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Historias sin continuar.

En busca del final perfecto



¿Cuántas veces te has encontrado con ese clímax que precede a la conclusión de un videojuego, para darte de lleno con los créditos? "¿Cómo? ¿Ya está?" Te preguntas, mientras rezas para que después de los interminables títulos haya algo más de contenido. Pero no. Eso llegará con su segunda entrega... Si llega.

No es algo nuevo, pero existe un problema inherente en los videojuegos que cada vez se repite más: juegos sin final, sin conclusión, sin desenlace o con uno tan difuso que no sabrías decir si realmente ha acabado. Como si de la última temporada de tu serie favorita se tratase, se aplica la tijera en el clímax y se deja el final para la segunda parte, encadenando con una historia nueva. ¿Es necesario este tipo de estrategias para enganchar a un jugador a una franquicia? Lo cierto es que la historia no debería ser un medio para atrapar al jugador a consumir un producto, sino un fin en sí mismo con el propósito de contar una buena historia, transmitir un mensaje o cubrir un tema importante.

Evidentemente, en los videojuegos está el eterno debate de narrativa versus mecánicas, pero si echamos la vista atrás e intentamos recordar juegos con historia que nos marcaron comprobaremos que pocos de ellos estiraron el chicle a futuras entregas, dejándonos con un cliffhanger de padre y muy señor mío. Metal Gear Solid ha tenido muchas secuelas, pero su primera entrega te dejaba totalmente satisfecho y los pocos retazos a una segunda parte llegaban en forma de una conversación después de los créditos. De hecho, Metal Gear Solid 2, el cual sí deja muchas más cosas en el tintero sobre la historia de Snake, Ocelot y los Patriots, se permitía este lujo porque a su vez sí cerraba la historia de Raiden con un discurso final épico. Snake Eater era una historia que aprovechaba todo lo que sabías de este universo, pero creaba un arco argumental completamente nuevo. Y Guns of the Patriots fue el cierre definitivo.





El mundo del videojuego está lleno de ejemplos como estos, en los que secuelas y narrativa no tienen por qué ser enemigos. Puede que haya innumerables Final Fantasy, pero todos (o casi todos) son autoconclusivos, una práctica que parece magistral. Pero, ¿qué ocurre cuándo el estudio o la productora tiene en mente una historia completamente partida? Fue muy decepcionante esperar años y años Alan Wake para encontrarte con un desenlace fragmentado que no concluía ni sus DLCs. Soul Reaver da un tajo tan abismal que sus siguientes partes son obligatorias (por suerte, tiene una historia tan impresionante como bien escrita). El caso más reciente es el de Destiny, que no es que haya sido un ejemplo de narrativa en videojuegos, pero su final es poco más que un comienzo que ni siquiera logra atrapar al jugador como si, de alguna manera, la historia sólo estuviera ahí porque tiene que haber una excusa para acabar con miles y miles de enemigos. ¿Y qué decir de Rage? Como shooter, la obra de id Software es brillante, pero su final es poco más que una broma.

El caso del ya mencionado Alan Wake es curioso y el que más evidencia estas prácticas. Su primera parte no logró los objetivos comerciales propuestos, por lo que no hubo secuela. Conclusión: los desarrolladores no pueden acabar con la historia planteada y los jugadores se quedan a medias, mirándose con cara de tontos como si hubieran cancelado su serie favorita. Citamos mucho series de televisión porque es probablemente el medio que más se parece ahora a los videojuegos en cuanto a este tipo de prácticas. Bien por cancelación o bien por exprimir demasiado la gallina de los huevos de oro, a menudo la historia sale perdiendo, y por ende el jugador.



También tenemos el ejemplo del eterno Half-Life 3, del que llevamos siete años esperando una continuación al clímax que nos dejó el Episodio 2. Cuando salga, será un juegazo y todos lo sabemos, pero en términos narrativos... ¿merece la pena esperar tanto tiempo para continuar una historia? Ya sabemos la respuesta, pero estamos hablando de siete años, que se dice pronto. Cuanto más tiempo pasa más difícil es enganchar a nuevos jugadores. Algo parecido a lo que ocurre con los aficionados de Shenmue y su también maldita tercera entrega, que cada año que pasa lo tiene más difícil. Los aficionados a las aventuras gráficas también tenemos nuestro particular "Shenmue" con la saga Gabriel Knight, cuya tercera entrega te deja hecho polvo y llevamos pidiendo a su creadora una cuarta parte desde 1999 que, por problemas de derechos, nunca llega. De hecho, ahora se ha lanzado el remake de la primera parte, y según declaraciones de la autora, si este remake funciona comercialmente habría posibilidades de que llegara su cuarta parte.



Volviendo al caso de las series de televisión, últimamente en mi caso personal he reducido mucho la cantidad que veo al año. Se me hace demasiado pesado la cantidad de temporadas que tienen algunas de ellas (independientemente de su calidad) que algunas veces incluso deriva en el odiado "relleno", algo que se puede aplicar también al anime. Es por eso que me he aficionado al nuevo género auto-conclusivo que se está poniendo de moda estos últimos años. Series como True Detective, Fargo o American Horror Story cuentan y contarán una historia distinta por temporada, pero manteniendo un espíritu afín, lo que te permite seguirlas, saltarte temporadas o abandonarlas cuando quieras.

En los videojuegos, esta práctica podría ser útil. De hecho, el modelo Final Fantasy siempre me ha parecido muy adecuado: puedes (o podías) esperar un sistema de juego parecido con unas bases similares en todas las entregas, pero con universos e historias completamente distintas. Assassin's Creed parece también haber terminado con ese modelo de trilogía y se dedica a contar historias separadas con un "lore" común, tras el resbalón que tuvo el final de su tercera entrega. Mirror's Edge tiene ahora la oportunidad de empezar de nuevo con su nuevo título y sin dejar un final tan anticlimático.



Otro de los casos que me dolió personalmente fue el de Warcraft III. Esa saga no sólo fue una de las grandes en la estrategia antes de pasarse al MMO, sino que contaba historias interesantes. Que sí: eran orcos, humanos, elfos y no-muertos dándose tortazos, pero lo hacían con un planteamiento bien escrito y estructurado. El cénit era la historia de Arthas y su, digamos, paso al lado oscuro. Una historia que algunos siempre esperamos concluir en el género del RTS y por no ser suficientemente aficionados al MMO, terminamos viendo por YouTube en una cinemática que nada tenía que ver con las fabulosas CGs de Blizzard para el enfrentamiento final de Tirion Vadin contra el Rey Exánime. Pero es que Blizzard es así; cualquier aficionado a la historia de StarCraft llevará desde 1998 hasta nuestros días esperando saber la conclusión de la historia de Jim Raynor, Zera'tul y nuestra querida Kerrigan.

Puede que las historias no sean el principal pilar de un videojuego, aunque nos cueste admitirlo. Sí creemos que se puede explorar mucho más la narrativa de nuestro medio, pero algunas veces parece que sólo los llamados "indies" están interesados en ello. Los jugadores nos merecemos, al menos, tener un producto completo que cierre las preguntas que plantea, aunque proponga un universo más rico y lleno de posibilidades. Esto no es nuevo: en el cine ocurre algo parecido, con muchos aficionados al séptimo arte acudiendo a películas independientes para encontrar otros temas, pero no por ello el cine más comercial deja de ofrecer historias concretas y cerradas. Puedes encontrar un guiño a la siguiente entrega al final de los créditos de las películas de Marvel, sí, pero sales de ver Los Vengadores feliz y contento.




Mass Effect y Dragon Age podrían ser dos grandes ejemplos a la hora de tratar sus historias, aunque no todo el mundo estará de acuerdo: sus primeras partes nos dejaban satisfechos porque cerraban su hilo argumental. En el primer Mass Effect nos dábamos cuenta de que existía un problema mayor que el que perseguíamos, pero cumplíamos nuestro objetivo propuesto en el planteamiento. En Dragon Age, forjábamos nuestro final, y el DLC Caza de Brujas nos ponía la miel en los labios, pero nuestro destino como Guardias Grises estaba cumplido. Me da miedo, sin embargo, enfrentarme a la próxima obra de Remedy, Quantum Break, sin saber si va a cerrar su historia o la dejará abierta, dependiendo su continuación de algo que no puede controlarse como las ventas.

Nos gustaría saber lo que opina nuestra comunidad de las historias inacabadas, o de las que tardan tanto tiempo en continuar. ¿Te tiraste de los pelos con el final de Kingdom Hearts y con sus siguientes entregas llegando siempre demasiado tarde? ¿El punto y coma del Jefe Maestro al final de Halo 2 fue una tortura? ¿No estás satisfecho con la tercera parte de Monkey Island tras el impactante final de la segunda entrega? Y qué decir de esa práctica moderna de finales alternativos, como hizo Mass Effect 3, el Prince of Persia de 2008 o Tomb Raider Underworld. ¿Por qué los jugadores tenemos que sufrir tanto para poder seguir una buena historia? ¿Es tan necesario que nos dejen rasgándonos las vestiduras para adquirir una secuela? Ojalá las respuestas a todas estas preguntas estuvieran en una segunda parte...

Fin, gracias por visitar mi post.
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