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Los 20 videojuegos más difíciles

20. Smash TV
Williams, 1990. Arcade

Empezamos nuestra andadura con uno de los clásicos de los Arcades, Smash TV. Creado en 1990 y rápidamente porteado a todas las consolas y ordenadores de la época, nos ponía en la piel de unos jugadores compitiendo en un programa de Televisión ultra violento. Dejados en mitad de una sala empezábamos a temblar al ver aparecer por las cuatro puertas montones de enemigos armados con bates de beisbol. Era una sensación parecida al Asteroids cuando tu nave esta en medio de la pantalla, y solo quedan rocas pequeñas que hicieras lo que hicieras siempre iban a parar a ti. En Smash Tv pasaba algo similar, no paraban de salir oleadas de enemigos de las puertas y por muchos que mataras siempre había uno que generalmente iba caminando tan feliz en diagonal y te cazaba.



Que a los pocos niveles de empezar la partida se llenara de enemigos no era lo más complicado. Pronto empezarías a tener enemigos disparándote desde ventanas u hombres bomba mezclados con los demás. La verdad es que disponíamos de bastantes tipos de arma diferentes, y mientras que ningún enemigo era particularmente duro, el problema se acrecentaba por la cantidad de gente que había cerca de ti. El juego en los Arcades tenía un propósito claro. Sacarte cuantas más monedas mejor. Así el espíritu de Smash TV es no dejarte apenas respirar hasta que caigas y vayas continuando una partida tras otra. Y nosotros, para ser sinceros, no podíamos dejar de jugar.


19. F-Zero GX
SEGA, 2003. Gamecube




F-Zero GX era rapidísimo, recordamos esa fabulosa sensación de velocidad que estaba en boca de todos cuando el título salió a la venta. La velocidad estaba tan bien conseguida como brillante el diseño de los circuitos. Siempre se tenía esa impresión de que la consola nunca hacía trampa para que no ganaras, eras tú quien no lo había hecho suficientemente bien. En definitiva, volvíamos a intentarlo una y otra vez, y casi siempre con el mismo resultado. F-Zero GX es el juego inacabado de mucha gente, no nos engañemos, pocos han podido ver las 20 pistas y desbloqueado todos los capítulos de su modo historia. Lo que empezaba siendo un… venga lo intento de nuevo, podía acabar siendo fácilmente un… ¿porque soy tan malo? No, no éramos tan malos, era el juego, creednos.


18. Gauntlet
Atari Games, 1985. Arcade



Elfos, Guerreros, Valkyrias y magos. Estos personajes tan comunes hoy en día eran una excepción en 1985 cuando Gauntlet empezó a verse por las salas recreativas. Tan solo a unos cuantos atrevidos que habían leído un antiguo libro llamado “El Hobbit” o su secuela “El señor de los Anillos” les sonaba esos términos. Para los demás, un elfo eran unos seres que no sabías muy bien donde situar, sobre todo si desconocías parte de la mitología nórdica. El caso es que estábamos delante de una máquina arcade de uno a cuatro jugadores –que tenían que hacer malabarismos extraños para caber todos juntos- creada por Atari Games. Consistía en ir pasando calabozos recogiendo comida, tesoros, llaves y plantándole cara a hordas de fantasmas, demonios y otros bichos del mismo estilo. No tenía más misterio. Lo que en un principio parecía ser un intento de RPG acabo siendo un machaca botones, eso sí, adictivo como pocos. Gauntlet fue siempre engañosamente difícil. Si jugabas con amigos ibas pasándote algún que otro nivel más allá de los iníciales.


17. Maximo: Ghosts to Glory
Capcom, 2003. PlayStation 2



Cuando en el 2003 Capcom decidió lanzar este juego se le “acusó” de excavar en juegos de generaciones anteriores para recoger lo bueno de algunos de los más clásicos y adaptarlo a un entorno 3D. Obviamente ojala todos los juegos fueran acusados de algo así, pero en Capcom decidieron traer a la Playstation 2 un guerrero que por cada golpe que recibía perdía una pieza de su armadura. ¿Ha alguien más le suena? En efecto, Maximo era un digno sucesor 3D de Ghost´n´Goblins, no sólo por su increíble jugabilidad, si no también por su altísima dificultad.

16. Metal Slug 4 & 5
SNK, 2003. Arcade MVS



Uno de los grandes rasgos de Metal Slug a parte de disparar y disparar siempre ha sido su humor; en este pack, entre todos los vehículos que podremos llevar hay incluso un camello, o nos convertiremos en zombie. Si ya es difícil aguantar como comando imaginaos como zombie. Metal Slug 5 es el único título que en realidad aporta algo distinto, como un movimiento nuevo, o nuevos enemigos. Por lo demás, más difícil que nunca con montones de enemigos en pantalla en distintos niveles repartidos por todo el planeta. Por cierto, ¿alguien está seguro de que los personajillos que rescatamos son rehenes? Nosotros y medio mundo sigue pensando que son náufragos. Metal Slug 4 & 5 llega al corazón de los seguidores de la serie, pero nos tememos que no a mucha gente más. La saga tenía y tienen una imperiosa necesidad de aire fresco. Pero ahora en serio, ¿“continues” ilimitados? Eso es para los…

15. R-Type
Irem, 1987. Arcade



Este famosísimo Shoot`em up sólo tiene una manera de pasárselo -dignamente claro-. Memorizando el camino correcto para conquistar cada nivel. Eso implicaba que la máquina arcade por entonces se la conociera como una autentica engulle monedas. A menos que seas un jugador serio de R-Type, y como serio nos referimos a que tengas deseos reales de llegar al final, el juego empieza a ser caótico ya en su segundo nivel y puede poner nervioso a más de uno. Por muchos tipos de laser que tengas, da igual que reboten o que dispongas de un rayo demoledor, los enemigos disparan balas incesantemente haciéndote sudar literalmente, o se les ocurre salir del inferior de la pantalla y cruzarla intentando llevarte por delante. Pese a todo R-Type fue un rotundo éxito como lo demuestran todas las versiones que han salido para todas las consolas posibles, incluso versiones para consolas de la actual generación. Independientemente de su dificultad R-Type ha sobrevivido al paso del tiempo como los Bydo en su dimensión perdida, para alegría de los amantes de los Shoot `em ups, que los hay, y muchos.


14. Super Street Fighter II Turbo HD Remix
Capcom, 2008. PS3, 360



Hay gente hecha para el Street Fighter y gente que no, para que nos vamos a engañar. Durante el diseño de Turbo HD Remix se intentó que las combinaciones de botones no afectaran demasiado a la gente que esto no es lo suyo, rebajando ligerísimamente el nivel, cosa que molestó a más de uno. Por supuesto que jugar a un Street Fighter actualizado a HD es una gozada –aunque no tengamos fases de bonus- pero Super Street Fighter II Turbo HD Remix continúa siendo un juego para autenticos “hardcores” de la lucha. Aquí lo tenemos muy claro, esto…mi arcade stick no ha llegado… la culpa es de la cruceta.


13. Midnight Club: Los Angeles
Rockstar San Diego, 2008. PS3, 360



La cuarta entrega de la serie Midnight Club nos lleva directamente a una ciudad de Los Ángeles viva como solo Rockstar sabe hacer. Utilizando el mismo sistema RAGE que se usó para Grand Theft Auto IV, los niveles de tráfico fluctúan desde embotellamientos por la mañana y al atardecer a prácticamente ninguno a altas horas de la madrugada. Y es que todo recuerda a la ciudad Californiana. ¿Todo? Sí, conducir por Los Ángeles con sus avenidas kilométricas y sus millones de coches es algo serio si no estáis acostumbrados a las megas urbes. Pues en Rockstar decidieron que el juego no iba a ser menos y buscaron una dificultad acorde. La mayoría de las quejas a este título vinieron precisamente a la dificultad de aprendizaje. Demasiado elevada desde un principio.


12. Megaman 9
Capcom, 2008



No tenemos ninguna duda que los fans de Megaman se lo pueden pasar con los ojos cerrados, pero… ¿los demás niveles también? Por ejemplo “Splash Woman”, el nivel sumergido, con sus minas, sus pulpos robóticos que duran más que un día sin pan o sus caídas libres sin saber muy bien donde aterrizarás. El juego se convierte en todo un reto a cada paso. Nuestra barra de vida disminuyo lente pero inexorablemente, la única posibilidad que nos queda es ir repitiendo los niveles hasta que conozcamos suficientemente bien como van a actuar los enemigos para adelantarnos al proceso. No nos cabe ninguna duda que Megaman es una delicia para los que desde siempre han crecido con la serie, el problema es para los nuevos jugadores. Hoy en día se necesita un buen aliciente para no abandonar un juego marcadamente difícil, y en Megaman 9 como buen heredero de los plataformas a la “Manic Miner” su único aliciente es poder decir que lo has superado. Y eso amigos, no es poco.


11. MDK 2
Bioware Corp, 2000. PC, Dreamcast



La segunda entrega de este magnifico shooter en tercera persona fue encargado a los canadienses de Bioware Corp archiconocidos por sus RPGs. El juego apareció como la primera parte, en Dreamcast y PC aunque, y esto es un claro síntoma de que se habían pasado, apareció una versión en Ps2 posteriormente con el nivel de dificultad muy pero que muy rebajado. La realidad es que en el MDK 2 original no valía la pena que se matarán en diseñar todo el juego. La inmensa mayoría de la gente se quedó en el primer jefe. Imaginaos la escena, llegas a duras penas hasta él, y te encuentras con una nave más grande que el pentágono. Que sea enorme no tiene porque ser sinónimo de complicado, pero este sí que lo era y mucho. Primero con la visión de francotirador tenías que darle a determinados puntos de la nave, eso sí en el momento adecuado, luego al piloto tres o cuatro veces más.


10. Gradius V
Treasure, Konami, 2004. PlayStation 2



Durante las primeras fases de diseño de Gradius V, Osamu Kasai productor de Konami decidío que el desarrollo de esta quinta parte de la famosísima saga debería dejarse en manos de Treasure –compañía creada por ex trabajadores de Konami y reconocidísima por sus anteriores shoot `em ups-. Sin restar meritos a Konami, encargarle el trabajo a Treasure era apostar sobre seguro. Tanto en calidad como en dificultad. Su diseño es similar –quizás demasiado- a sus predecesores, shoot `em up horizontal –alternando fases en vertical- donde controlas una nave llamada Vic Viper a través de ocho niveles. Como tantos otros, aquí las principales necesidades para algún día acabarse el juego son: A) la memorización de los niveles hasta el punto que sepas en que pixel exacto debes situar la nave y B) alguna capacidad sobrehumana que no hemos sido capaces de encontrar. Sin contar que a menos que domines el uso de los ya conocidos “option” no tienes nada que hacer, sucumbirás sin ver el final jamás.


09. Super Ghouls 'n Ghosts
Capcom, SNES. 1991



Es curioso lo de este título. Si preguntáis a alguien si recuerda este juego de SNES pocos os dirán “Ah sí, que música, que historia, que niveles, que gráficos”; todo el mundo se acuerda de Super Ghouls`n` Ghosts por lo puñeteramente difícil que era. Nadie se acuerda de si el protagonista se había casado ya con la princesa, si la habían raptado antes o después de la boda, o si todo era un cuento y la princesa se había largado con otro caballero mas cachas que nosotros, ni tan siquiera si había una princesa. Lo que recordamos todos es que el juego no te dejaba pasar ni una. Llego a Europa en 1992, un año más tarde que Japón y USA –lo cual nos trae a la memoria algo de rabiosa actualidad ¿cuánto tiempo se tarda en traducir un caballero con armadura?- siguiendo la estela de los exitosos Ghost`n`Goblins y Gouls`n`Ghosts.


08. Ninja Gaiden Black
Tecmo, 2005. Xbox



Tomonobu Itagaki es seguramente junto a Toshihiro Nagoshi –Daytona USA, F-Zero GX, Yakuza-, uno de los productores/diseñadores de juegos más particulares. Itagaki tiene un concepto un poco “raro” de los jugadores que no son capaces de dominar Ninja Gaiden. En pocas palabras, para Itagaki-San quien no sea capaz de acabarse el juego “es una nenaza”. Pues señor Itagaki, hay unos cuantos. Incluso en Ninja Gaiden Black cuando se nos ocurre jugar al nivel Normal, a la tercera vez que mordemos el polvo nos ofrecerá la opción de Perro Ninja –fácil en lenguaje Itagaki-. Perro Ninja es más asequible, pero seremos un poco el hazmerreir de la clase Ninja con la pulsera rosa que la gente del Team Ninja ha decidido que deberíamos llevar por jugar al nivel más fácil.


07. Super Mario Bros: The Lost Levels
Nintendo, 1993. NES



¿Es en realidad tan difícil como dicen? Pues sí, y frustrante también. 52 niveles que dejan al primer Super Mario como un juego de niños. En realidad el juego es prácticamente idéntico a la primera parte en cuanto a gráficos o sonido, pero es el diseño de niveles lo que supone un punto de tortura para el jugador. Cuando para evitar un agujero enorme tengamos que saltar encima de 3 paratroopas evitando otras tantas balas de cañón que nos vienen encima, y caer en una plataforma no más ancha que la barriga de Mario descubriremos demasiado tarde que quizás Nintendo no iba desencaminada cuando decidió no sacar este título en occidente. Otro bonito detalle es el viento que arrecia en algunos niveles; es un placer tener que pararse en la esquina de una tubería –si lo haces más al centro se te come una planta carnívora-mientras el viento te echa fuera para que caigas al vacio. Si queréis darle un vistazo Nintendo sacó el juego original para la Consola Virtual de Wii, pero no os fieis de la cara amable de Mario porque aquí os acordareis de toda su familia italiana hasta los tiempos del Cesar. Os hemos avisado.


06. Radiant Silvergun
Treasure, 1998. Arcade, SEGA Saturn



Radiant Silvergun es la segunda entrada de los chicos de Treasure en nuestra lista. El juego fue lanzado en los Arcades en 1998 y porteado a la Sega Saturn muy poquito después. Pese a que el juego nunca salió de Japón, ha conseguido crear una autentica legión de fieles seguidores que tiraron de importación y lo adoran sin dudar en colocarle la etiqueta de mejor Shoot`em up de todos los tiempos. No sabemos si será para tanto, lo que sí es cierto es que Radiant Silvergun es muy complejo y responsable de que mucha gente lleve diez años sin cabello de tanto estirárselo en 1998. Cuando salió tenía ciertos elementos no vistos por entonces en un shooter, como un sistema de armas que iba mejorando a medida que ganabas experiencia.


05. Ikaruga
Treasure, 2001. Arcade



Cada enemigo del juego es blanco o negro y nosotros poseeremos la facultad de cambiar de color con pulsar simplemente un botón. La gracia está en que tendremos transformarnos en el color opuesto al enemigo si queremos dañarlo, pero si en medio del caos creado en mitad de la batalla disparamos a un enemigo del mismo color, nos disparará su racha habitual más unos cuantos disparos más de regalo. Evidentemente nos encontraremos en situaciones que cambiaremos de color más que una bombilla antes de fundirse, pero eso es parte de la magia de Ikaruga. Hay pocos niveles pero eso no significa que el juego vaya a ser corto, olvidaos de acabarlo en una sentada. Que podamos escoger el nivel de dificultad no arregla mucho las cosas, porque tenéis que hacer la conversión Treasure/mundo real. Si Treasure pone que es fácil significa muy difícil; si pone normal significa agonía y si pone muy difícil ya mejor no entrar en detalles. En resumen, Ikaruga es una maravilla que no descubriremos ahora. ¿Muy difícil? Seguro que sí, pero aun es más adictivo.


04. Navy Moves
Dinamic, 1988. Spectrum



Quizás muchos de vosotros no conozcáis este título español, pero en 1988 fue proclamado Joystick de oro como mejor juego del año. Era la continuación de Army Moves, juego que ya cosecho grandes elogios y que subió hasta el numero uno de las listas de ventas durante doce semanas consecutivas. Estamos hablando de la dulce época de los spectrum, commodores, Amstrads y MSX. Una época en que nadie sabía lo que significaba guardar partida y que los juegos muchas veces tardaban más en cargarse que en jugarse. Esta aventura de acción y espías en el Pacifico Sur estaba liderada por el agente especial McArra –no nos lo estamos inventando, eran otros tiempos- cuya misión era hacer volar por los aires un submarino nuclear. La primera parte de la misión de infiltración nos ponía a mandos de una zodiac, y para muchos esta misión fue lo máximo que llegaron a ver de Navy Moves.


03. Contra
Konami, 1987. Arcade



Pero el problema no eran las balas, o no “sólo” las balas. El problema es que tenías 5 enemigos disparándote, y mientras tratabas de evitar que te tocaran te podía ensartar una lanza desde arriba o fuego desde una tubería. Y la pura verdad es que una simple bala de nada era suficiente para acabar con Bill Rizer, o sea nosotros. La posibilidad de cambiar de arma o adquirir power-ups nos daba una falsa sensación de seguridad y de que todo iba a mejorar a partir de tener, digamos, un lanzallamas o un arma laser. Era sólo una sensación, porque instantes después una fugaz bala que ni habíamos visto nos tumbaba. Por si fuera poco la acción en 2D se combinaba con fases con la cámara a la espalda del personaje en el interior de edificios. La cosa no se volvía más fácil precisamente. Debías disparar a varios objetivos para abrir puertas de seguridad mientras te disparaban, tiraban bombas y botes rodantes. Resumiendo, sin el famoso código Konami era prácticamente imposible acabarlo con solo 3 vidas y un puñado de “continues”. Una cosa es cierta, ¿quién no se acuerda de jovencito jugar en su casa o la de un amigo al Contra? Juegos así hacen que esas tardes perduren para siempre en nuestra cabeza.


02. Turrican
Loriciels, 1990. Commodore 64



Era necesaria mucha paciencia y prácticamente memorizar muchos de los niveles –aunque eso a veces pasa sin querer de tanto repetirlos-. La exploración podía recompensarnos con vida extra o continues que nos hacían mucha falta, para afrontar a los Jefes. Para ello dispondríamos de un fabuloso arsenal, láseres, granadas, minas y todas ellas las podíamos pudiéndolas llevar simultáneamente. Los jefes son variados y difíciles como el famoso primer Jefe, el famoso Puño. Todos ellos con su patrón de movimiento que deberemos aprendernos si queremos tener alguna opción. Sólo disponíamos de tres “continues” y por aquel entonces no se estilaba mucho eso de usar “saves”. Turrican tuvo continuidad en varias consolas y como era de esperar con bastante buen éxito.


01. Battletoads
Rare, 1991. NES



¿Hay alguien que haya llegado al nivel de las motos y que hoy en día no lo recuerde? Es una pesadilla. Es un nivel larguísimo a una velocidad endiablada, conducíamos una moto tratando de esquivar o saltar obstáculos, que se nos iba anunciando unos instantes antes de aparecer. El problema es que un 30 segundos después de empezar el nivel, ya tienes los ojos cruzados y vas dando bandazos intentando adivinar si el siguiente obstáculo se pasaba por la derecha, la izquierda o por arriba. Madre mía, con lo que costaba llegar hasta ahí… Battletoads es divertido una vez se dominaban los niveles, pero no era para todo el mundo. Si hiciéramos una encuesta seguro que el juego que más gente ha dejado colgado era este al llegar al tercer nivel, el de las motos. Un juego donde el cooperativo es más difícil que jugar solo, sin saves y sin passwords y con apenas 3 continues ¿Puede ser divertido? De verdad que eran otros tiempos, pero sí, lo era y mucho.



Y la prueba evidente de que eran otros tiempos la encontramos en la propia compañía creadora de Battletoads. La Rare de 1991 aún poseía bastantes reminiscencias de Ultimate Play the Game, su anterior encarnación, con la que se labró la reputación de crear juegos difíciles, desafiantes e inmersivos a más no poder. Quien tuvo, retuvo, y este Battletoads demuestra que en Rare aún se encontraba la gente que antaño nos trajo algunos de los más extraordinarios (y puñeteros) títulos destinados a ordenadores de 8 bits. Si has conseguido domar al número uno de nuestra lista, enhorabuena, ya tendrás algo que contar a tus nietos durante las frías noches invernales, a ser posible cerca de una acogedora chimenea. Y si quieres obtener aún más galones, de esos que dejan a cualquier logro de Xbox 360 a la altura del betún, apunta alguno de estos nombres: Sabre Wulf, Knight Lore, Alien 8, Nightshade…




FUENTE

http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?pic=GEN&id=cw49b6e9b36c063&idj=&idp=&tipo=art&c=1&pos=0
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