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Consolas que fracasaron

Consolas que fracasaron

A continuacion paso a detallar varias consolas que pasaron a lo largo de la historia sin mucho exito, y que la mayoria ahora ni se conocen sus nombres, aunque con esto no digo que no nos hubiesen gustado tenerlas.


3DO

Iniciamos una sección con varios artículos sobre videoconsolas que quisieron ser y no pudieron. Y lo hacemos con varias máquinas aparecidas a finales del año 93 y que respondían al mismo nombre: 3DO Interactive Multiplayer. Goldstar, Panasonic y Sanyo se apuntaron a desarrollar unos “hierros” bajo las especificaciones que habían diseñado Dave Leedle y RJ Mical. La idea original y la pasta para su concepción se la debemos al señor Trip Hawkins, que entre otras cosas había fundado EA Games.



En su favor tenemos que decir que al principio la cosa no pintaba mal; técnicamente eran bastante potentes para la época. Procesador central de 32 bits, dos coprocesadores de video, tres megas de memoria y unidad de CD-Rom de doble velocidad. Teníamos la posibilidad de conectar hasta (cágate lorito) ¡ocho mandos de control! La máquina incluía un software especial que nos permitía escuchar cd’s de música, ver Photo CD’s (de esos que nunca llegué a tener) y video CD’s (aunque para esto había que gastarse la extraordinaria de Navidad en una tarjeta MPEG). Lamentablemente ningún videojuego llegó a mostrar el potencial de 3DO. Si a esto le unimos que la consola costaba 700 dólares obtenemos la fórmula del fracaso.

3DO no tenía limitaciones regionales y los juegos no traían ninguna protección anti-copia, por este motivo era la favorita de las tiendas de importación y piratas diversos del mundo, aunque, al parecer, algunos juegos japoneses no se veían del todo bien en el modelo que Goldstar distribuyó en USA
Esta videoconsola tuvo el dudoso privilegio de mantener en su catálogo algunos de los peores títulos de todos los tiempos. Eran los comienzos del CD-ROM y las imágenes se cortaban, los discos se paraban, los videos se pixelaban y no había mejoras en el aspecto “juego”. Aún así fueron bien recibidas ciertas conversiones de títulos que ya eran famosos en otras máquinas: Alone in the Dark, Myst y Another World. Electronic Arts hizo el esfuerzo de llevar sus, ya por entonces famosas, franquicias comerciales. Al final se quedaron solos en el barco Studio 3DO (los padres de la criatura), Crystal Dynamics (que hacía a pelo y a pluma) y Electronic Arts (la hija del padrino que puso el dinero para el bautizo).



Pocos gamers saben que The 3DO Company no se dejaría convencer por los millones en pérdidas que había generado y diseñaron otra consola: la M2 (que montaría un PowerPC 602). Se lo pensaron dos veces y vendieron la tecnología a Matsushita (que se lo comió con patatas) antes de dejar definitivamente el negocio. Hay un rumor no confirmado que dice que los chicos de Matsushita se iban de comida con los de Konami, que curiosamente sacó al mercado una placa para sus máquinas recreativas que denominó M2. Los juegos cargaban en cd, iban lentos y tenían muchos fallos (de hecho no desarrollaron muchos títulos para esta placa). ¿Coincidencias o fantasías de blogger?

The 3DO Company continuó con el papel de desarrolladora de videojuegos con “grandes éxitos” del estilo Army Men. En 2003, una suspensión de pagos aceleró su cierre. El otro gran interesado en el negocio (Electronic Arts) sigue sacando partido a las lecciones de marketing que aprendieron en la universidad (aunque tienen algún alumno díscolo en España que no se “ajunta” con los que pensamos que vender el mismo videojuego un año tras otro es engañar al público).


AMIGA CD 32

El otro día hablábamos del fracaso de 3DO, si os parece continuamos nuestra particular historia de fracasos videoconsoleros con la máquina que presentaba Commodore en el año 1993. Amiga CD 32 fue el nombre de la primera consola de 32 bits y CD-ROM incorporado que se pondría a la venta en septiembre del año anteriormente citado. Más que nada porque el Mega 32x y Mega Cd acoplados en la Sega Megadrive no era una consola, era un Transformer.



Incorporaba un hardware bastante similar al ordenador Amiga 1200, hasta el punto que era posible convertir la consola en ordenador conectándole un teclado, ratón y disquetera. El procesador principal que montaba era el Motorota 68EC020. Aunque Amiga desarrollaría unos mandos de control propios la consola era comptabible con los mandos de la Sega Megadrive. Sin embargo, los cd’s eran creados conformes a al sistema ISO 9660 level 2. mode 1 siendo incompatibles con la máquina el resto de formatos. Algo que resulta un enigma sin resolver todavía.

Curiosamente, si encendíamos la consola sin CD aparecía una pantalla con el símbolo de Commodore y sonaba una melodía. Si esperábamos pacientemente a que terminase y apretábamos el botón azul de la consola entrábamos en la selección de idioma. Pero lo más interesante es que pulsando el botón rojo accediamos a los contenidos de la Flash Rom de la máquina. Otra curiosidad técnica consistía en la posibilidad de cambiar a nuestro antojo el modo de la consola de NTSC a PAL. Para ello teníamos que conectar un ratón, encender la máquina y pulsar los dos botones del mismo a la vez. Al parecer había algunos videojuegos que no funcionaban del todo bien si no ajustábamos al sistema de televisión correspondiente el hardware. Justo al contrario de los que pasa actualmente.

Este último “hierro” de la marca Amiga salió al mercado acompañado de dos videojuegos: Diggers (desarrollado por Millennium Interactive) y Oscar (realizado por Flair Software). Fue la videoconsola más vendida en 1993, hasta el punto de que las unidades se agotaron en el Reino Unido.



La mayoría de los primeros juegos eran títulos del A1200 copiados en CD, en algunas ocasiones se les añadían secuencias de video o sonido con calidad digital. Algunos de los juegos fueron bastante interesantes: Microcosm, Liberation: Captive 2, Super Stardust y Simon the Sorcerer no dieron una pequeña idea de lo que pudo haber sido. Es una pena porque técnicamente resultaba una máquina interesante.

Commodore ya estaba en crisis y no eran capaces de traer más máquinas. En España la cosa fue todavía mucho más divertida, antes de poner la consola a la venta la casa americana cerró sus oficinas en España. El servicio técnico y la distribución oficial la “cogió” una cadena de tiendas que seguro que a más de uno le suena: Centro Mail (actual Game). Centro Mail era el único sitio en donde podíamos comprar esta maravilla al precio de 59.900 pesetas. Al año siguiente Commodore desaparecía oficialmente del mundo de la informática tras declarar su bancarrota.




PIPPIN (APPLE)

Creo que hoy por fin cerramos la sección de 32 bits de consolas que fracasaron (salvo que se nos olvide alguna y tengamos que rectificar). Justo ahora que se está hablando de posibles rumores sobre el desarrollo de una videoconsola por parte de Apple no estaría mal recordarles que ya tuvieron una experiencia bastante negativa con Apple Pippin (un proyecto en el que también estaba involucrada Bandai).



El proyecto surgiría a mediados de los 90 y tenía como procesador principal un PowerPC 603e a 66MHz, un moden de 14.4kbps y, lo más curioso, traía instalada una versión del Mac OS propia. El objetivo era crear un “ordenador barato” que fuese capaz de hacer funcionar el mayor número de videojuegos y títulos en CD-Rom, a la vez garantizar una conexión a internet. Se completaba con una unidad de Cd-Rom 4x y la necesaria salida de video para conectarla a la tele.

Por lo que sabemos actualmente, Apple nunca tuvo intención de desarrollar su propia videoconsola (parece que ahora el tema es bien distinto). Todo el sistema funcionaba a partir de la suma de piezas de segundas compañías (muy al estilo de 3DO y del problema que ha tenido PS3 con el motor gráfico). La única marca que puso a la venta el “hierro” fue Bandai, que se quedó compuesta y sin novio.



Aparecieron algunos cientos de consolas en el año 95 en Japón y en el 96 en Estados Unidos, por esa época el mercado era dominado por Nintendo 64, Playstation y Sega Saturn. Con un precio de 600 dólares, no estaba mal para un ordenador barato pero era una máquina muy cara frente al resto de videoconsolas. Los pocos juegos que aparecieron fueron desarrollados por la propia Bandai (que por entonces patrocinaba al Atlético de Madrid).

Esperamos, por el bien de todos, que si Apple se lanza a presentar una videoconsola no intente vendernos nuevamente un Mac.


VIRTUAL BOY (NINTENDO)

A mediados de los años ochenta Nintendo se atrevía a sacar al mercado la primer GameBoy estaban totalmente convencidos de que tendría un éxito seguro. Se vendieron millones de unidades de la consola portátil y poco a poco fueron surgiendo nuevas versiones de la misma: GameBoy Color, GameBoy Micro e incluso GameBoy Advance y Nintendo Ds han supuesto un referente en la continua evolución de las consolas portátiles (con permiso de la Psp).



Como en las mejores familias, Nintendo tiene una oveja negra sobre la que cubrió un tupido velo y vergüenza en su momento. Y es que en el año 94 anunció a bombo y platillo en su propia casa (la feria elegida sería la Annual Shoshinkai Software Exhibition de Tokio) que ya tenía listo su siguiente proyecto: la Virtual Boy. Al mismo le acompañaban tres videojuegos para asombro de propios y extraños.

Hiroshi Yamauchi dijo de la máquina “… transportará a los jugadores a una utopía virtual con imágenes y sonidos que no habrán experimentado jamás y todo a un precio similar al de una videoconsola actual”.

Nos encontrábamos ante el primer sistema de realidad virtual de uso doméstico y la primera máquina portátil capaz de poner en pantalla gráficos en 3D reales. El mismo se conseguía a base de explotar el efecto parallax. Una especie de casco tenía en su interior un par de expositores LED de alta resolución (uno para cada ojo) que funcionaban de manera independiente gracias a un microprocesador RISC de 32 bits y seis pilas AA.



Uno de los problemas de la videoconsola era el uso de los led rojos, elegidos porque eran los más baratos y los que menos energía gastaba, además eran los más fácilmente reconocibles. Reconoceréis conmigo, amiguitos, que un videojuego en rojo y negro no es lo primero que se nos viene a la mente cuando lo asociamos a las palabras realidad virtual. El uso de led de colores hubiera aumentado el precio final de la consola hasta los 500 dólares y durante el desarrollo del hierro se probaron causando sensación de ver doble, mareos y vértigos a los testers. Imagino que esto son cosas de los cachondos de Reflection Technology (que se la metieron bien a los de Nintendo).



Como los desarrolladores estaban empeñados en demostrar la tridimensionalidad de los movimientos idearon el mando de control con dos crucetas de movimiento que podéis ver en la foto. El problema estaba en que en la mayoría de los juegos las dos crucetas hacían lo mismo (con lo que mandábamos información redundante), uno de los que utilizaban el sistema a la perfección era Teleroboxer (título de boxeo en el que cada cruceta daba respuesta al correspondiente puño de nuestro boxeador). Esto última idea la hemos visto en los originales combates de boxeo de Wii Sports.

Un año después de su presentación se pondría a la venta en Japón y Estados Unidos al precio de 180 dólares. Recibió cierta indiferencia por parte de los gamers y pese a que Nintendo reaccionó bajando los precios tuvo que dejar de vender la máquina a finales del 95.


GX 4000

GX 4000 era el nombre de la máquina con la que la marca Amstrad daba el salto al mercado de las videoconsolas. Quizá uno de los fallos estrepitosos de los que deben servir como ejemplo en los libros sobre desarrollo empresarial.



Apareció en el año 1990 al mismo tiempo que los ordenadores CPC+ (que añadían el formato cartucho que utilizaba la consola. Técnicamente sería superada unos meses después (en las navidades de ese mismo año aterrizaba en España la Sega Mega Drive). Muy pocos videojuegos acompañaron la salida al mercado de la nueva máquina de Amstrad (muchos aparecerían con retraso y otros proyectos serían cancelados). El problema principal, bajo nuestro punto de vista es que los juegos eran conversiones de títulos que habían sido publicados tiempo atrás en el CPC. Pagar 2.500 pesetas que costaba un cartucho resultaba muy caro frente a las 595 que costaba una cinta con el mismo videojuego. A las pocas semanas de su salida al mercado se efectuó una considerable rebaja en el precio de venta al público.

En España pasó totalmente desapercibida (de hecho no hemos llegado a ver ninguna, al contrario que con el CPC+). En su catálogo llegó a disponer de cuarenta títulos (todos producidos por compañías británicas) entre los que destacaban: Burnin’Rubber, Pang, Navy Seals y Robocop 2.

La C64GS fracasó por diversos motivos: no tuvo una buena acogida por parte de las desarrolladoras (que se empeñaron en reeditar clásicos en vez de publicar novedades), era una versión cutre del ordenador y se vendían al mismo precio, el hardware ya formaba parte del pasado (ocho años es muchísimo tiempo en un mercado que evoluciona tanto como el software de entretenimiento) y por último, ese mismo año había salido al mercado la Sega Megadrive y la Super Nintendo no tardaría en aterrizar. Estas dos máquinas dominarían el mercado durante los primeros noventa.


JAGUAR (ATARI)

La Jaguar fue la última videoconsola que pondría en el mercado la compañía Atari. Flare Technology, una compañía creada por Martin Brennan y Jhon Mathieson estaba dispuesta a crear una máquina de videojuegos superior a la Sega Megadrive y a la Super Nintendo. Atari se encargó de persuadirles para que cerrasen Flare y fundaran una nueva compañía para el desarrollo de un nuevo hardware americano. Así lo hicieron y eligieron el original nombre de Flare 2.



Flare 2 comenzó a diseñar un par de consolas. La primera, de 32 bits respondía al nombre de “Panther”. La segunda, con una arquitectura de 64 bits respondía al nombre de Jaguar. Por lo que se puede deducir había bastante dinero de por medio, hasta el punto de que el trabajo en el proyecto Jaguar iba más rápido de los esperado. Como consecuencia de ello Atari canceló el proyecto Panther y se dedicó de lleno a la futura tecnología de 64 bits.



Jaguar aparecía en noviembre del 93 a un precio de 249,99 dólares y con un acuerdo Atari-IBM de 500 millones de dólares. Se vendería únicamente en Nueva York y San Francisco. El lanzamiento a nivel nacional ocurriría a comienzos del año 94.
En España no llegaría a comercializarse nunca, de hecho tan sólo se distribuyó en Francia, Alemania e Inglaterra. La única opción de comprarla era a través de las tiendas de importación.



El sistema de videojuegos llegaba con el slogan “Do the Math”, en clara alusión a la superioridad de la máquina frente a los 16 bits. Inicialmente no vendió nada mal gracias a un uso devastador del hype (al que estamos tan acostumbrados actualmente). El problema de la consola de Atari es que llegó acompañada de títulos técnicamente muy pobres, su primer juego fue Tempest 2000 y los exitosos Doom y Wolfenstein 3D. Quizá el videojuego más característico de la máquina sea Alien vs. Predator.



Atari se empeñó en mantener que su máquina era la única de 64 bits cuando aparecieron la Sega Saturn y la Playstation. Esto no era cierto, aunque en sus circuitos existían chips de 64 bits la máquina andaba bajo una CPU Motorota 68000 y los 64 bits eran la suma de Tom y Jerry (nombre clave de sus dos subprocesadores). A lo largo de su corta vida se anunciaron diferentes perifércos entre los que destaca el Atari Jaguar CD (la máquina era inicialmente de cartuchos) y el JagLink (cable para conectar dos consolas).

Atari Games sacó una licencia para usar el chipset de la Jaguar en sus máquinas recreativas. Para este sistema aparecieron Area 51 y Maximum Force. Otros tres juegos fueron desarrollados pero nunca llegaron a ver la luz de los salones recreativos.


COMMODORE 64

El Commodore 64 Games System (a partir de ahora C64GS) fue la versión “videoconsola” del Commodore 64. Un experimento bastante similar al que Amstrad realizó con la anteriormente comentada GX4000. Se puso a la venta en el año 1990 como un serio competidor en el creciente mercado del software de entretenimiento. La máquina venía acompañada de un cartucho con cuatro títulos: Fiendish Freddy’s Big Top O’Fun, International Soccer, Flimbo’s Quest y Klax.



El C64GS tenía un problema bastante interesante; en esencia era un Commodore 64 pero no tenía teclado. Por este motivo los miles de títulos que habían aparecido para el ordenador no eran compatibles con la consola.
Esto a la mayoría de los lectores les puede parecer lógico, pero… ¿Y si os digo que el cartucho titulado Terminator 2: Judgement Day nunca pudo jugarse porque era necesario ¡pulsar cualquier tecla! para comenzar la partida…? Para paliar la ausencia del teclado la marca comercial fabricaba un joystick llamado Annihilator (usaba la conexión c64 de 9 pins, compatible con el Kempston del Spectrum y los mandos de control de la Sega Master System). La idea de cambiar el mando por el de la 8 bits de Sega podría resultar atractiva de no ser porque finalmente resultaban diferentes… ¿ Por qué la gente quería cambiar el joystick? El que suministraba Commodore era una basura hecha con materiales de muy mala calidad que duraba dos telediarios…



Antes de asombrarnos con tan impresionante hierro, la marca de ordenadores americana se encargó de hacer una campaña de publicidad alucinante en la que prometía más de cien títulos en el mercado antes del mes de diciembre. El hype no lo ha inventado Microsoft. En realidad, su catálogo llegó a contabilizar un total de 28 juegos (la mayoría packs de títulos consagrados anteriormente y desarrollados por Ocean).

La C64GS fracasó por diversos motivos: no tuvo una buena acogida por parte de las desarrolladoras (que se empeñaron en reeditar clásicos en vez de publicar novedades), era una versión cutre del ordenador y se vendían al mismo precio, el hardware ya formaba parte del pasado (ocho años es muchísimo tiempo en un mercado que evoluciona tanto como el software de entretenimiento) y por último, ese mismo año había salido al mercado la Sega Megadrive y la Super Nintendo no tardaría en aterrizar. Estas dos máquinas dominarían el mercado durante los primeros noventa.


GISMONDO

Gizmondo, a parte de ser un conocido blog fue en su momento una videoconsola portatil, con conexión GPRS incluía un módulo GPS. La compañía encargada de fabricarla respondía al nombre de Tiger Telematics. Se puso a la venta durante el año 2005, el problema es que en febrero de 2006 la compañía caería en bancarrota suspendiendo el proyecto.



El GPS podía utilizarse para el coche, como no, pero la idea era poder crear videojuegos en los que poder usar el conocimiento de la posición exacta de cada uno de los compañeros de juego. Llevaba una cámara digital que podía hacer fotos y video, era compatible con los formatos MP3, WAV y MIDI para música y se podían visualizar películas en Windows Media Video y MPEG4. Y sí, disponía de un pequeño catálogo de videojuegos. Era capaz de mandar mails y SMS a los móviles, a parte de poder enviar y recibir llamadas de voz (con tarjeta prepago Vodafone). Otra curiosidad consistía en la publicidad, podíamos optar por tener un descuento de ciento setenta dólares en la compra de la máquina. A cambio soportaríamos tres anuncios publicitarios al día. Estos no interrumpían en ningún momento la partida o la llamada, aparecían al encender y apagar y cuando cambiábamos la función de la máquina.

La Gizmondo montaba un procesador ARM9 a 400 MHz, una pantalla TFT de 2.8”, una tarjeta de video NVIDIA GeForce 4500 y un mega de memoria. El “sistema operativo” fue diseñado relativamente tarde y fue causa del retraso en el lanzamiento de algunos videojuegos. La apariencia de consola se la debemos a Rick Dickinson, que traía la experiencia de haber diseñado el ZX Spectrum.



Tiger Telematics se guardaba para 2006 una versión de la Gizmondo con pantalla plana de mayor tamaño, conexión wi-fi y salida de televisión. Gizmondo competiría con sistemas como la Nintendo DS y la PSP. Antes de la bancarrota llegaron a presentarse catorce títulos, entre los que podemos destacar: SSX 3, Point of Destruction, Motocross 2005, Richard Burns Rally y FIFA 2005.




NOKIA N-GAGE

Durante los primeros años del siglo, los gamers esperaban con cierta ansiedad la posibilidad de hacerse con un “hierro” que combinara telefonía móvil con videojuegos. Nokia era la empresa que más papeletas tenía para armonizar ambos elementos. Y así comenzaron a desarrollar la N-Gage, que acabaría con la GameBoy de Nintendo, (o al menos eso pensaban en Suecia).



Haciendo hincapié en las posibilidades multijugador de la máquina a través de tecnología Bluetooth o internet (a través del sevicio N-Gage Arena) y en el apartado multimedia (la máquina reproducía MP3’s, vídeo e incluía algunas funciones propias de una PDA). A pesar del despliegue tecnológico que ofrecía, la consola no obtuvo las ventas que previsiblemente iban a obtener. En 2004 habían colocado en el mercado un millón de videoconsolas cuando las previsiones para 2005 eran de seis millones de máquinas.

Estos resultados en las ventas tan bajos se han atribuido al pequeño catálogo de títulos del que disponía y al formato de los mismos, fácilmente pirateados, (tarjetas de memoria MMC sin ninguna protección). Por otra parte, el precio del teléfono era bastante alto si lo comparábamos con la GameBoy Advance SP (que por entonces acababa de salir a la venta).



Más allá de sus capacidades para jugar, el N-Gage es un teléfono similar al Nokia 3650. Compatible con todos los programas pertenecientes a los modelos Series 60 y con Java MIDP. El procesador principal es un ARMI a 104 MHz., el mismo que el que lleva el Nokia 7650. Pese a que aparecieron diferentes versiones de la consola: la N-Gage, la N-Gage QD y la N-Gage QD Silver Edition, Nokia se vio obligada a ir bajando el precio de la misma durante el año 2005. No pudo competir con la PSP y la Nintendo DS.


PSX (PLAY STATION EXPERIMENTAL)

Que sí, que no nos hemos vuelto locos y vamos a decir que Playstation fue un fracaso comercial. De hecho, PSX (PlayStation eXperimental) es el nombre que le puso Sony al proyecto de nueva videoconsola poco después de “partir peras” con Nintendo. Los más viejos del lugar recordarán casi como si fuera una leyenda que Sony iba a desarrollar una unidad de CD-Rom para la Super Nintendo.



PSX es el nombre con el que Sony bautizó una máquina de entretenimiento única: grababa video digital, nos permitía realizar nuestros propios DVD’s de video y era totalmente compatible con Ps2. En definitiva, fue diseñada como una especie de electrodoméstico audiovisual de altas prestaciones. Se puso a la venta en diciembre de 2003 en el lejano Japón; para 2004 estaba prevista su comercialización en USA y Europa. Sin embargo, las ventas fueron tan bajas que se vieron obligados a cancelar el poyecto de manera indefinida.

La PSX montaba un disco duro de doscientos cincuenta gigas, capaz de grabar más de trescientas horas de televisión. Claro, que también podíamos copiar nuestras fotos digitales y jugar a cualquier juego de la Play 2 (incluyendo aquellos que necesitasen usar el ¡disco duro!). Por supuesto, podía conectarse con la PSP y compartir con ella videos y música. Es decir, las películas que grabásemos en la PSX podían convertirse al formato de video de la PSP y transferirlas mediante puerto USB o Memory Stick. Pero lo último es estaba pensada para conectarse con la Ps3; al fin y al cabo ha sido de el barro primigenio de donde ha salido la consola de séptima generación de Sony.


SATURN (SEGA)



Aqui tenemos a la Sega Saturn, posiblemente el mayor fracaso de Sega.

Aunque eso no quiere decir que esta consola no haya tenido buenos juegos o que tecnicamente no fuese buena, todo lo contrario:

La Saturn fue lanzada en 1994 en Japon con una gran espectación, solo el primer dia se vendieron 170.000 unidades. Sega presentaba la Saturn al mundo como la primera consola, sería y fiable de 32 Bits, la primera de las consolas de nueva generación de la que se podia esperar una larga vida y grandes titulos. Los juegos con los que venia acompañada demostraban su gran potencial grafico en las 3D gracias a la cantidad de poligonos que podia manejar (en esos tiempos estaban muy de moda) y respecto a las 2D no tenia rival, la Saturn es considerada por muchos programadores como la mejor consola que se ha hecho para los juegos en 2D. Las 16 Bits por fin habian sido superadas completamente, sin comparación posible.
A parte, Sega optó porla buena decision de escoger el CD como soporte para la Saturn, lo cual evitaba problemas de memoria y costosos cartuchos.

Asi teniamos una consola de 32 Bits, con un gran potencial grafico para su epoca, el CD como soporte principal con opción para cartuchos que se utilizaron para aumentar las prestaciones de la Saturn, entorno multimedia para poder escuchar musica por ejemplo y un gran surtido de juegos, la mayoria conversiones de las recreativas.


Pero que pasó.... como es que no tenemos todos una Saturn en casa aunque sea guardada en un armario. Basicamente hay tres razones por las cuales la Saturn no triunfo:

Sony y su PSX: el marketing de Sony fue perfecto, la multinacional fue desvelando poco a poco las "maravillas" de su nueva consola y consiguio tener a todo el mundo en vilo esperando lo que prometia ser la mejor consola de la historia. Esto hizó que mucha gente esperase a la llegada de la PSX para poder comparar con la Saturn. La batalla entre la Saturn de Sega y la PSX de Sony fue dura y larga, pero Sony jugó mejor sus cartas con contratos de exclusividad como el de SQUARE y sus Final Fantasy (con millones de fans en todo el mundo) y con una capacidad aparentemente superior en las 3D.
Los ultimos años de Sega: En los ultimos tiempos, Sega habia lanzado multitud de consolas y perifericos que habian costado mucho dinero a los compradores y habian durado muy poco tiempo. Sega tenia una imagen poco seria y poca gente confiaba ya en ella.
La programación de los juegos de la Saturn era realmente dificil, 2 CPU en paralelo y otros 4 importantes no se lo ponian facil a los programadores, normalmente optaban por lo facil y solo aprovechaban 1 CPU. Esto hizó que la calidad de sus juegos no fuese ni de lejos todo lo buena que podia ser. Desgraciadamente la Saturn no vivio lo suficiente para aprovechar sus prestaciones al maximo, esta consola podia competir perfectamente con la PSX y en muchos aspectos era muy superior, principalmente en las 2D.


Cuando salio la PSX a la venta la Saturn no pudo hacerle frente, fue la chispa que le faltaba. Aun asi aguantó hasta 1999 en Japon (año que se finalizó su fabricación) sacando perifericos como el modem para poder jugar online o navegar, a esto se le llamó Netlink y todavia hoy es posible navegar gracias a Planetweb (digamos que es como un telefonica, el proveedor de servicios), como es normal salieron su teclado y su raton, tambien sacó un periferico (una tarjeta) para poder ver peliculas en VCD con una calidad mas que aceptable.

Cabe destacar versiones de la Saturn de otras marcas como la de Samsung o la de Hitachi, con pantalla incluida y GPS para el coche... como es normal esta joya tiene su apartado especial, vereis el link en el apartado de ESPECIAL Y RELACIONADOS.
Lamentablemente estos intentos no surgieron efecto y la Saturn cayó en el olvido, siendo hoy una consola para coleccionistas muy buscada y valorada.


LYNX (ATARI)

Quien iba a decirnos que terminaríamos completando algún día la sección de artículos sobre consolas que fracasaron. Que quede claro que únicamente nos hemos referido a sistemas que comercialmente no tuvieron éxito. No creemos que nadie, ni mucho menos el equipo de editores de gameover.es tenga el derecho ni la capacidad moral para juzgar el hardware que las empresas fabricaron en un momento determinado. Estamos seguros de que las once máquinas sobre las que habéis podido leer han otorgado muchas horas de diversión a sus propietarios. Y dicho esto, le vamos a meter un poquito de caña a Atari.



La Atari Lynx ha sido la única videoconsola portátil comercializada por la marca americana. Sin embargo, fue la segunda máquina que crearon: anteriormente se desarrolló un proyecto de juego electrónico llamado Atari Touch Me. Pero no se piensen ustedes que esto acaba aquí, anteriormente se había trabajado en juegos versiones de juegos electrónicos del Breakout y del Space Invaders. También se proyectaron otras dos consolas: la Atari Cosmos y la Atari Atlantis, pero ninguna de las dos llegaría a ser comercializada.

Lynx fue el primer “hierro” en tener una gran pantalla a color LCD. Tenía la posibilidad de presentar gráficos de gran tamaño y definición. Como curiosidad estaba preparada para diestros y zurdos. Aparecería en el mercado durante el año 89, el mismo año que Nintendo conquistaba el mundo con la GameBoy.



Desarrollado por Epyx terminaba de ser diseñada en el año 1987, aunque no fue presentada hasta el CES de enero de 1989. Debido a los problemas económicos que arrastraban se decidió que Atari sería la encargada de producirla y comercializarla, mientras Epyx desarrollaría videojuegos. Atari cambió el altavoz interno y el joystick original por una cruceta. En esto pasaron dos años.


http://www.gameover.es/hardware/consolas-que-fracasaron-commodore-64-games-system-711.html
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