Check the new version here

Popular channels

Las Leyes del Juego de Rugby Parte III

Durante el partido: forma de jugar



JUGANDO UN PARTIDO
Un partido comienza con una salida de mitad de cancha.
Después de la salida de mitad de cancha, cualquier jugador que esté on-side
puede tomar la pelota y correr con ella.
Cualquier jugador puede arrojarla o patearla.
Cualquier jugador puede entregar la pelota a otro jugador.
Cualquier jugador puede tacklear, sujetar, o empujar a un oponente que tiene la
pelota.
Cualquier jugador puede caer sobre la pelota.
Cualquier jugador puede participar en un scrum, ruck, maul o line-out.
Cualquier jugador puede apoyar la pelota en el in-goal.
Todo lo que hagan los jugadores, lo deben hacer conforme las Leyes del Juego.

VENTAJA

8.1 LA VENTAJA EN LA PRÁCTICA
(a) El referee es el único juez para decidir si un equipo ha ganado o no una
ventaja. El referee tiene amplia discreción cuando toma sus decisiones.
(b) La ventaja puede ser territorial o táctica.
(c) La ventaja territorial significa ganar terreno.
(d) La ventaja táctica significa la libertad del equipo no infractor para jugar
la pelota como lo desee.
8.2 CUANDO LA VENTAJA NO SE PRODUCE
La ventaja debe ser clara y real. No es suficiente una mera oportunidad
de obtener una ventaja. Si el equipo no infractor no obtiene una ventaja,
el referee hace sonar el silbato y retrotrae el juego al lugar de la
infracción.
8.3 CUÁNDO NO SE APLICA LA LEY DE VENTAJA
(a) Contacto con el Referee. La ventaja no debe aplicarse cuando la
pelota, o un jugador que la porta toca al referee.
(b) Pelota saliendo por el túnel. La ventaja no debe aplicarse cuando la
pelota sale por cualquier extremo del túnel en un scrum sin haber sido
jugada.
(c) Scrum girado. La ventaja no debe aplicarse cuando el scrum es girado
más de 90 grados (de modo que la línea media haya superado una
posición paralela a la línea de touch).
(d) Scrum derrumbado. La ventaja no debe aplicarse cuando un scrum se
derrumba. El referee debe hacer sonar el silbato inmediatamente.
(e) Jugador levantado en el aire. La ventaja no debe aplicarse cuando un
jugador en un scrum es levantado en el aire o forzado hacia arriba fuera
del scrum. El referee debe hacer sonar el silbato inmediatamente.
8.4 SILBATO INMEDIATO CUANDO NO HAY VENTAJA
El referee hará sonar el silbato inmediatamente no bien el referee decida
que el equipo no infractor no puede obtener ventaja.
8.5 MÁS DE UNA INFRACCIÓN
(a) Si el mismo equipo comete más de una infracción, el referee aplicará la
Ley de ventaja.
(b) Si se está jugando la ventaja posterior a una infracción de un equipo y
el otro equipo comete una infracción, el referee hará sonar el silbato y
aplicará las penalidades correspondientes a la primera infracción.

9.A. PUNTOS MARCADOS
9.A.1 VALOR DE LOS PUNTOS

Try. Se ha marcado un try cuando un jugador atacante es
el primero en apoyar la pelota en el in-goal de los
oponentes. 5 puntos
Try Penal. Se otorga un try penal entre los postes si, de no
mediar juego sucio de un oponente, un jugador
probablemente hubiera marcado un try. 5 puntos
Conversión. Un try marcado por un jugador le da a su
equipo el derecho de intentar obtener un goal ejecutando
un puntapié al goal. Esto también se aplica al try penal.
Este puntapié es una conversión que puede ejecutarse
mediante un place kick o un drop-kick. 2 puntos
Goal de un Penal. Un jugador marca un goal de un penal
convirtiendo un goal de un puntapié penal. 3 puntos
Drop Goal. Un jugador marca un drop goal convirtiendo un
goal de un drop-kick en el juego general. El equipo al que
se otorgó un free kick solo puede marcar un drop goal
después que la pelota quede muerta, o después que un
oponente la haya jugado o tocado, o haya tackleado al
portador de la pelota. Esta restricción también se aplica a
un scrum efectuado en lugar del free kick. 3 puntos

9.A.2 PUNTAPIÉ AL GOAL – CIRCUNSTANCIAS ESPECIALES
(a) Si después de ser pateada, la pelota toca el suelo o a cualquier
compañero del pateador, no se puede marcar un goal.
(b) Si la pelota ha cruzado el travesaño se ha marcado un goal, aun cuando
el viento la vuelva atrás al campo de juego.
(c) Si un oponente comete una infracción mientras se está ejecutando el
kick al goal, pero no obstante el kick resulta exitoso, se juega la ventaja
y se conceden los puntos marcados.
(d) Cualquier jugador que toque la pelota en un intento por impedir que se
convierta un goal de un penal, está tocando ilegalmente la pelota.
Penalidad: Penal
9.B. CONVERSIÓN
9.B.1 EJECUTANDO LA CONVERSIÓN

(a) El pateador debe utilizar la pelota que estaba en juego salvo que esté
defectuosa.
(b) El puntapié se efectúa en línea con el lugar donde el try fue marcado.
(c) Un colocador es un compañero que sostiene la pelota para que el
pateador patee.
(d) El pateador puede colocar la pelota directamente sobre el suelo, o sobre
arena, aserrín o un tee para patear aprobado por la Unión.
(e) El pateador debe efectuar el puntapié dentro del período de un minuto
considerado desde el momento en que el pateador indicó su intención
de efectuar el puntapié. Esta intención se concreta mediante el arribo del
tee o arena, o cuando el pateador haga una marca en el suelo. El
jugador debe completar el puntapié dentro del minuto aún si la pelota se
cae y debe ser colocada de nuevo.
Penalidad. Si el pateador no efectúa el puntapié dentro del tiempo
permitido, el puntapié será anulado.

9.B.2 EL EQUIPO DEL PATEADOR
(a) Todo el equipo del pateador, excepto el colocador debe estar detrás de
la pelota cuando es pateada.
(b) El pateador o el colocador no deben hacer nada para inducir a sus
oponentes a cargar anticipadamente.
(c) Si la pelota se cae antes que el pateador comience su carrera, el referee
le permite al pateador que la vuelva a colocar sin demora excesiva.
Mientras la pelota es colocada nuevamente, los oponentes deben
permanecer detrás de la línea de goal.
Si la pelota se cae después que el pateador ha comenzado su carrera,
el pateador debe patearla o intentar un drop goal.
Si la pelota se cae y rueda fuera de la línea a través del lugar donde el
try fue marcado y el pateador la patea y cruza por sobre el travesaño, se
debe otorgar el goal.
Si la pelota se cae y rueda al touch después que el pateador ha
comenzado su carrera, el puntapié será anulado.
Penalidad: (a)-(c) Si la infracción es cometida por el equipo del
pateador, el puntapié será anulado.

9.B.3 EL EQUIPO OPONENTE
(a) Todos los jugadores del equipo oponente deben retirarse a su línea de
goal y no deben sobrepasar esa línea hasta que el pateador comience
su carrera o comience la patada. Cuando el pateador haga esto podrán
cargar o saltar para impedir el goal, pero en estas acciones no deberán
ser sostenidos físicamente por otros jugadores.
(b) Cuando la pelota se cae después que el pateador ha comenzado su
carrera, los oponentes pueden continuar su carga.
(c) EL equipo defensor no debe gritar mientras se ejecuta un puntapié al
goal.
Penalidad: (a)-(c) Si el equipo oponente comete una infracción pero el
puntapié resulta exitoso se concederá el goal.
Si el puntapié no es exitoso, el pateador puede efectuar otro puntapié y
no se le permitirá cargar al equipo oponente.
Cuando se permite otro puntapié, el pateador puede repetir todos los
preparativos. El pateador puede cambiar el tipo de kick.
0
0
0
1
0No comments yet