos vivientes de Crimson Head, más rápidos, agresivos y resistentes. Hasta tenías que incinerarlos para que no volvieran a levantar, una mecánica que más tarde recuperó Mikami en The Evil Within.



Resident Evil 4 (2005).


Punto de inflexión para la serie. Eso fue Resident Evil 4. Mikami cambió la jugabilidad de la saga para enfocarla a la acción y ello requería nuevos enemigos, así que en el viaje a España de Leon S. Kennedy tuvo la brillante idea (también muy criticada) de usar pueblerinos sectarios en lugar de muertos vivientes tradicionales. También sufrían una infección, aunque el virus tradicional dejaba paso a un parásito que controlaba su voluntad y no mermaba su inteligencia, tanto que hasta mantenían la capacidad de habla.



Resident Evil 5 (2009).


Visto que Resident Evil 4 no funcionó nada mal en ventas (aunque sí dejó mals sabor de boca en los fans más clasicos de la serie), Capcom se animó a seguir con este toque de acción y cambió el escenario por África. Viaje a Kijuju, un pueblo ficticio que oculta secretos perdidos de Umbrella y enemigos que, otra vez, no son zombis sino infectados africanos, con la polémica que ello supuso (hasta acusaciones de racismo) y armados hasta la trancas: palos, hachas, armas de fuego y todo un elenco de objetos punzantes para acosarte en tu trip por África.



Resident Evil 6 (2013).


La última super producción de Capcom puso sobre la mesa una enorme cantidad de fuegos artificiales en lo visual y prometió volver al pasado en lo jugable, pero se quedó a medio camino. En esta transformación, los zombis siguieron un particular curso que llevó a mezclar muertos vivientes tradicionales con variantes más rápidas e infectados como los de Resident Evil 4 y Resident Evil 5. Puede que no sea la entrega mejor valorada de la saga, pero previsiblemente sí que estemos ante la más variada en lo que respecta a enemigos estándar.



Resident Evil Revelations (2012).


Resident Evil Revelations supuso un "hasta luego" a los infectados inteligentes, pues dejó paso a un tipo de enemigo de forma antropomorfa, pero con un toque crustáceo en su cuerpo. Estética zombis y movimientos zombis, sin duda, pero con un acabado visual y unas habilidades y propiedades gelatinosas que nada tienen que ver con el concepto original de la serie. Estas criaturas eran elásticas, capaz de colarse por espacios imposibles para perseguirte, pero lentas y toscas en cuanto a su movimiento.



Resident Evil Revelations 2 (2015).


La última entrega de la serie todavía está por llegar. Se trata de Revelations 2, que apuesta por un tipo de enemigo más humano llamado "Afligidos", y que Capcom define como seres humanos sometidos a torturas extremas que se convierten en verdaderas bestias sangrientas. No tienen transformación estética más allá del concepto de zombie original y, al parecer, tampoco son mutaciones en su sentido tradicional. Solo son personas que dejaron atrás su humanidad. Otro cantar es la versión mutada de estos, los Revenants.


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