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Análisis Call of Duty: Black Ops II PlayStation 3



Esta guerra es en realidad conocida, pero volverá a alistar a millones de jugadores. Treyarch intercala pasado y futuro en el Call of Duty más completo, continuador de lo estipulado con ciertos riesgos y actualizado referente multijugador en los FPS de Xbox 360 y PlayStation 3. Black Ops II apunta donde siempre, aunque con más certeza que nunca.





La fórmula prácticamente se repite, para qué cambiar algo que funciona. Eso debe tener claro Activision a estas alturas, que en Call of Duty: Black Ops II no se ha cortado en volver a optar por el formato que acuña esta marca desde aquel revolucionario primer Modern Warfare de 2007, introduciendo solo pequeños añadidos particulares. Son tiempos difíciles para los shooters en consolas, la generación va tocando fondo y parece estar todo inventado, con esta serie con mucho dicho en la escena competitiva multijugador y la manera de crear campañas singleplayer donde el espectáculo y la épica individual son la guía a través de un recorrido delimitado. Treyarch, su desarrolladora, es consciente. El problema viene cuando el continuismo voluntario para satisfacer al fan se convierte en estancamiento, cuando las sorpresas ya no lo son tanto y el despliegue audiovisual se atenúa, en gran parte por culpa de una tecnología con casi seis años a sus espaldas y pocos esfuerzos en evolucionarla. Se busca la innovación, sí, pero sin alcanzar cambios totalmente significativos, algo imperdonable para un juego completo y brillante como éste que, a buen seguro, es otro imprescindible para el seguidor y otro producto a criticar para el hater.

En esto de los videojuegos hay nombres propios que despiertan recelos a la par que alabanzas, sagas polémicas que pese a los históricos éxitos comerciales y de crítica son una mina de descalificativos en foros y debates online, rompen el mercado con cada nuevo episodio pero arrastran millones de detractores. Call of Duty viene siendo desde hace unos años el ejemplo más radical de todo esto, una IP renovada hace cinco años que ha sido capaz de marcar un estándar en la forma de hacer first person shooters y convertirse en el ejemplo a seguir por todas las desarrolladoras con proyectos en el género. El más vendido, el más jugado, y el más comentado... en esto de los disparos es la serie con mayúsculas y en Black Ops II, por qué no ir diciéndolo, obtiene la entrega más completa y mejor acabada de todas, algo lógico en un formato que se supone que debe mejorar año tras año, sería preocupante estar ante un juego peor que el del año pasado. La valoración ahora está en si el salto respecto a entregas anteriores es lo suficientemente esforzado, si con los dos años que ha tenido Treyarch para dar forma a este capítulo ha hecho todo lo que se podía al respecto y si es una obra sobresaliente hoy por hoy, en este momento, o si en cambio ha habido cierta relajación y mantenimiento. Y ya se intuye a lo que me refiero: más bien ha ocurrido lo segundo...



Tecnología y robótica al servicio de todo el arsenal de una Segunda Guerra Fría marcada por un nuevo líder terrorista con sed de venganza.


Estamos a punto de entrar en 2013 y ya hemos visto de todo en las actuales plataformas HD. Black Ops II es un juegazo, por supuesto, si no tienes ningún Call of Duty desde hace unos años ya tienes un imprescindible estas navidades, también si eres acérrimo a la marca. Pero a la hora de analizarlo, un crítico que viene de todos los anteriores y responde ante muchos factores más allá del posible fanatismo no puede quedarse ahí. Y aunque sus capítulos directamente precedentes como Modern Warfare 3 o el primer Black Ops tengan calificaciones sobresalientes en prácticamente todos lados, hay que entender que el tiempo pasa y no puede ser en vano, que a las compañías hay que exigirles más que un paquete de nuevos mapas, nueva historia, nueva ambientación y añadidos puntuales en busca de la variedad jugable. Y más en un estilo de juego y apartado técnico que empiezan a reiterarse en exceso y empiezan a apreciarse ligeramente como obsoletos y enfrentados a entusiasta competencia, Call of Dutys que seguramente lleguen a fatigar a quien venga de los anteriores, sintiendo ese peligroso "mejor, pero más de lo mismo".

Black Ops II busca perfeccionar el formato e introduce una serie de detalles, modos y estilos inéditos que le dan empaque para coronarse como el mejor CoD hasta la fecha, directamente. Estamos ante la Campaña más variada jamás vista en una entrega de la serie, un modo Zombis realmente desafiante y largo, el Multijugador una vez más refinado para dar impresionante juego intenso y adictivo desde el primer minuto, y todo ello con una exposición audiovisual tope en la saga, el Call of Duty más vistoso concebido hasta el momento. ¿Es suficiente? El asiduo debe tener claro que sí, que aquí tiene su dosis de cada otoño, esta vez con novedades que le gustarán y buen empeño en hacerlo duradero y completo, también corrector de algunos puntos muy criticados en antecesores. El reticente puede seguir dándole de lado, no es un FPS imprescindible, no se ha innovado tanto como se prometía y no se ha sacado todo el partido que esperábamos a la ambientación futurista en una hipotética Segunda Guerra Fría en 2025. Esto sigue siendo Call of Duty como lo conocíamos hasta ahora, aunque haya robots, armas vanguardistas y vehículos no tripulados de por medio. Sigue siendo, eso sí, un absoluto referente en multijugador.



El modo multijugador vuelve a ser el central, esta vez con armas del pasado y del futuro, pero con un absoluto equilibrio de potencial


Se puede ir adelantando también que es un episodio atmosféricamente bipartito, entre dos épocas, lo que marca desde el arsenal -compuesto de armas utópicas y armas clásicas- hasta el diseño de los escenarios. La ambientación futurista y de tecnologías de vanguardia de 2025 marca la mitad del juego, pues todo lo demás retoma el pasado cercano, con el final de la Guerra Fría de los 80 como marco. De hecho su Historia comienza justo después de los acontecimientos del primer Black Ops, con un Alex Mason que todavía tiene mucho que decir, aunque dejará todo el peso narrativo a Frank Woods, claro nexo intertemporal entre 1986 y 2025 al contar desde su silla de ruedas a David Mason, hijo de Alex, todos los acontecimientos y giros de una de las mejores tramas que se hayan impuesto en la serie, probablemente la mejor de todas, con clara firma de David S. Goyer, guionista de las tres Batman de Christopher Nolan. Ritmo, giros y encaje de acontecimientos se intercalan formando un argumento magnífico, de lo mejor del juego.

"Somos iguales, las pérdidas nos han moldeado"

Hacía mucho que Call of Duty requería de narrativa sólida, sin dejar estupefacto a un jugador que a menudo no se enteraba de mucho y acababa saltando en las campañas de un personaje a otro sin saber a qué y quién obedecía. Black Ops II elimina por fin esta sensación, cuenta una historia de principio a fin y con sentido, que aunque vuelve a estar repleta de flashbacks y protagonismo cambiante -controlaremos a varios personajes distintos en sus 16 misiones- sabe hilar más fino a la hora de encadenar acontecimientos y contar antecedentes, empezando por las circunstancias que llevaron a Raúl Menéndez, el nuevo antagonista, a lidiar su cruzada particular contra el Ejército de los Estados Unidos y casi el resto del mundo occidental. Carisma, complejidad, crudeza y coherencia forman un personaje realmente redondo como no se recuerda en la saga, siendo uno de los mejores villanos de los últimos tiempos y estando perfectamente explicado en todos sus matices y circunstancias, llegando a dejar al jugador ponerse en su piel y controlarlo en ciertos momentos para sentir más de cerca sus razones y toda la violencia que los macabros acontecimientos van a poner en pantalla.



Los zombis son el tercer pilar de Black Ops II, ahora con total presencia y ampliación, pero con poco depurado técnico, estando bastante por debajo del resto en lo visual.


Un envejecido y deteriorado Alex Woods narrará a David Mason desde su rescate en la selva panameña hasta los comienzos de la relación y enfrentamiento a Menéndez, a lo largo de unas 6 horas de campaña obligatoria más cinco misiones opcionales que añaden la novedad más importante de todo el juego: combates de estrategia en tiempo real. El desglose narrativo intercala misiones en 1986 (recuerdos de Woods, menos sorprendentes ya) con gestas del 2025 (actualidad de la trama), con gameplay muy similar y solo cambiando la ambientación y las armas, no tan rompedoras. Mirillas reconocedoras de objetivos a distancia, térmicas, que atraviesan paredes, torretas móviles o de microondas, ametralladoras voladoras teledirigidas (quadrotor), cámaras inteligentes, robots adherentes infiltrados, traje transparente... hay un montón de ideas sobre la mesa, pero acabada su modalidad para un jugador no se tiene la sensación de que se hayan amortizado como podría haberse logrado, y muchísimo menos en multijugador, donde solo aparecen unas pocas de estas herramientas y armas, y al fin y al cabo se comportan como las tradicionales, sin desequilibrar partidas, claro, pero tampoco con ideas que hagan a la vertiente online un ecosistema novedoso o con cambios.





En la Campaña de Call of Duty: Black Ops II se invita al espectador a tomar decisiones, con un clarísimo esfuerzo por responder a todas aquellas críticas que tachaban al singleplayer de encorsetado y lineal. Lo sigue siendo, elegir una u otra vía de actuación en los momentos puntuales -pocos- donde se ofertan no cambia prácticamente nada al transcurso de las misiones, simplemente afecta al final que veremos en cinemática -varios radicalmente distintos- y algunos eventos concretos en los objetivos. Estas tomas de decisiones se transcriben también en los nuevos Accede, puntos y puertas a alcanzar opcionalmente que suponen una pequeña desviación del camino central y que dan acceso al personaje a ayudas bastante contundentes para situaciones extremas, como ataques aéreos, un equipo de cócteles molotov, rescatar a un escuadrón secuestrado que luchará a nuestro lado hasta caer, chalecos para reducir el daño de explosivos o desplegar un pequeño ejército de armas teledirigidas que vayan en la avanzadilla limpiando el camino y bajo nuestras órdenes, dadas con el gatillo secundario. Y personalización antes de entrar a cada misión, podrremos elegir entre diversas armas y apoyos en el briefing, a ir desbloqueando y para usar lo que más se adecúe a nuestro estilo y para tomar los Accede, siempre entre opciones limitadas y no tan abiertamente como en el multijugador. No es determinante, es más bien una curiosidad.
Se añade con esto cierto componente táctico y un factor opcional a misiones que siguen consistiendo en llegar hasta el siguiente punto marcado (aquí con un indicador más claro y enorme) quitándose de en medio a todo lo que se cruce en el camino, siempre hacia delante y bastante cerrado en la mayoría de actos. Ahora bien, no deben quedar dudas de que esta campaña es la más variada, intensa y entretenida de todas hasta la fecha, con muchos momentazos épicos típicos de Call of Duty pero también con innovadores tramos a caballo en pleno desierto contra un ejército entero, en vehículos a los que se les desmorona una ciudad encima, cazas en el skyline de rascacielos de Los Ángeles o impresionantes saltos en paracaídas y otros dispositivos de planeo extremo. Hazañas por todo el mundo. Sin salirse del manejo sencillo e hiperbolizado para generar espectáculo, las rutas prefijadas donde todo parece caos a nuestro alrededor y los eventos preconfigurados (scripts) para impresionar al espectador y dejarle sin aliento, los tramos de Black Ops II que no son a pie son muy numerosos, y vuelven a comportarse como el seguidor de la marca podría desear, muy lejos eso sí de lo visto en otros shooters con vehículos y muchísima más apertura, realismo o posibilidades.



Los Accede, puntos con todo tipo de ayudas que no siempre son fáciles de encontrar o abrir. Solo accesibles si disponemos de la herramienta adecuada para desbloquearlos.


La pena es que a la tecnología enseñada en una Guerra Fría del s.XXI como ésta no se le saque partido en cuanto a situaciones o control. Por ejemplo, las nuevas armas no están inspiradas, son como las reales de hoy y siempre pero con mirillas especiales, sin demasiado ingenio en su concepción ni ideas utópicas de ésas que atrapan al jugador por su originalidad y vanguardismo. Lo mismo ocurre con los robots (drones, torretas, cámaras, quadrotors...), manejados en pocas ocasiones y con poco que aportar a la fórmula jugable, lejos de lo que otros shooters de ambientación futurista (como Crysis o incluso Gear of War) han sabido inventar. Recorriendo la campaña, el asiduo al género de los disparos verá cómo se le vienen a la cabeza ideas que podrían haber sido perfectamente implementadas y aportarían momentos realmente distintos, también en la forma de disponer los tiroteos, que vuelve al patrón de siempre de unos frente a otros, sin más campo que lo que hay justo enfrente y tras la cobertura de turno. Ahora bien, partes como la de la araña mecánica capaz de recorrer techos y paredes por conductos de ventilación o los descensos en paracaídas le dan ese agudo punto de variedad que nos hará lamentar que no se usen más veces estos llamativos momentazos.

Sin embargo, hay una agradable e importante novedad en la Campaña, las misiones Fuerza de Asalto. Son cinco actos donde el gameplay cambia por completo, presentando un ágil minijuego de estrategia en tiempo real en el que el jugador es invitado a mover a su antojo y sin que pare el combate a todas las unidades a su cargo en un mapa limitado, pudiendo en cualquier momento traspasar la vista cenital hasta una de ellas y jugar desde su perspectiva, siendo esa torreta, ese tanque, ese quadrotor o ese soldado de reconocimiento durante el tiempo que desee. Así, en estos momentos, hay que saber conjugar con rapidez órdenes concretas con acción FPS estándar, pasando con el botón Select de una vista a otra y poniendo en un pad de consola un magnífico RTS. Cómo no, estos cinco actos son absolutamente opcionales, para que el usuario que prefiera saltarlos y seguir con el esquema habitual de la Campaña pueda ignorarlos. Además, la dificultad es notablemente elevada, lo que convierte a estas 5 misiones de las 16 que componen su historia en un añadido a elogiar y que desafiará a quienes quieran obtener el 100% de su modalidad monojugador.



Las cinco misiones Fuerza de Asalto son costosas y prolongan aproximadamente una hora la Campaña. Requieren habilidad y rapidez de decisión, también puntería.


Precisamente ese 100% no es tarea fácil en Black Ops II, también algo más volcado con la rejugabilidad -otro aspecto criticado antaño- de este modo en solitario. Treyarch ha añadido, además de las decisiones y las misiones opcionales, una serie de Desafíos a conseguir en cada acto, retos que van desde acabar la misión sin morir o en un tiempo determinado hasta usar todas las armas, acceder todos los Accede, conseguir X bajas o recoger los tres Documentos secretos de cada zona. A estos desafíos, puntuados, se unen los rankings online para competir con otros usuarios en las marcas obtenidas tras finalizar cada tramo, siempre a rejugar de forma individual al acabar por primera vez la Campaña, que sigue sin ser dificil en su primera vuelta y que obliga al aficionado a colocar el selector de dificultad inicial en la tercera o cuarta posición de las cuatro que contiene. El ritmo incesante de todos los episodios, la variedad de situaciones y zonas o la llamada constante al espectáculo hacen que no sea decepcionante para el seguidor, aunque, como venimos diciendo, poco sorprendente ya para el jugador habituado a los FPS.

Además factores como una Inteligencia Artificial absolutamente deficiente y llena de errores estropean una experiencia jugable que a veces frustra y decepciona, con rivales que no se inmutan aunque nos tengan delante o inmortales compañeros manejados por la CPU que disparan a total descubierto y sin posicionarse. También habrá que perdonarle el clásico esquema Call of Duty que hoy queda bastante desfasado, llevando al jugador de un punto a otro con la vista siempre hacia delante haciendo que todo lo que deja detrás pierda importancia, se "desactive". Es decir, si llegamos hasta el punto marcado, se dispara un checkpoint que moverá a los aliados estén en la situación que estén y hace desplegarse a las tropas de la zona venidera para que empecemos a abatirlas, obviando que detrás hayamos dejado a decenas de enemigos armados que nunca se saldrán de sus rutas prefijadas y siempre responderán a lo que está programado que hagan, incluyendo la forma de interactuar o la posición para caer al suelo al morir. Si tienen que saltar por los aires varios metros, saltarán, aunque mueran de un disparo en la cabeza, lo mismo si tienen que resbalar por una escalera o descolgarse de una barandilla. Y esto destroza el realismo y la sensación física de cuerpos con peso, ahora, eso sí, con más puntos de impacto y nuevas animaciones para las muertes, qué menos.



El francotirador tendrá menos presencia que en otros Call of Duty, pero también hay partes concebidas para sacar partido a esta retícula.


Que todo esté preparado para el paso del jugador justo por donde se quiere -si salimos de los límites, morimos abatidos- hace que la intensidad audiovisual y de ritmo de juego sean intachables, dignas de la mejor superproducción de acción cinematográfica que se pueda concebir. Las dos épocas, los 80 y el futuro próximo, y la variedad de países y ambientes a recorrer hacen que jamás caiga en el aburrimiento ni el parón, incluso en las partes más lentas de sigilo y conversaciones ingame hay emoción. A esto ayuda su demoledora narrativa, repleta de sorpresas y que parece que nunca va a concluir, aunque concluye, a las 6 horas de juego en la primera vuelta y sin prestar demasiada atención a las misiones opcionales. Volvemos a estar ante una campaña sin cooperativo -cabría- y relativamente corta, pero que se graba en la memoria y sabe invitar a una segunda vuelta aunque solo sea para ver otro final o lograr algunos más de los Desafíos propuestos, también para revivir partes tremendas como el pilotaje de cazas entre rascacielos, que si bien tiene defectos que lo hacen cutre como la imposibilidad de chocar y destrozar los edificios, logran disparar la adrenalina de quien lo experimenta. Hay una clara intención de Treyarch por arreglar esos matices que siempre se han criticado a los últimos Call of Duty, pero no se consigue del todo. Estamos una vez más ante el mismo diseño de juego individual, con cierto maquillaje de innovación y cambios, pero la misma cara, se aprecia.

Online refinado

Si algo determina la calidad de un Call of Duty, ése es su modo multijugador online, innegociable clave de cada entrega y principal modo a lo largo de la vida útil, por supuesto, de Black Ops II, llevado todavía un poco más allá para perfeccionar un estilo ya pulidísimo. Retomando el tacto y tempo que logró caracterizar a la primera parte, en este nuevo se han introducido novedades que, sin ser de peso, hacen aún más equilibrada y satisfactoria la experiencia, también más abierta a posibilidades. En busca de que todas las armas y apoyos (perks) tengan cabida, Treyarch ha empezado por equiparar las ayudas a equipar, otorgando al usuario 10 casillas indistintas para el arsenal, dividido en categorías pero compartiendo estos slots. Arma principal, arma secundaria, tipo de granada o mina, herramienta táctica, ventaja de tipo A, B o C y adición. Dos casillas para cada tipo, pudiendo jugar no solo con tener un elemento de cada uno, sino también, por ejemplo, centrándonos en perks y dejando de lado el arma secundaria, o haciendo un rifle reforzadísimo a cambio de sacrificar las granadas. Lo que se decida.

La elección es libre, y no se tendrá todo el arsenal a disposición hasta que no se suba bastante de nivel y se desarrolle la experiencia con las armas que más interesen, teniendo éstas también su propio sistema de mejora y desbloqueo de piezas a cada nivel aumentado con ellas, como mirillas, cargadores con mayor capacidad, lanzador de granadas, aceleradores de recarga, estabilizadores de puntería o balas perforantes. Los francotiradores vuelven a tener el protagonismo que quizá les arrebató en parte Modern Warfare 3 por eliminar el campeo, pero siguen sin ser la clase más fácil, que ahora es más difícil de encontrar puesto que todas son competentes y simplemente serán mejores o peores en función del estilo de juego de cada usuario. Se ha mejorado un aspecto de la serie que ya era magnífico, en una clara mirada hacia las competiciones profesionales y con la suficiente profundidad como para que estemos hablando, sin temor a equívocos, de uno de los FPS actuales más volcados con la escena Pro.



El espectáculo desenfrenado con una total ruta hacia delante marca un gameplay de Campaña muy continuista pero divertido y adictivo.


En otra división aparte juegan las bonificaciones por rachas, que ahora en vez de ser de bajas o de muertes son simplemente de puntos, pudiéndose obtener estas ayudas extra por jugar bien y cumplir objetivos (recoger banderas en Capturar la Bandera, tomar zonas en Dominación, colocar explosivos en modo Demolición y por supuesto hacer bajas en Duelo por Equipos). Black Ops II cambia así el sistema tradicional de rachas, pudiendo equipar hasta tres, y las hace más accesibles a todos los jugadores, aunque también equilibra que las más desestabilizadoras cuesten muchísimos puntos, por ejemplo el ataque aéreo con misiles teledirigidos -brutal- se pone en los 1.500, a conseguir sin caer. Vuelven algunas ya totalmente integradas en CoD, como el coche teledirigido explosivo, las hordas de perros asesinos, el avión espía para detectar posiciones o el paquete de ayuda con arsenal poderoso. Pero también, claro está, se han incorporado nuevas de esta entrega, como el despliegue de quadrotores -menos letal de lo que se esperaba ya que se destruyen fácilmente-, las torretas microondas -muy útiles frente a una bandera o un punto de Dominación-, etc.

No hay excesiva presencia de las armas y herramientas futuristas, solo están algunas y con los suficientes inconvenientes como para no resultar directamente todopoderosas -lo que llamamos broken-. En este sentido muy bien. Por ejemplo, la mirilla fijadora de objetivos a largas distancias -que dibuja a los enemigos con un rombo rojo- permite apreciar rivales que seguramente ni siquiera veríamos de lejos que están, y acertarles. A cambio, usarla coloca un pronunciado marco negro alrededor de la pantalla, dejando totalmente vendido por unos segundos a quien esté dispuesto a utilizar esta retícula. Aún así, es evidente que será muy equipada, supone una ventaja importante y sabiendo posicionarse y en los mapas más grandes puede dar partidas. En los pequeños es icómoda. Habrá que ver cómo se comporta con el paso de los meses y si realmente supone desequilibrio, de momento parece que no y hay que pensarse bien si equiparla. En cuanto a perks, no hay ninguna especialmente destacable y casi todas se habían visto ya en anteriores Call of Duty, tampoco hay demasiada variedad, con 5 o 6 de cada uno de los tres tipos.



Algunas armas del futuro, como ésta, pueden parecer descompensadas y ventajosas, pero se han sabido nivelar. Es difícil decantarse.


Al hablar de mapas, 13 son los incluidos de entrada en Black Ops II más las ampliaciones que lleguen mediante DLCs, a prever cuatro. Algunos se han reciclado de las misiones Fuerza de Asalto de la campaña, y funcionan de maravilla, dejando constancia una vez más de que para sus creadores es tan importante el diseño como el testeo y cuidado de que todo esté equilibrado y haga divertidísimas y adictivas las partidas. Hay una incuestionable variedad, en tamaños, estilos y ambientaciones, y algunos de los nuevos mapas van a convertirse en un clásico instantáneo, como Carrier o Raid, dos de los que más han gustado de momento. El primero se trata de un portaviones enorme en medio del mar repleto de bidones y contenedores portuarios, con una vasta cubierta libre y algunos pasillos y terrazas desde la sala de máquinas o los accesos a los hangares. El segundo es una mansión de lujo futurista situada en una vistosa ladera, con frondosa vegetación, piscinas, pistas de basket, esculturas enormes y un montón de recovecos y terrazas muy bien planteados para generar fuego cruzado intenso.

Otras ideas son el vasto Turbine (desfiladero árido con molinos de viento y casetillas de centrales eólicas con torretas y tuberías transitables), Express (estación activa de trenes futuristas repleta de pasillos y pasarelas) o Hijacked (un crucero de lujo que representa el mapa más pequeño y cerrado del juego, lo que genera encuentros muy cercanos y de reflejos más que de puntería). Así se suceden todos los escenarios, cada uno con un formato ligeramente diferente y aportando ventaja a un estilo de juego u otro -un francotirador poco tiene que hacer en entornos cerrados como los del crucero-. Entre el resto hay, claro, algunos más genéricos y menos sorprendentes, como una aldea rural o los muelles de una Singapur del futuro, pero una vez más inteligentemente concebidos y muy, muy probados. Por último está Nuketown 2025, la incorporación para los que hayan reservado el juego que revisa uno de los mapas más emblemáticos del primer Black Ops y recuerda por completo a aquel, con las casas de colores, la calle central con coches o los jardines vallados, ahora con otros toques más inesperados y el mismo frenetismo claustrofóbico.



Express, uno de los mapas más futuristas donde se podrá entrar en los vagones y habrá trenes en movimientos que pueden arrollar a los jugadores desprevenidos.


Nada menos que 24 modos de juego competitivo ha recogido Treyarch en Black Ops II, desechando algunos de Modern Warfare 3 como Titán (Juggernaut) pero recuperando el exitoso y divertidísimo Baja Confirmada. Las principales novedades recaen en Punto Caliente, que consiste en ir tomando o defendiendo una zona cerrada tras otra delimitada al azar y de forma consecutiva concentrando todo el fuego en esas pequeñas áreas -súper frenético-, y Guerra de Fondo, un tradicional conjunto de Duelo por Equipos y Dominación pero que eleva el número de jugadores por partida hasta los 18 (en vez de los 16 convencionales), lo que llena de gente los escenarios y hace más intensos los encuentros. Poca innovación más en cuanto a modos. Ahora, eso sí, hay diferentes categorías totalmente gratuitas para la organización en línea de torneos, visionado de partidas en directo, eventos de distinta índole y personalización máxima de cada duelo y posibilidades para los articipantes. Call of Duty se entrega por completo a los eSports y la escena profesional, introduciendo gracias a la integración de la red CoD ELITE un montón de servicios que harán las delicias de los seguidores y youtubers.

Se acabaron las capturadoras y la subida manual de partidas a la red para compartir con otros usuarios. Con Black Ops II se pueden retransmitir partidas en live streaming en cualquier momento con una conexión ADSL medianamente decente por parte del host. Lo hemos probado, y aunque hay un retardo considerable (unos 50 segundos en nuestra prueba) es totalmente de agradecer medidas de este tipo para mantener con vida la comunidad y, de paso, ayudar a captar más jugadores gracias a los aprendizajes que se pueden obtener tanto de la observación de partidas profesionales como, esto también, de partidas privadas con bots. En individual o a pantalla partida, este CoD vuelve a aceptar bots de dificultad ajustable para generar una experiencia satisfactoria y rellenar los posibles huecos que quedan hasta los 16 o 18 jugadores si queremos jugar solo entre amigos. Completo y bien diseñado en todas sus vertientes, el multijugador competitivo de este nuevo episodio llegará para imperar al menos durante otro año la escena FPS en consolas, apenas caben críticas al respecto, eso sí, manteniendo la fórmula de diversión directa y escenarios reducidos tradicional. Volverá a ser el rey.

Ojos azules, autobús zombi

Desde World at War, Treyarch introdujo en sus Call of Duty una modalidad cooperativa basada en las oleadas y rondas con armas y trampas que adquirir y zonas para ir abriendo evitando así las invasiones zombi. Fue una curiosidad, pero su éxito llevó al estudio a reafirmar la fórmula hasta tal punto que en el primer Black Ops acabó por ser un modo tan importante como el resto, con varios niveles y una dificultad exigente que lograba poner en tensión a todo el mundo, incluyendo el impresionante cierre en el nivel de La Luna. A partir de aquí, los Zombis no podían faltar en Black Ops II, y hasta se habló de una campaña propia para este modo de juego, ahora cooperativo a cuatro y con bastante más duración y añadidos. Esta "campaña" se ha quedado en un tránsito de varios niveles -bastantes- que ir desbloqueando y que suponen el reto más grande del juego en dificultad, no apto para cardíacos dadas las cantidades de enemigos imbatibles que acudirán a acosarnos a media que subamos rondas. Se puede entrar a las partidas con rondas avanzadas, se acaba así con la pesadez de empezar desde el principio. A partir de los acontecimientos finales de Black Ops, ahora la Tierra es un escenario post-apocalíptico derruido y tomado por la lava emergente del suelo, que ha agrietado ciudades y tiene tanto protagonismo dañino como los infectados, a menudo ardientes debido al contacto con el fuego.



Los nuevos infectados de ojos brillantes azules son más resistentes, más rápidos y llegan en mayor número. No hay lugar para esconderse.


El nuevo modo Zombis se divide en tres subcategorías, todas ellas repartidas por niveles. Tranzit es la principal, con distintas ciudades repartidas por áreas y con un autobús conducido por un desquiciado robot que nos podrá llevar de una a otra, siendo el objetivo llegar hasta el punto más lejano posible pero teniendo que valorar cuál es el momento oportuno para viajar y evitando perder cada autobús, pues tarda en volver a pasar y nos dejará tirados en auténticos infiernos donde los rivales son más numerosos que nunca. Cada baja, bloqueo de entradas con tablones, recogida de piezas y demás acciones genera puntos, y con ellos se obtienen no solo las armas, sino también algunas de las piezas necesarias para construir todo tipo de artilugios, como ventiladores de potencia para abrir puertas o dar luz, escudos antidisturbios con la puerta de un coche y cuerdas, trampas, llaves... Ya no basta con aguantar y comprar armamento, hay que explorar en busca de más y más claves y vías de escape para viajar a la siguiente zona, en angustiosos trayectos donde el propio autobús se llena de zombis que entran por todos lados u obligan incluso a subirnos al techo o bajar. Rápido y feroz, difícil hasta entre cuatro.

Por otro lado está Grief, que coloca a dos equipos de hasta cuatro jugadores cada uno en los distintos mapas y los desafía en una carrera por conseguir llegar más lejos o aguantar más rondas, todos juntos y con un montón de opciones para molestar a los rivales, como arrebatarles los items potenciadores (puntos x2, matar de un disparo, bomba que elimna a todos los zombis en pantalla...) o dificultar el acceso a un caído para que sus compañeros no puedan ir en su ayuda. Risas y competitividad aseguradas, mejor con los micros abiertos y contra amigos. Y por último, está Supervivencia, que funciona como en el primer Black Ops, con zonas que ir ampliando poco a poco y que llenar de trampas y bloqueos de entradas hasta que no se aguanten más rondas. La resistencia de estos nuevos infectados de ojos azules y la necesidad de disparar a la cabeza para conseguir bajas lo hacen también extremo, así como la gran cantidad de máquinas, baúles de arma al azar o potenciadores que se han dispuesto. Por todo esto podemos hablar de un modo Zombis muy completo, duradero y desafiante, pero para nada con trama o variedad acentuada como se sugería al hablar de una Campaña adicional.



Los rostros o los efectos de luz sobre los cuerpos y superficies son la principal mejora del IW Engine, algo pobre hoy en casi todo lo demás.


Sin vistosidad no hay espectáculo

Al IW Engine le pesan demasiado los años, pese a estar en su versión 4.0. Treyarch ha hecho un buen trabajo en la búsqueda de la explotación y actualización de un motor gráfico que a pesar de moverse a estables 60 frames por segundo ponga lo que ponga en pantalla, hoy realmente no está a la altura de las circunstancias y ensombrece más que nunca un videojuego que con mejor acabado técnico sería verdaderamente impresionante. Una nueva escala de animaciones gestionadas con intensivas sesiones de motion capture, mejoras en la iluminación dinámica sobre los cuerpos y efectos como el del láser de los punteros que se apoya en cada textura y pared, o un nivel de detalle en rostros y expresiones faciales más conseguidos no son suficientes evoluciones como para que podamos hablar de un apartado visual equilibrado y envidiable. Black Ops II parece un juego de hace unos años, y esto viene marcado por los principales problemas que siempre ha acarreado este engine y que siguen sin resolverse del todo, dejando verdaderos tropiezos técnicos a la vista del jugador, empezando por el descuido del detalle, que en zonas reducidas o de interior queda totalmente expuesto.

La baja resolución de muchísimas texturas, cierto pixelado con algunas explosiones, sombras solo preinsertadas o la poca credibilidad en las físicas ayudan a congestionar lo que se enseña. Salirse de la ruta central prefijada es encontrarse con paupérrimos efectos y malos decorados al instante. Esto en la Campaña, en el Modo Zombis la poca sensación de solidez y el bajísimo nivel de detalle de los infectados y los escenarios son alarmantes, solo concebibles hace mucho tiempo. Ahora bien, lo que está previsto que se contemple, se mueve perfectamente. A donde el jugador deba mirar, ahí hay un notable acabado. Pero la IA insuficiente de los enemigos controlados por la CPU -algo mejor resuelta en los bots adaptables del multijugador- es otro aspecto técnico imperdonable, de las peores vistas últimamente en FPS y que nos impone situaciones lamentables como rivales que no nos ven pese a tenernos enfrente o actuaciones suicidas y sin sentido, además de unos siempre inmortales aliados que van a pecho descubierto con todo lo que se interponga.



Las partes en vehículos o de vuelo son quizá su mejor aspecto visual, pero ya no sorprenden como antaño y se echa de menos mayor profundidad o innovación jugables.


Sobre vehículos las rarezas se extreman, con caballos que parecen no tener vida y ser artificiales, o los comentados cazas que pese a chocar con rascacielos solo desvían su ruta como si fuesen de goma. Lo cierto es que los momentos que no son a pie son de lo mejor visualmente, pero al tacto, desde el mando, fallan y se quedan en algo tan simple e irreal en manejo que casi se podría haber resuelto con Quick Time Events, que por cierto se aprecian eliminados a posteriori, pues un buen número de cinemáticas se prestarían perfectamente a ellos. El efecto 3D, en cambio, vuelve a estar muy bien implementado si se quiere activar, con secuencias pensadas para sacarle partido y un cuantioso rango de profundidades y relieves ajustables a gafas activas y pasivas, mejor expuesto aún de lo que ya enseñó el primer Black Ops hace dos años, ya llamativo en esto del 3D.


En cuanto a sonido, es inprescindible hablar del gran trabajo de Trent Reznor y el resto del equipo en todo lo referente a la BSO, como compositor principal y parte del grupo encargado de seleccionar las canciones de licencia que se intercalan en determinados momentos de la trama. Mención especial a la apabullante balada de la intro de apertura. El estilo característico del autor regresa en su mejor formato, recuperando también algunas melodías del primer Black Ops y dándoles un nuevo estilo electrónico más acorde con la época futurista. El juego está lleno de referencias al anterior de Treyarch, y no faltan las musicales. Los efectos vuelven a comportarse, con cierta mayor contundencia para las armas -sin llegar al nivel estruendoso que logra el Frostbite 2 de Electronic Arts- y con buen abanico de FX para las recargas, las pisadas sobre distintas superficies, los efectos climatológicos como el fuerte viento o las tormentas, los motores de cada vehículo y gadget futurista, etc.

Por último está el doblaje, a cargo de actores de renombre encabezados por un más que brillante Jordi Mollá en el papel de Raúl Menéndez. Hay que decir que hay algunas voces extrañas en la versión en castellano, que no terminan de encajar con el aspecto físico del personaje que pronuncia. La ambientación de muchas misiones en parajes de Latinoamérica llena de intervenciones en español este juego, con diversos acentos para los panameños o los brasileños, y con también una buena interpretación para todo el reparto de personajes principales, norteamericanos en su mayoría y que denotan que Activision no ha querido recortar presupuestos en lograr una superproducción con audio sobresaliente. Lástima que esto no se aplique en un ya más que necesario revisado del aspecto visual, que todavía se mantiene a flote gracias a una incesante labor de pulido tras pulido, pero que parte de una materia prima francamente desfasada, venida de los tiempos de Quake 3.




Conclucion :

Activision sigue perfeccionando su producto estrella, este año en manos de una más que competente Treyarch que ya hace los Call of Duty mejor que la Infinity Ward que empezó dándoles vida. Una campaña absolutamente guiada y preparada, sin libertades, pero intensa y sin pausas como es característico, y una de las mejores narrativas y argumentos que se hayan recorrido en la serie demuestran la destreza de este equipo a la hora de tratar con historias bélicas, del pasado y del futuro, aunque este último no esté aprovechado como se debería y no se saque verdadero partido a las armas y robots. Pero más allá de su guión, ciertas misiones de ambientación en 2025 y el frenético ritmo, estamos ante el Call of Duty de siempre, con sus virtudes y sus defectos, con la misma duración solo ampliada por las cinco misiones Fuerza de Asalto, interesantes pero opcionales, y ciertas invitaciones a la rejugabilidad.

En multijugador online, en su estilo, sigue siendo sublime, con algunos cambios como las rachas por puntos, los nuevos modos para hasta 18 usuarios o la personalización con 10 slots compartidos entre armas, apoyos, perks y gadgets. Se añaden todos los modos pensados para la escena profesional y el streaming accesible, además de total gratuidad e integración con el servicio CoD ELITE, pasando a ser desde ya uno de los mejores modos multiplayer del momento en el terreno de los shooters en consolas. Los mapas vuelven a ser una obra de ingeniería en cuanto a diseño y situaciones que crean con su arquitectura, bastante cerrados como siempre para no ralentizar el ritmo de juego y ofrecer lo que el seguidor busca. Black Ops II es un absoluto imprescindible para los fans, que sabrán perdonarle tropiezos como una IA lamentable que deja bastante que desear en todos sus modos, y, por encima de todo, un apartado gráfico que ya no luce, empaña las sorpresas y el espectáculo con su mantenimiento ya exhausto de un motor con más de 7 años a sus espaldas, evolucionado, pero con la misma base técnica.

Como es lógico, se ha conseguido un producto mejor que los anteriores, más completo, pero que enmarcado en pleno noviembre de 2012 no consigue destacar como hubiera hecho años atrás, no sorprende ni innova lo suficiente como para hablar de un videojuego hoy francamente sobresaliente. Queda claro que esta serie está alcanzando su techo, siendo este capítulo el mejor exponente de todos, pero lo cierto es que todo el mundo esperaba más cambios y novedades con una ambientación como la que ofrecía una Guerra Fría del 2025 o incluso un Modo Zombis que pese a ser desafiante y duradero para hasta cuatro usuarios, tampoco es esa campaña adicional variada e intensa de la que se venía hablando. Este juego no pasará a la historia de las obras maestras de los FPS y será a buen seguro mejorado por la entrega del año que viene. Aún así, es un producto brillante y con garantías de diversión y duración a lo largo de los meses, mantenedor de todos los atributos de la marca, lo que lo hará histórico para unos y solo recomendable o a tener en cuenta para otros, entre los que me encuentro. Es el mejor Call of Duty, pero es Call of Duty.






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