No soy de hacer post, y menos si llevan mucho tiempo, pero en este caso como estoy al pedo les voy a enseñar como pueden hacer un render bastante realista paso por paso. No me entra todo en un post por que es bastante complejo y hay muchísimas formas de setear el motor de render, hacer materiales propios, acomodar parámetros de cámara, iluminacion, postproducción, etc, etc, etc. Pero voy a tratar de simplificar un poco para que le empiecen a agarrar la mano desde lo mas básico.
Antes que nada les quiero mostrar el resultado al que deberiamos llegar:
Además del renderizado en 3dmax, tiene algo de postproducción muy básica en photoshop
Además del renderizado en 3dmax, tiene algo de postproducción muy básica en photoshop

Ahora si empezamos:
Los programas utilizados en este caso son:
-Sketchup para modelar la estructura básica (pueden usar cualquierprograma de modelado 3d)
-3D max (manejo de herramientas básicas)
-Photoshop (postproducción básica)
Primero les muestro como se modela con sketchup, uno de los programas mas básicos e intuitivos, si no lo saben usar bajenlo y practiquen que es bastante sencillo y los resultados son muy buenos. Pueden modelar en cualquier programa 3d como el cad por ejemplo y exportan el modelo.
Empezamos modelando los muros, el techo y el piso, siempre trabajar por separado, para que a la hora de pasarlo al 3dmax sea mas facil incorporar los materiales y no salte ningun error raro.

Seguimos modelando los vanos de la ventanas y detalles generales

Les muestro como trabajar con componentes, seleccionan primero el objeto a agrupar (triple click), después le dan click derecho y eigen crear componente. Ahora para trabajar dentro de ese componente creado tienen que hacerle doble click para entrar, de esta forma se trabaja mucho mas ordenado y cuando se exporta al 3dmax no va a haber ningun problema

También puede trabajar por capas, seleccionando el icono de capas y le dan al + para agregar una nueva. Despues para meter cada componente dentro de su capa le tienen q dar click derecho, información de la entidad, y ahi eligen en que capa quieren ponerlo


Y listo, esto sería todo en sketchup. Obviamente pueden seguir detallando cada cosa que quieran, incluso pueden agregar objetos desde la galaría 3D y todo lo que quieran, pero recomiendo que directamente coloquen los objetos dentro del 3D max y los texturizan ahí. Para este tutorial lo vamos a dejar asi nomás. Van a archivo, exportar, modelo 3d y siguen los pasos


Bueno ahora pasamos al 3Dmax:
Primero importamos el modelo que hicimos en el sketchup

Como ven en la siguiente imagen se pueden mover los componentes por separado y es mucho mas manejable, asi evitan tener que trabajar tanto dentro del 3dmax editando cada componente. Yo recomiendo tratar exportar el modelo del sketchup lo mas simple posible, por componentos o capas y despues se la cambian en el 3dmax, para que tome los elementos por separado

Ahora de las propiedades del vray vamos a empezar por la primera pestaña common, en assign render van a seleccionar el motor de render vray (tienen q bajarlo aparte obviamente no viene con el 3dmax)

Dentro de common parameters solo nos interesa a que resolución va a salir el render. En renders de prueba iniciales bajen la resolucion a 640 para q no les haga perder tiempo

Seguimos con a pestaña de Vray, y subpestaña global switches, aca recuerdeen dejar activadas las luces y desclickeado el boton override materials, activenlo unicamente cuando quieran que el render salga con un solo material, en el boton none eligen por ejemplo el color blanco, y todo el render va a salir con material blanco unicamente

En image sampler cambien el filtro antilasing por mitchel-Netravalli (da buenos resultados en interiores) para exteriores pueden usar otro. Y en adaptative subdivision pueden cambiar los valores de -1 y 2, por 2 y 5 por ejemplo cuando quieran sacar renders de mayor calidad, obviamente los tiempos de render se van a incrementar

En enviroment yo no recomiendo activar las luces del 3dmax por defecto, para eso mas adelante les voy a explicar como colocar el sol de Vray y las luces para que quede mucho mas real y manejable

Seguimos ahora con la pestaña de indirect ilumination, aca pongan como secondary bounces light cache, mas adelante van a ver por que, y en current preset pongan very low para renders de prueba y subanlo a hight cuando quieran sacar renders finales, al igual que subir las subdivs, solo haganlo para renders finales. Show calc pase lo pueden desactivar si quieren, es solo la ventana de proceso de renderizado secundaria

Ahora la subpestaña light cache, aca si activan show calc pase para q muestre una vista previa antes de empezar el render, las subdivs las pueden subir a 2000 solo para renders finales, sino 500 esta bien, y el sample size a 0.01 solo para renders finales tambien, al igual q numbers of pases q lo pueden subir a unos 12, no suban todo de entrada por q cada render les va a demorar muchisimo tiempo y no tiene sentido.

Aca en settings de DMC lo mismo, solo suban los valores en renders finales

Y en la ventana de system, pongan estos valores para q optimizar, dynamic memory es la memoria destinada al progama (0 es toda, pueden ponerle la cantidad q quieran), X e Y, es el cuadradito de renderizado, conviene q sea mas chico (viene 64x64 por defecto) para q no tarde tanto, y region sequence le puse top-bottom para q el render se haga de arriba hacia abajo

Por ultimo estan los render elements, que son las mascaras que se van a renderizar aparte del render, para que despues puedan trabajarlo mejor en photoshop, pero eso lo dejamos para mas adelante

Listo, ahora si empezamos a agregar las luces:
Primero el sol, tiene q ser sol vray si o si para q la cámara lo tome bien, sigan estos pasos para crearlo

Segundo paso, colocar la cámara apuntando hacia donde queremos mirar, los pasos son iguales q con el sol, pero esta vez seleccionamos en el menu el icono de la camara en vez del sol, la camara tambien tiene q ser vray

Si le damos click a la cámara podemos ajustar algunos valores interesantes, como por ejemplo film gathe y focal lenght, que nos sirve para darle mas apertura a la vision, si ven que no les entra lo que quieren ver, modifican esos valores hasta q quede bien enfocado. Mas adelante tambien vamos a ver otros seteos de la cámara que influyen mucho en el resultado final, como el fnumber, la distancia al foco, el ingreso de luz al lente, etc,

Tiramos un render de prueba y tiene que verse mas o menos asi (aca me habia quedado desplazado el suelo por eso se ve gris, pero les muestro tambien como deberia quedar la primer prueba


Bueno hasta aca ya saben lo básico para modelar la escena, en este punto ya deberian tener ajustados los valores de las luces e ir viendo como van quedando, siempre dejar un poco mas iluminada la escena de lo normal, por que al agregar materiales estos van a absorver parte de esa luz.
Ahora si empecemos a ver como se crean los materiales, le dan click al icono de materiales de vray, arriba a la derecha, al lado del boton de settings de vray, y empiezan con el primer material, en este caso vamos a probar con uno simple de color nada mas.
sigan los pasos de la foto

Listo ya tienen al material vray creado, ahora solo le tienen q dar el color que queran en diffuse y seleccionan el componente q quieren pintar y le dan a asign material (2). Queda mas o menos asi


Para hacer el material del piso de madera hacen lo mismo, pero en el cuadrado de al lado de difuse van a hacer click y en vez de elegir vraymtl eligen bitmap, ahi les va a decir q eligan la foto que quieran, eligan una foto de madera y le dan ok (las texturas se pueden bajar ya hechas de internet o hacerlas ustedes)


En el cuadrado de reflection hacen exactamente lo mismo, solo q en ves de ponerle la imagen a color le tienen q poner una en blanco y nego igual
Por ultimo tienen que ir a la parte de maps y buscar bump, ahi tambien cargan la imagen de blancos y negros, el bump sirve para darle vulumen, lo negro se hunde y lo blanco sube, es muy util en ladrillos, piedras y alfombras, pero en este caso de madera no se va a notar practicamente por q el valor tiene que ser bajo

Bueno hasta aca lo vamos a dejar por ahora por que se esta haciendo muy largo ya, lo que sigue lo dejamos para el proximo post, vamos a seguir editando las texturas que no están pulidas, ajustar los parametros de luz y cámara, agregar objetos a la escena y texturizarlos. Cualquier problema que les surga me mandan un mp y vemos como lo arreglamos, les dejo la imagen de prueba de este primer post

Si el post tiene aceptación y le sirve a alguien posteo la segunda parte, sino dejamos el tutorial hasta aca nomás
Nos vemos
Nos vemos
Me olvidaba la certificada por si acaso
