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Electronics Arts Historia

EA, o Electronic Arts, la llamada primera third party del sector, es un reflejo perfecto de la situación que atraviesa la industria del videojuego en estos momentos, y un claro referente de algo que MundoGamers lleva reivindicando desde su existencia: que hacer las cosas bien no significa nunca tenerlo más fácil, ni tener más éxito, ni ganar más dinero, significa que al menos uno puede tener la conciencia tranquila. Este artículo no pretende contar la historia de EA en el sector del videojuego, simplemente poner el ejemplo de una compañía para entender el panorama en el que nos encontramos. EA es, sin duda, la más indicada para ello.





El cambio de directiva

La historia reciente de Electronic Arts comienza con un cambio en la más alta esfera, con el propio presidente de la compañía. Larry Probst que se puso al mando en 1991 ocupando el lugar de su fundador, Trip Hawkins, es reubicado a un “cómodo” puesto de consejero y sustituido por John Riccitiello. Cierto es que Probst logró elevar una compañía desarrolladora de software a una gran productora y distribuidora, pero su modelo de negocio basado en licencias tenía que claudicar algún día. Y en 2007 ese cambio estaba pidiéndose a gritos, en un momento en que la empresa había cogido fama internacional de presión a sus estudios con la explotación desorbitada de sus sagas, y a la prensa con maniobras de marketing de dudosa moralidad. Esto es así.

Ahora bien, Riccitiello pertenecía a una liga diferente. Representaba perfectamente al espíritu del jugador y su principal tarea fue lograr que tanto los estudios, como la prensa, como el usuario vieran una EA renovada. Barrer desde dentro. Para ello, se pudieron crear varios modelos y reestructuraciones, como la división de sus sellos en cuatro (EA, EA Sports, EA Play y EA Interactive), pero en el fondo Riccitiello sabía que la manera de ganarse a todas las partes era la que siempre había funcionado: volver a hacer buenos juegos y licencias nuevas.





El fatídico 2008

Un año después, Electronic Arts tenía una mano perfecta. Había logrado atraer a algunos estudios de gran calidad para que colaborasen con ellos, y estos estudios habían comenzado a dispensar el rumor de que “oye, EA no está tan mal”, gracias a un modelo de ciudades-estado. Un win-to-win en toda regla donde Electronic Arts se aseguraba una producción equilibrada a la libertad que ofrecía a la compañía en cuestión. Crytek fue un gran ejemplo de ello, y Crysis llegó a finales de 2007 convirtiéndose en lo que es hoy día. Con Valve también hizo buenas migas y a día de hoy siguen colaborando juntas aunque separadas. Tanto fue así, que incluso el propio John Carmack, que tildó a la compañía de “El Imperio Malvado (Evil Empire)”, afirmó haber escuchado grandes elogios de muchos compañeros de profesión.

En el lado del usuario y la prensa, el cambio era más secuencial. Se trataba simplemente de hacer buenos juegos y renovar los antiguos. Corría el año 2008 y EA se sacó de la manga dos ases como dos soles, Mirror’s Edge y Dead Space. El primero, candidato a revolucionar el género de las plataformas y el segundo en ofrecer una cara distinta del Survival Horror aplicando las técnicas heredadas de otros, como Resident Evil 4, y llevándolas un paso más allá. Irónicamente, el que debió suponer una revolución se quedó a medio camino en las tiendas, incluso en las críticas, aunque una parte de la crítica le considera un Ciudadano Kane de los videojuegos; y el otro, poco a poco, fue ganándose a ambas partes, por la unión de dos conceptos: demostrar que la acción y el terror no están reñidas y hacer lo mismo que otros pero mejor y más fluido. De nuevo, parecía que EA tenía que aprender la lección de que, en el fondo, lo que el usuario final demanda es lo ya conocido, lo de siempre, lo mismo, pero con mejores gráficos.

La renovación de las franquicias

No. Ricciitello y su renovada EA no se rindieron. Ejemplos como la edición de FIFA de ese año habían demostrado que el usuario también demanda calidad. El problema es que, al igual que a uno le es más fácil ver una segunda temporada de una serie, porque no tiene que conocer a los personajes ni su universo, sabe que le va a gustar, en vez de hacer el esfuerzo por ver algo nuevo, el usuario de videojuegos no se la jugaba en Navidades, menos en el género de la acción, y ante un título que se hacía respetar como Mirror’s Edge o el FPS de turno, la decisión estaba cantada en las tiendas.





Había que seguir adelante, creando nuevas licencias y afiliándose con nuevos estudios. En el fondo es lo que a EA siempre se le había dado bien. Pero, esta vez, en vez de absorberlos y exprimirlos hasta sacarles todo el jugo, como los sangrantes casos de Westwood y Origin, dos de las compañías más queridas de la historia del videojuego, seguirían aplicando su modelo de ciudad-estado. Bienvenida, BioWare.

Y todos pensamos que BioWare estaba condenada. Pero, en vez de eso, obtuvimos a cambio Dragon Age y Mass Effect 2, dos de los mejores juegos de rol de los últimos años, uno alabando lo clásico (aunque ahora cambie de rumbo) y el otro fusionando géneros en un nuevo concepto de rol.

Con el buen cambio de FIFA y las nuevas estrategias aplicadas, EA parecía haber recuperado el norte. Pero en los últimos años, aunque la third-party había logrado ganarse de nuevo una buena fama, no terminaba de despegar. FIFA sigue yendo por detrás en ciertos países, incluido el nuestro, que su rival PES aunque sus críticas sean mejores. Y Need For Speed era una espina clavada para muchos.
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