Hola linces, voy a pasarles en el siguiente post lo publicado por el staff de Riot Games, disfruten!
Torretas:
Las torretas ya cumplen su función bastante bien influyendo en los momentos importantes del juego; derribar una torreta implica que el enemigo tenga menos visión y lugares de resguardo, y el estilo de juego tiene que cambiar de acuerdo a las nuevas circunstancias. Así que cuando abordamos el tema de las torretas para la temporada 2015, decidimos enfocarnos principalmente en cómo es que los jugadores derriban las torretas en lugar de las recompensas relacionadas con ello.
Torretas exteriores: Queríamos dejar sin tocar al menos un grupo de torretas, para tener al menos un parámetro básico donde los jugadores pudieran interactuar, y pensamos que las torretas exteriores eran las más adecuadas para ello. Es por eso que permanecerán sin cambios, a excepción de los ajustes a sus estadísticas que se mencionan abajo.
Torretas interiores: Derribar las torretas interiores por lo general implica: a) un movimiento preciso (¡rotaciones!), b) riesgos estratégicos de zambullirse bajo ellas para empujar el carril, o c) una fuerte composición de desgaste donde se debilite a los contrarios antes de acorralarlos desde cada ángulo. En el caso de las situaciones a y b, ya existen estrategias disponibles de contrajuego para todos los equipos; pero en el caso de la situación c, como se enfoca fuertemente en la composición de equipos, los recursos para contrarrestarla son limitados una vez comenzada la partida. Añadimos a estas torretas un escudo de regeneración que se comparte automáticamente con los campeones aliados cercanos, lo que hace más fácil resistir las composiciones de desgaste (sin invalidarlas por completo), y a la vez sigue recompensando a los equipos que juegan con inteligencia.
Torretas del inhibidor: Perder un inhibidor supone una enorme presión para el equipo que está defendiendo, tanta que son muchas las partidas que se pierden donde el esfuerzo de todo un equipo se concentra en un solo campeón enfocado en una constante presión dividida sobre una sola torreta. Aunque consideramos que se trata de una estrategia justa cuando se ejecuta correctamente (tanto por parte del campeón que presiona como su equipo), hay veces en que los oponentes no cuentan con un duelista lo suficientemente poderoso y no hay manera de parar al campeón que presiona para que no destroce a sus enemigos bajo la torre y se devore el carril completo. Añadimos una nueva arma en las torretas del inhibidor: un poderoso rayo energético que inflige daño, ralentiza al objetivo y reduce el daño. Cuando se enfoca en un solo objetivo, el rayo eleva rápidamente su daño haciendo que el campeón que ejerce la presión divida, aunque ya cebado por innumerables súbditos, se lo piense dos veces antes de zambullirse en la torreta contra un oponente de poder considerable. No faltarán las oportunidades para una estrategia de presión divida donde los campeones dedicados a ello puedan aprovechar la oportunidad de demostrar su poder. Sin embargo, los equipos que se defienden de esta estrategia tendrán más oportunidades para contrarrestarlos, más allá de simplemente elegir un duelista más fuerte en la pantalla de selección.
Torretas del Nexo: No sufrirán ningún cambio, pero podemos considerarlas únicas por el simple hecho de ser gemelas. De cualquier modo, no descartamos cambios futuros.
Todas las torretas: Todas las torretas han visto modificadas sus estadísticas defensivas y esto es algo que apenas si valdría la pena mencionar; sin embargo, queremos apuntar el daño que pueden llegar infligirles los jugadores sin afectar demasiado su durabilidad en general.
El Dragón:
El poder de estas mejoras ha sido ajustado para que capturar el Dragón sea una aventura mucho más interesante, sobre todo al inicio. Las primeras acumulaciones no tienen un valor tan inmediato como el oro por sí solo que otorgan otras opciones del mapa (como, por ejemplo, una torreta), pero si no se invierte desde temprano en este objetivo, habrá que decirle adiós al enorme poder tardío del Dragón.
Como se trata de un modelo completamente nuevo, estamos seguros de que eventualmente habrá más cambios, pero por el momento esto es lo que tenemos:
1-Piel del Dragón: Bloquea una pequeña cantidad de daño proveniente de los hechizos de objetivo único y los ataques de campeones enemigos.
2-Colmillos del Dragón: +X% del total de armadura y Resistencia mágica (en este momento, en un 5%).
3-Vuelo del Dragón: +X% de la velocidad de movimiento (en este momento, en un 5%).
4-Escamas del Dragón: +X% de la armadura y penetración mágica (en este momento, en un 5%).
5-Aspecto del Dragón: Triplica las otras bonificaciones y tus ataques queman al enemigo con una alta cantidad de daño durante 5 segundos. Dura 180 segundos.
Estas nuevas recompensas del Dragón le añaden una mayor profundidad a la toma de decisiones cuando estén contrapuestas dos estrategias diferentes. Si un equipo está empujando con todo para llevarse una rápida victoria, invertir en el Dragón estará lejos de ser el uso óptimo de recursos.
El Barón:
Siempre tuvimos la intención de que el Barón Nashor fuera el rompe-asedios del juego; la última respuesta para un equipo que se resiste a morir. Y vaya que ha cumplido con este objetivo, pero además, de una manera algo paradójica, otorga un montón de estadísticas de resistencia de asedio (regeneración); además, siempre ha dejado la sensación de que algo le falta en términos de impacto visceral. Para nivelar las recompensas que otorga el Barón (y que estén de acuerdo con su impresionante nuevo modelo), acortamos algo del poder que no no estaba realmente contribuyendo con su propósito, y le regresamos ese poder de manera que quede convertido en el punto de quiebre definitivo de todas las partidas.
Se eliminaron las regeneraciones de vida y maná de Exaltación junto a la mejora del Barón, para reemplazarlas por dos poderes nuevos:
Recuperación Potenciada: Los campeones que tengan la Exaltación del Barón podrán usar la Recuperación con mayor rapidez. Esto deberá permitir un reagrupamiento más oportuno cuando sea necesario, además de permitir unas muy interesantes jugadas de alto riesgo pues esconderse y salir será más fácil.
Súbditos Potenciados: Ahora los súbditos cercanos a campeones exaltados serán influidos por el poder del Barón. Los súbditos melé serán mucho más tanque, los súbditos hechiceros infligirán más daño y los súbditos cañoneros incrementarán significativamente su alcance.
Ahora será más arriesgado presionar precipitadamente con el Barón, pues ya no tendrá la enorme regeneración, mientras que un esfuerzo cohesivo por descifrar las defensas enemigas como sea posible tendrá una mayor recompensa.
Por ahora estos son los cambios, a medida que vayan saliendo mas los voy a ir agregando. Gracias linces!!
Torretas:
Las torretas ya cumplen su función bastante bien influyendo en los momentos importantes del juego; derribar una torreta implica que el enemigo tenga menos visión y lugares de resguardo, y el estilo de juego tiene que cambiar de acuerdo a las nuevas circunstancias. Así que cuando abordamos el tema de las torretas para la temporada 2015, decidimos enfocarnos principalmente en cómo es que los jugadores derriban las torretas en lugar de las recompensas relacionadas con ello.
Torretas exteriores: Queríamos dejar sin tocar al menos un grupo de torretas, para tener al menos un parámetro básico donde los jugadores pudieran interactuar, y pensamos que las torretas exteriores eran las más adecuadas para ello. Es por eso que permanecerán sin cambios, a excepción de los ajustes a sus estadísticas que se mencionan abajo.
Torretas interiores: Derribar las torretas interiores por lo general implica: a) un movimiento preciso (¡rotaciones!), b) riesgos estratégicos de zambullirse bajo ellas para empujar el carril, o c) una fuerte composición de desgaste donde se debilite a los contrarios antes de acorralarlos desde cada ángulo. En el caso de las situaciones a y b, ya existen estrategias disponibles de contrajuego para todos los equipos; pero en el caso de la situación c, como se enfoca fuertemente en la composición de equipos, los recursos para contrarrestarla son limitados una vez comenzada la partida. Añadimos a estas torretas un escudo de regeneración que se comparte automáticamente con los campeones aliados cercanos, lo que hace más fácil resistir las composiciones de desgaste (sin invalidarlas por completo), y a la vez sigue recompensando a los equipos que juegan con inteligencia.
Torretas del inhibidor: Perder un inhibidor supone una enorme presión para el equipo que está defendiendo, tanta que son muchas las partidas que se pierden donde el esfuerzo de todo un equipo se concentra en un solo campeón enfocado en una constante presión dividida sobre una sola torreta. Aunque consideramos que se trata de una estrategia justa cuando se ejecuta correctamente (tanto por parte del campeón que presiona como su equipo), hay veces en que los oponentes no cuentan con un duelista lo suficientemente poderoso y no hay manera de parar al campeón que presiona para que no destroce a sus enemigos bajo la torre y se devore el carril completo. Añadimos una nueva arma en las torretas del inhibidor: un poderoso rayo energético que inflige daño, ralentiza al objetivo y reduce el daño. Cuando se enfoca en un solo objetivo, el rayo eleva rápidamente su daño haciendo que el campeón que ejerce la presión divida, aunque ya cebado por innumerables súbditos, se lo piense dos veces antes de zambullirse en la torreta contra un oponente de poder considerable. No faltarán las oportunidades para una estrategia de presión divida donde los campeones dedicados a ello puedan aprovechar la oportunidad de demostrar su poder. Sin embargo, los equipos que se defienden de esta estrategia tendrán más oportunidades para contrarrestarlos, más allá de simplemente elegir un duelista más fuerte en la pantalla de selección.
Torretas del Nexo: No sufrirán ningún cambio, pero podemos considerarlas únicas por el simple hecho de ser gemelas. De cualquier modo, no descartamos cambios futuros.
Todas las torretas: Todas las torretas han visto modificadas sus estadísticas defensivas y esto es algo que apenas si valdría la pena mencionar; sin embargo, queremos apuntar el daño que pueden llegar infligirles los jugadores sin afectar demasiado su durabilidad en general.
El Dragón:
El poder de estas mejoras ha sido ajustado para que capturar el Dragón sea una aventura mucho más interesante, sobre todo al inicio. Las primeras acumulaciones no tienen un valor tan inmediato como el oro por sí solo que otorgan otras opciones del mapa (como, por ejemplo, una torreta), pero si no se invierte desde temprano en este objetivo, habrá que decirle adiós al enorme poder tardío del Dragón.
Como se trata de un modelo completamente nuevo, estamos seguros de que eventualmente habrá más cambios, pero por el momento esto es lo que tenemos:
1-Piel del Dragón: Bloquea una pequeña cantidad de daño proveniente de los hechizos de objetivo único y los ataques de campeones enemigos.
2-Colmillos del Dragón: +X% del total de armadura y Resistencia mágica (en este momento, en un 5%).
3-Vuelo del Dragón: +X% de la velocidad de movimiento (en este momento, en un 5%).
4-Escamas del Dragón: +X% de la armadura y penetración mágica (en este momento, en un 5%).
5-Aspecto del Dragón: Triplica las otras bonificaciones y tus ataques queman al enemigo con una alta cantidad de daño durante 5 segundos. Dura 180 segundos.
Estas nuevas recompensas del Dragón le añaden una mayor profundidad a la toma de decisiones cuando estén contrapuestas dos estrategias diferentes. Si un equipo está empujando con todo para llevarse una rápida victoria, invertir en el Dragón estará lejos de ser el uso óptimo de recursos.
El Barón:
Siempre tuvimos la intención de que el Barón Nashor fuera el rompe-asedios del juego; la última respuesta para un equipo que se resiste a morir. Y vaya que ha cumplido con este objetivo, pero además, de una manera algo paradójica, otorga un montón de estadísticas de resistencia de asedio (regeneración); además, siempre ha dejado la sensación de que algo le falta en términos de impacto visceral. Para nivelar las recompensas que otorga el Barón (y que estén de acuerdo con su impresionante nuevo modelo), acortamos algo del poder que no no estaba realmente contribuyendo con su propósito, y le regresamos ese poder de manera que quede convertido en el punto de quiebre definitivo de todas las partidas.
Se eliminaron las regeneraciones de vida y maná de Exaltación junto a la mejora del Barón, para reemplazarlas por dos poderes nuevos:
Recuperación Potenciada: Los campeones que tengan la Exaltación del Barón podrán usar la Recuperación con mayor rapidez. Esto deberá permitir un reagrupamiento más oportuno cuando sea necesario, además de permitir unas muy interesantes jugadas de alto riesgo pues esconderse y salir será más fácil.
Súbditos Potenciados: Ahora los súbditos cercanos a campeones exaltados serán influidos por el poder del Barón. Los súbditos melé serán mucho más tanque, los súbditos hechiceros infligirán más daño y los súbditos cañoneros incrementarán significativamente su alcance.
Ahora será más arriesgado presionar precipitadamente con el Barón, pues ya no tendrá la enorme regeneración, mientras que un esfuerzo cohesivo por descifrar las defensas enemigas como sea posible tendrá una mayor recompensa.
Por ahora estos son los cambios, a medida que vayan saliendo mas los voy a ir agregando. Gracias linces!!
