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Criminalización de la venta de juegos usados


Un precedente que podría marcar el futuro de la industria

Desde el arribo de las consolas caseras, los gamers hemos establecido relaciones y dinámicas de distintos tipos con los cartuchos (discos, posteriormente) de videojuegos. El hecho de comprarlos físicamente ha sido la norma durante años: ir a una tienda, pagar por él, llevarlo a casa, disfrutarlo. O bien pedirlos prestados o cambiarlos con amigos que comparten nuestra afición, una dinámica enriquecedora pues nos ha permitido jugar más títulos sin tener que comprarlos necesariamente, o probarlos previamente si estamos en duda. Pero un nuevo esquema de leyes (además de factores como el paso a la cultura de descarga de contenido digital) podría hacer que este tipo de interacciones con nuestro pasatiempo favorito desaparezca y que potencialmente sean consideradas actos criminales.

Ley de Bienes de Segunda Mano
En la legislación de los Estados Unidos entró en vigor desde 2009 la Ley de Bienes de Segunda Mano, la cuál puede aprobarse a nivel de ciudad, condado o estado. En la actualidad Delaware, el distrito de Columbia, Florida, Hawaii, Louisiana, Massachusetts, Nebraska, Nevada, Ohio, Utah y Washington incluyen a los videojuegos como artículos que las tiendas de segunda mano deben reportar a la policía. Esto significa sencillamente que establecimientos como Play N Trade, GameStop, Best Buy o Target deben pedirles a sus empleados que realicen el engorroso trabajo de tomar información de sus consumidores, en ocasiones incluso huellas digitales y fotografías.



¿Por qué sería un crimen vender juegos usados?
En este artículo no analizaremos la posición de las compañías productoras: sabemos que hay medidas recientes para prevenir el préstamo o venta de juegos usados pues los productores no obtienen ganancia de ello (caso del PlayStation Vita a últimas fechas). Nos referiremos más bien, a ciertas leyes de venta de artículos usados o de segunda mano aprobadas en Estados Unidos, pues podría ser preocupante que otras legislaciones adoptaran medidas similares.
La ley para artículos de segunda mano está activa en distintas jurisdicciones de Estados Unidos y fue aprobada para prevenir que objetos robados o dañados sean vendidos por tiendas. A mercancía como ropa, objetos de colección y decoración se suman, como podrán imaginar, los videojuegos. Los discos de juegos son vistos aquí en su calidad más objetiva: simples objetos que pueden ser evidencia de un crimen, producto de un robo e incluso pista para atrapar a un sospechoso.
Supongamos que todo lo que la ley hace para ayudar a que tengamos una vida más civilizada está muy bien; pero, ¿qué pasa cuando esa misma ley atenta contra una práctica de intercambio en la industria del entretenimiento? Pongamos un sencillo ejemplo:
El gamer como sospechoso
Uno entra en una tienda para vender, digamos, un Dead or Alive 3. Fue un buen juego, pero aún no conseguimos todos los logros del 4 y el 5 ya viene en camino. Cuando estamos esperando a que el vendedor nos entregue el dinero, somos sometidos a un pequeño interrogatorio: dónde y cuándo compramos el juego, si tenemos ticket de compra, si hemos sido los únicos poseedores del disco. Luego de proporcionar estos datos, toman nota del color de nuestros ojos y cabello, nuestra complexión, nuestra altura y nuestro peso aproximado. En el caso más extremo, incluso toman nuestras huellas digitales, y si tenemos automóvil, lo más probable es que nos acompañe hasta el estacionamiento para anotar las placas. Hemos sido fichados por vender un videojuego usado.


Esta información entraría en una enorme base de datos donde se registran todos los objetos de segunda mano que se venden. Cabe aclarar que esta base de datos pretende ayudar al trabajo policial para dar con los responsables de crímenes como robo o asalto con robo o “shoplifting”, el robo dentro de tiendas, y que no depende directamente de los videojuegos. El problema es que, al parecer, a los ladrones les encanta robar discos de videojuegos.
Sigamos con la investigación hipotética (algo nos dejó L.A. Noire). Supongamos que en el robo a una casa, a la policía se le entregó una lista de objetos robados, entre ellos, un Madden 12. Poco tiempo después, una tienda actualiza la base de datos con un Madden 12 comprado a una persona. Las autoridades, en este caso, podrían cotejar la descripción de la persona que vendió ese juego con una descripción previa del sospechoso, o si no se tiene, al menos una dirección para preguntar por la procedencia del disco, que sería una evidencia. ¿Pero qué pasaría si se tratara sólo de una desafortunada coincidencia y la policía viniera a nuestra casa a hacernos preguntas sobre un crimen?



Punto de vista de los vendedores
Sean Bersell, vicepresidente de relaciones públicas de la Asociación de Vendedores de Entretenimiento (AVE), recientemente habló de la polémica ley de bienes de segunda mano de esta manera: “Están pasando muchas cosas. Hay una preocupación general de que los bienes robados, tanto por ladrones residenciales como en shoplifting andan por ahí. Algunas de estas leyes han cubierto todo incluidos los videojuegos, desde el tiempo en que los videojuegos han estado presentes.”
Bersell tiene dos perspectivas sobre esta ley. Por un lado, la asociación que representa (los vendedores) no se opone tajantemente a ella: hasta creen que puede ayudar a reducir el robo en tiendas y a identificar a los posibles culpables. Pero por otro lado se muestra preocupado: esta ley pondría a los vendedores de tiendas a hacer una especie de trabajo policiaco preventivo, o por lo menos en una situación incómoda frente a los usuarios, sus clientes principales.
La ley, dice Bersell, está solicitando tal vez demasiado de la gente que trabaja en tiendas de empeño o que recibe artículos de segunda mano, como las de videojuegos. Para proteger a sus empleados, la Asociación de Vendedores de Entretenimiento trata de meter mano a la ley, “no para detenerla”, dice Bersell, “sino para darle forma.” La AVE logró recientemente que la ley de bienes de segunda mano no requiriera que un empleado saliera al estacionamiento a tomar la placa del auto cuando alguien llegaba a vender un videojuego. En este campo todo pequeño avance es un pequeño triunfo.

“Muchas de estas leyes”, dice Bersell, “están pensadas por gente que trata de hacer lo correcto. Pero en muchos casos no comprenden el impacto. Están pensando que sólo las tiendas de empeño deberán acatar [estas leyes]. Lo que tratamos [en EVA] es aumentar la conciencia de que no se trata solamente de las tiendas tradicionales de segunda mano, sino también de los grandes distribuidores.”
A esto se suma el problema de las jurisdicciones: tiendas tan grandes como GameStop tienen equipos de personas de tiempo completo simplemente investigando y creando políticas organizacionales a nivel local para operar conforme a la ley. Bersell describe esto como “una pesadilla: Cualquier jurisdicción en la que uno opere puede tener o no la ley [de bienes de segunda mano aprobada], pero si tiene la ley esta podría ser diferente a la de otra jurisdicción. Dos jurisdicciones incluso pueden tener leyes contradictorias.” ¿De qué se trata toda esta jerga legal? Básicamente de que vender videojuegos en formato físico se está volviendo una tarea cada vez más difícil para las tiendas. “Ya puedes imaginarte la pesadilla. Algunas cadenas tienen departamentos que se dedican a lidiar sólo con esto.”
¿Funcionan estas leyes?
El servicio LeadOnline.com (algo así como “pista online”) es una enorme base de datos que almacena por tiempo limitado la información que llega de las diferentes tiendas de segunda mano en Estados Unidos (recuerden que hablar de “tiendas de segunda mano” aquí implica considerar desde una pequeña casa de empeño hasta una sucursal de Best Buy). Esa información está disponible para todas las agencias policiacas de EU. En algunos casos han sido copias robadas de videojuegos las que han ayudado a dar con los sospechosos y procesarlos debidamente.
Un detective de Missouri escribió en la página de LeadsOnline su experiencia: “Pude arrestar a un sujeto la semana pasada luego de recuperar más de 15 artículos a través de LeadsOnline. El sospechoso comenzó a usar ‘crack’ hace unos seis meses, y para pagar su hábito robó joyas, armas, videojuegos y muchas cosas más de su vecindario y miembros de la familia. Con la ayuda de LeadsOnline recuperamos casi todos los artículos robados.”
Además de esto, el policía de Missouri afirma que también fue “capaz de obtener una confesión una vez que le mostré [al sospechoso] los tickets de empeño del sistema. Como resultado, ayer fue procesado penalmente.” Otros ejemplos de la industria de los videojuegos y sus relaciones con la ley incluyen a un niño de 11 años que pudo recuperar su Wii y colección de juegos y a un sospechoso que usó cheques robados para comprar $300 USD en juegos de un GameStop en Texas. ¿Pero cuál es la posición de los jugadores “normales”, que sólo quieren cambiar un juego usado para comprar uno nuevo?
Justin Brenis suele cambiar juegos usados en una tienda GameStop de Ohio. En una entrevista, el chico declaró que no le molestaba que la tienda solicitara sus datos personales: “Honestamente, aunque me tome un minuto más o dos, si voy a una tienda de juegos no suelo llevar prisa, de otro modo no sería divertido. Lo más probable es que me quede un rato perdiendo el tiempo o hablando con los empleados mientras lleno las formas. Tampoco todas las tiendas de Ohio te lo piden, y si es un paso más para asegurarme de que el juego que estoy comprando no es robado o está dañado, me parece bien.”
Pero, ¿no sería este un precedente más para el establecimiento de una sociedad de perpetua vigilancia? La Unión de Libertades Civiles de Estados Unidos opina que sí. Jay Stanley, analista de políticas de dicha asociación, cree que el rastreo de videojuegos usados es una “cuesta resbalosa”: “Inicialmente, cierta información se recolectaba sobre artículos de alto valor, que solían robarse frecuentemente, y lo siguiente que sabemos es que están recolectando información sobre videojuegos de $20 USD.”

Desde el 11 de septiembre de 2001, el gobierno de Estados Unidos ha impulsado políticas de vigilancia y control en distintos niveles, desde los aeropuertos hasta el rastreo de los hábitos de consumo de los ciudadanos, lo cuál ha trascendido la esfera estatal hasta infiltrarse en la esfera privada, donde estamos nosotros en nuestra sala jugando videojuegos: “Pienso que cuando las compañías privadas hacen cosas para el gobierno surgen nuevas preguntas sobre la vigilancia y el uso que se le da a esa información”, comenta Stanley.
El asunto está lejos de ser una cuestión saldada. Sabemos que vivimos en un mundo que puede ser peligroso y que los gobiernos son los encargados de desarrollar leyes que ayuden a una mejor convivencia. Sin embargo nunca es demasiado pronto para preguntarnos si estas leyes podrían efectivamente ayudar al mejor funcionamiento de la sociedad o si reforzarán la asociación popular entre videojuegos-crimen (como el testimonio del detective donde un adicto al crack roba videojuegos para pagar su dosis).
Sabemos que si no tenemos nada que ocultar entonces la ley no tiene por qué meterse con nosotros, ¿pero en serio la ley nos encaminará a demostrar que no tenemos nada que ocultar cada vez que vendemos un videojuego usado? Cuéntanos qué opinas en los comentarios.



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