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Análisis Watch Dogs



“No le hagas a una mujer una promesa que no puedes cumplir”, decía Cortana en Halo 3. Las promesas son una parte significativa de nuestro medio y forman un flujo estable que nace con la industria ideando una fantasía, continúa con nosotros trastocándolas y especulando y termina con vosotros consumiéndolas como una mala droga cuyos efectos secundarios son comprar el juego el día de lanzamiento. Watch Dogs es una de las mayores promesas que ha habido en los últimos años de nuestro medio, uniéndose a una colosal lista de títulos esperados desde que mostró aquél primer gameplay dos años atrás. Y todos hemos hablado de ese gameplay. Hemos hablado sobre sus promesas y sus traiciones, razonado por qué hemos llegado a este punto y esperado que todo fuese un mal sueño. Quizá el juego estuviese a la altura de aquél punto de referencia universal. Pero esa promesa está ahora en las tiendas y es mi deber opinar sobre el resultado. Mirando al teclado me pregunto: “¿Cómo se valora una promesa? ¿Hay que responder con rabia haciendo una criba de qué es y qué no es para dar una opinión que responda a aquellos que lo esperaban? ¿Debería tener una mente fría y valorar al juego por lo que es para que dentro de un año, medio año, una década, alguien que se pase por aquí vea este análisis sin miedo de leer algo deformado por lo que sentí, lo que siento aquí y ahora?” Ubisoft debe responder por lo que ha hecho, pero, como decían en Reservoir Dogs: “Soy un profesional” (o eso finjo ser).

Aunque todo esto da igual. Da igual porque el juego ya ha hecho ese trabajo por mí. Lo mire como lo mire, tanto como un lanzamiento AAA de una de las grandes compañías del momento o como esa fantasía que todos esperábamos pero sabíamos que no podía ser real, sus promesas no están a la altura.

Mientras controlo a Aiden me pregunto cuál es su día a día. Sé que es un hacker, sí, pero lo único que le motiva a lo largo de toda la historia es vengar la muerte accidental de su sobrina, que no su hija. No tiene esposa ni pareja de ningún tipo, su único amigo se convierte pronto en enemigo y lo único que decora su casa, además de ordenadores (es un hacker, al fin y al cabo) es el clásico popurrí de fotografías y post-it unidos por hilos que he visto en tantas series, películas y videojuegos. Su monólogo interno está sólo compuesto por lamentaciones y frases como “tiempos pasados, tiempos tristes” ¿Qué hará cuando todo termine? ¿Qué haría antes de que todo empezase? El juego arranca in media res con un hackeo para robar a un poderoso ¿esa es su vida, la de un ladrón? Pero la gente le llama “el Justiciero” ¿y qué ha hecho para merecerlo? Durante toda la historia lo único que hace es matar a todo el que se interpone en su camino y luchar por sus propios objetivos egoístas. Y esta senda hacia la “redención” le lleva a matar a las fuerzas de seguridad, gente no implicada en la “conspiración” y cientos de inocentes, ya sea directa o indirectamente. Lo siento por todos los que he atropellado, parece que tenían hobbies interesantes.



Aiden es el primero pero no el único problema del guión de Watch Dogs. Este tipo duro de cartón piedra es de los menos carismáticos de todos los tipos duros de cartón piedra que he visto en mucho tiempo, y estamos hablando de un medio donde este protagonista es casi un estándar. El resto de personas sin personalidad que tratan de llenar la historia con su escasa presencia tampoco son el principal problema de la trama. Watch Dogs no convence porque no tiene nada de sustancia que ofrecer. El guión gira sobre sí mismo y, en ocasiones, da marcha atrás para llegar a la longitud esperada (no puede durar menos de 20 horas, al fin y al cabo), pero la sensación de progreso, evolución, desarrollo, reflexión, trascendencia o cualquier otro sinónimo simplemente no está ahí. Todo un acto de los cinco que hay consiste en encontrar a un personaje para compensar por la incompetencia de otro y rehacer sus pasos. No puedo tildar el resultado de “horrible”, pero se queda muy lejos de ser notable: es más un bollo de una bolsa de docena a euro y medio que el trozo de pastel hecho en el Ritz que habían prometido ¿Veré citas de este juego en Facebook? ¿Gente haciendo cosplay de Jordi Chin? Me lo creería, porque oculta su vacío usando tropos y la gente es la gente. Pero si estáis aquí por el argumento os llevaréis una amarga sorpresa.

Quizá mi mayor decepción sea precisamente el vacío de todo su contenido. Watch Dogs era ese juego que se anunció hablando sobre la sombra digital que todos tenemos y que prometía hablar sobre los peligros de la tecnología, de vivir en una sociedad donde la vigilancia es una constante y la privacidad es cosa de fantasía. Pero ahora veo que lo único fantasioso es mi esperanza de ver algo semejante: la trama está más centrada en desenvolver, que no desarrollar, esta historia genérica de un protagonista genérico acompañado de personajes genéricos, que en decir nada de interés. Ni siquiera con la gran revelación final, ese momento en el que se explica qué llevo a asesinar a la sobrina de Aiden, se dice nada nuevo, reflexivo o ambicioso. La historia parece centrarse más en construir un puente hacia la segunda parte que llegará inevitablemente, pero es un puente construido desde la nada ¿hacia dónde irá ahora si no tiene donde explorar?

Así que hablemos de ese otro factor, las mecánicas. La supuesta frescura, la tecnología de hackeo, la diversión. Quizá sea porque el juego ha tardado en salir al mercado y entre tanto otras obras han hecho lo que pretendía antes que él, pero no hay un solo sistema que emane frescura o novedad. Watch Dogs parece un pastiche de varios juegos: la mecánica de coberturas de Splinter Cell: Conviction, el sistema de fabricación de The Last of Us, el parkour pulsando un botón de Assassin’s Creed, el hackeo de cámara en cámara de République, los eventos aleatorios de Red Dead Redemption, el funcionamiento y huida de la policía de GTA V.



¿Lo hace eso un mal juego a nivel mecánico? No. Como todo el mundo dice, la conducción no es su apartado más fuerte, pero el parkour funciona, el sigilo funciona, los tiroteos funcionan y, si quieres salir a hacer el paria, funciona. Hay varias actividades opcionales para todos aquellos que busquen contenido por tener contenido y también funcionan, aunque esa es otra conversación para otro momento. El juego vende su hackeo, la posibilidad de trastear con el mundo usando el teléfono móvil y, aunque no es nada excepcional, confirmo que sí, funciona. Es un hackeo muy enfocado al sigilo, a atacar desde lejos sin que sepan dónde estás, distraer enemigos y moverles por el mapa accionando grúas, reproduciendo sonidos con una radio o llamando a sus teléfonos. La veteranía de Ubisoft permea en lo sutil. Son sistemas muy simples y, por ejemplo, el hackeo sólo permite trastocar con los objetos de una forma y, en los casos letales, una sola vez; sin embargo su diseño está bien hilado y logra convencer: inspira a infiltrarse usando sólo el móvil, a luchar saltando de cámara en cámara para acabar con ese grupo de enemigos haciendo saltar el panel eléctrico bajo sus pies, a pasar de cobertura a cobertura para pillar por detrás a un guardia desprevenido. A perder horas jugando a sus muchos minijuegos. A gastar un punto de habilidad en algún nuevo talento. Tantos años desarrollando Assassin’s Creed sirven para algo.

¿Es Watch Dogs bueno? No ¿Es entonces malo? No. Watch Dogs está en un incómodo espacio gris, un área donde, sin ser un aprobado raspado ni un suspenso por los pelos, no se inclina hacia ningún lado. Es la rubia despampanante que prometía darnos el viaje de nuestras vidas y, ahora que nos la hemos llevado a la cama, resulta que tiene sujetador con relleno y su pelo está teñido. No es por ello fea y un polvo es un polvo, pero no es lo que buscábamos. Para ser un juego que prometía cambiar las reglas, del que esperábamos tanto y que tanto habían publicitado, ese juego que marcaría por enésima vez el inicio de la nueva generación y que osó enfrentarse a GTA V, que se retrasó para pulirlo hasta relucir y ser perfecto, que suponía todas las esperanzas de Ubisoft para hacer una nueva franquicia fresca y que capturase nuestra imaginación, resulta extraño que el resultado sea tan… genérico.
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