El juego acierta con el espíritu de la película original de 1979, gracias a su ambientación, guión y tensión permanente.
link: https://www.youtube.com/watch?v=I2-YlCSz-DU
Tras los malos resultados obtenidos con Alien: Colonial Marines, los seguidores de la serie creada por Ridley Scott perdieron prácticamente toda esperanza de disponer de un título de la franquicia a la altura de las circunstancias. Pero curiosamente con el anuncio de Alien: Isolation, la última entrega de sigilo y survival horror desarrollada por The Creative Assembly para SEGA, las expectativas se volvieron a situar en cotas muy altas. La esperanza de los jugadores resurgía con la promesa de llevar a la franquicia un videojuego satisfactorio y sólido que entre sus características presentaba una excelente ambientación, interesantes mecánicas y un entorno que se preveía tan hostil como claustrofóbico. Además la trama argumental intentaría recuperar la tensión de la película original de 1979, que es mucho decir.
Alien: Isolation es básicamente un juego de infiltración y sigilo con elementos de survival horror, un pequeño sistema de fabricación de objetos y cantidad de eventos que guían al jugador a través de la historia. Las condiciones que propone The Creative Assembly para afrontar la épica de supervivencia que nos traslada el juego es simple, algo que beneficia al conjunto en cierto modo, ya que a lo largo del accidentado y tenso viaje el jugador tendrá que moverse entre instalaciones abandonadas, opresivos pasillos y estancias a rebosar de cadáveres para cumplir los objetivos de la misión y evitar ser detectado.
La única ayuda que encontrará a lo largo de la epopeya espacial será el conocido motion tracker o detector de movimiento, un aparato que muestra mediante pulsos en pantalla los movimientos que se producen a nuestro alrededor. En su contra juega que también capta el resto de pulsos electromagnéticos e interferencias, pero lógicamente deja sin marca a los enemigos que se encuentran estáticos, algo a tener muy en cuenta.
El detector de movimiento encaja perfectamente dentro del concepto de ciencia ficción de baja fidelidad que propone la desarrolladora, es decir, en Isolation se ha recreado la tecnología disponible en función de la película original, de modo que aquí todo es robusto y sobre todo analógico; no hay láseres, y las armas más avanzadas que se pueden encontrar puede que estén unidas con cinta adhesiva y cuerdas. No existe la curación automática y tampoco se pueden recolectar botiquines, de modo que se ha implementado un sistema de creación de recursos que nos permite, a partir de la localización de planos previamente desbloqueados, fabricar botiquines, bombas de pulsos, granadas cegadoras, armamento, etc., herramientas que en definitiva sirven para ganar algo de tiempo ante los tres tipos de enemigos que Amanda debe evitar. Primero, los desconfiados supervivientes de la Sevastopol, que esperan su oportunidad de escapar perturbados por el aislamiento, de modo que están preparados para disparar primero y preguntar después; segundo, los androides de mantenimiento de la estación, que cuentan con una apariencia muy sintética al tratarse de una tecnología y un software anterior a otros modelos, como el propio el Samuels, lo que les permite saltarse la ley robótica que les impide hacer daño a los seres humanos; y por último, el soberbio y solitario xenomorfo, un enemigo tan peligroso y duro como una deidad, un ejemplar absolutamente invulnerable.
Estos peligrosos enemigos junto a la disposición de los escenarios y la extensión de terreno que abarca la estación espacial permite que la sensación de peligro inmediato no abandone al jugador en ningún pasaje de la aventura, ya que desde los conductos de aire hasta las rejillas del suelo pasando por cada tramo de pasillo la travesía se convierte en una mortal trampa donde el Alien espera a su presa. Todo esto se combina con incidentes ambientales como incendios, vapor brotando furioso de las tuberías o explosiones de módulos enteros, detalles que convierten la visita a la estación en todo un infierno. Pero del mismo modo que el xenomorfo puede utilizar los conductos para moverse rápidamente, el jugador también puede, y en muchas ocasiones, debe utilizar estos atajos para avanzar o emplearlos para esconderse, algo que también se puede hacer en diferentes habitáculos que hay repartidos por los escenarios, como taquillas, carritos de comida, pasadizos, puertas con bloqueo manual, etc.
Pero esconderse no es una solución definitiva, ya que si por algo se caracterizan los enemigos de Alien: Isolation es por la insistencia que ponen para encontrar al jugador en la última zona en la que ha sido visto, en especial el xenomorfo, que no duda en registrar la zona a fondo durante bastante tiempo. Esto provoca situaciones de auténtica tensión que demuestran una atmósfera muy cuidada a partir de la inteligencia artificial tan violenta como variada con la que se ha dotado a los enemigos, algo que insta al jugador a estar constantemente adaptándose a las múltiples variables que se pueden presentar. De hecho, es posible que una zona con enemigos humanos que estamos tanteando, al final sea presa del propio Alien si este acecha por la zona. No hay amigos en la estación espacial.
Conclusiones
Además de encontrar el juego que esperábamos, Alien: Isolation acierta con el espíritu y la esencia de la película original de 1979 gracias a una excelente ambientación, mecánicas de tensión y sigilo perfectamente trabajadas, misiones interesantes y cargadas de tensión, una estructura de juego notable, un guion que se mantiene fiel a la franquicia y enemigos tan poderosos como atractivos. Una cuidada producción recomendable tanto para los amantes del género de terror, las aventuras espaciales, y en general para cualquier conocedor de la serie, ya que desde hace muchos años no encontrábamos un producto a la altura de la franquicia creada por Ridley Scott en lo referente a videojuegos.
link: https://www.youtube.com/watch?v=I2-YlCSz-DU
Tras los malos resultados obtenidos con Alien: Colonial Marines, los seguidores de la serie creada por Ridley Scott perdieron prácticamente toda esperanza de disponer de un título de la franquicia a la altura de las circunstancias. Pero curiosamente con el anuncio de Alien: Isolation, la última entrega de sigilo y survival horror desarrollada por The Creative Assembly para SEGA, las expectativas se volvieron a situar en cotas muy altas. La esperanza de los jugadores resurgía con la promesa de llevar a la franquicia un videojuego satisfactorio y sólido que entre sus características presentaba una excelente ambientación, interesantes mecánicas y un entorno que se preveía tan hostil como claustrofóbico. Además la trama argumental intentaría recuperar la tensión de la película original de 1979, que es mucho decir.

Alien: Isolation es básicamente un juego de infiltración y sigilo con elementos de survival horror, un pequeño sistema de fabricación de objetos y cantidad de eventos que guían al jugador a través de la historia. Las condiciones que propone The Creative Assembly para afrontar la épica de supervivencia que nos traslada el juego es simple, algo que beneficia al conjunto en cierto modo, ya que a lo largo del accidentado y tenso viaje el jugador tendrá que moverse entre instalaciones abandonadas, opresivos pasillos y estancias a rebosar de cadáveres para cumplir los objetivos de la misión y evitar ser detectado.
La única ayuda que encontrará a lo largo de la epopeya espacial será el conocido motion tracker o detector de movimiento, un aparato que muestra mediante pulsos en pantalla los movimientos que se producen a nuestro alrededor. En su contra juega que también capta el resto de pulsos electromagnéticos e interferencias, pero lógicamente deja sin marca a los enemigos que se encuentran estáticos, algo a tener muy en cuenta.
El detector de movimiento encaja perfectamente dentro del concepto de ciencia ficción de baja fidelidad que propone la desarrolladora, es decir, en Isolation se ha recreado la tecnología disponible en función de la película original, de modo que aquí todo es robusto y sobre todo analógico; no hay láseres, y las armas más avanzadas que se pueden encontrar puede que estén unidas con cinta adhesiva y cuerdas. No existe la curación automática y tampoco se pueden recolectar botiquines, de modo que se ha implementado un sistema de creación de recursos que nos permite, a partir de la localización de planos previamente desbloqueados, fabricar botiquines, bombas de pulsos, granadas cegadoras, armamento, etc., herramientas que en definitiva sirven para ganar algo de tiempo ante los tres tipos de enemigos que Amanda debe evitar. Primero, los desconfiados supervivientes de la Sevastopol, que esperan su oportunidad de escapar perturbados por el aislamiento, de modo que están preparados para disparar primero y preguntar después; segundo, los androides de mantenimiento de la estación, que cuentan con una apariencia muy sintética al tratarse de una tecnología y un software anterior a otros modelos, como el propio el Samuels, lo que les permite saltarse la ley robótica que les impide hacer daño a los seres humanos; y por último, el soberbio y solitario xenomorfo, un enemigo tan peligroso y duro como una deidad, un ejemplar absolutamente invulnerable.

Estos peligrosos enemigos junto a la disposición de los escenarios y la extensión de terreno que abarca la estación espacial permite que la sensación de peligro inmediato no abandone al jugador en ningún pasaje de la aventura, ya que desde los conductos de aire hasta las rejillas del suelo pasando por cada tramo de pasillo la travesía se convierte en una mortal trampa donde el Alien espera a su presa. Todo esto se combina con incidentes ambientales como incendios, vapor brotando furioso de las tuberías o explosiones de módulos enteros, detalles que convierten la visita a la estación en todo un infierno. Pero del mismo modo que el xenomorfo puede utilizar los conductos para moverse rápidamente, el jugador también puede, y en muchas ocasiones, debe utilizar estos atajos para avanzar o emplearlos para esconderse, algo que también se puede hacer en diferentes habitáculos que hay repartidos por los escenarios, como taquillas, carritos de comida, pasadizos, puertas con bloqueo manual, etc.
Pero esconderse no es una solución definitiva, ya que si por algo se caracterizan los enemigos de Alien: Isolation es por la insistencia que ponen para encontrar al jugador en la última zona en la que ha sido visto, en especial el xenomorfo, que no duda en registrar la zona a fondo durante bastante tiempo. Esto provoca situaciones de auténtica tensión que demuestran una atmósfera muy cuidada a partir de la inteligencia artificial tan violenta como variada con la que se ha dotado a los enemigos, algo que insta al jugador a estar constantemente adaptándose a las múltiples variables que se pueden presentar. De hecho, es posible que una zona con enemigos humanos que estamos tanteando, al final sea presa del propio Alien si este acecha por la zona. No hay amigos en la estación espacial.

Conclusiones
Además de encontrar el juego que esperábamos, Alien: Isolation acierta con el espíritu y la esencia de la película original de 1979 gracias a una excelente ambientación, mecánicas de tensión y sigilo perfectamente trabajadas, misiones interesantes y cargadas de tensión, una estructura de juego notable, un guion que se mantiene fiel a la franquicia y enemigos tan poderosos como atractivos. Una cuidada producción recomendable tanto para los amantes del género de terror, las aventuras espaciales, y en general para cualquier conocedor de la serie, ya que desde hace muchos años no encontrábamos un producto a la altura de la franquicia creada por Ridley Scott en lo referente a videojuegos.