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silent hill:biografia de los creadores

luego de meses sin postear nada volvi de entre las sombras xD. webeando por ahi me encontre con esta interesante biografia de los miembros mas importantes del team y me parecio bueno postearlo para saber que era de la vida de estos tipos (es un poco largo, lean guachos xD).

sin mas preambulos les presento al team silent:








Keiichiro Toyama (外山 圭一郎)





Silent Hill: Director


Nació en Japón.

Es el origen del género del juego de horror, Silent Hill. En Konami, llevó a cabo el primer episodio de la serie Silent Hill en 1999, convertido en un monumento del horror. Aparte de ser director del juego también implica a sí mismo en el diseño del juego y el desarrollo de los escenarios. Cuando Silent Hill fue terminado, dos cosas mantuvo cuando hizo el juego, la primera es acerca de la vista del mundo, un arquetipo artístico de la historia de Silent Hill, tratando de recrear los mundos de novelas americanas como una de las prioridades más importantes. La segunda era inspirar los miedos a los jugadores, algo muy destacable es el uso de los efectos de luz. En el sistema del juego, está generalmente basado en detalles y experiencias de la vida real. No hay otro juego tridimensional antes como Silent Hill. El trabajo más difícil de hacer sin seguir ningún ejemplo. Considerado por su atmósfera asfixiante, la psicología de sus personajes y unos ricos escenarios, la obra reúne un gran éxito y genera otros varios lanzamientos, donde Toyama no formó parte.

Deja de trabajara para Konami para unirse a Sony Japan para concebir su nueva creación, Forbidden Siren en el 2003, otro juego de Survival Horror, junto con otros miembros de Team Silent (Naoko Sato, Isao Takahashi). Este juego, basado en una historia "real" ocurrida en el Japón después de la segunda guerra mundial, traslada al jugador a la parte más tradicional y supersticiosa del país oriental. Sin duda alguna, Toyama consiguió llevar el género más allá de lo visto hasta la fecha dotando al juego de sustanciosas novedades y sobre todo de un realismo nunca antes visto. Un dato interesante es que Toyama actúa dándole voz a uno de los Shibitos, criaturas enfermizas que dan escalofríos.

En el 2006, Toyama dirige su secuela Forbidden Siren 2, y actualmente esta desarrollando Forbidden Siren 3 enfrentándose al nuevo hardware de la PS3.

Keiichiro Toyama nos ofrece en este titulo principalmente dos cosas de las que Silent Hill carece, un planteamiento de terror que solo puede producirse en un entorno japonés y el drama humano creado a partir de las interacciones entre los diferentes personajes.




Akira Yamaoka (山岡 晃)




Silent Hill: Sound Director
Silent Hill 2: Sound Director
Silent Hill 3: Sound Director, Producer
Silent Hill 4: Sound Director, Producer
Silent Hill Origins: Music
Silent Hill Homecoming: Music


Akira Yamaoka (山岡 晃) nació el 6 de Febrero de 1968 en Niigata, Japón. Ex-empleado de Konami, ha sido compositor y productor de varios juegos de Konami, más conocido y destacado por sus trabajos en las series de Silent Hill. Fue cautivado desde una edad temprana por un gran número de músicos populares encontrando un sonido convincente y original. Sin embargo, esperaba convertirse en un diseñador en lugar de un músico, por lo que estudió diseño de producto e interior en Tokyo Art College. Estudió esto por ser influenciado por un artista europeo. Esta influencia fue reflejada en su futuro como compositor, después de ver a las bandas de Visage y Japan que exitosamente combinaban arte y música, lo que lo impulsó a hacer lo mismo. Continuó su carrera y contempló convertirse en un compositor de juegos después de graduarse de la universidad. Yamaoka cita mucho sus influencias de Angelo Badalamenti, Ultravox, Metallica y Depeche Mode.

Después de haber sido un compositor autónomo al rededor de sus 20 años, Yamaoka inició su debut en el juego de Nintendo Super Famicom, "Jerry Boy". Después, encontró trabajo estable cuando se unió a Konami el 23 de septiembre de 1993 trabajando en la composición de "Sparkster: Rocket Knight Adventures 2" junto con otros compositores, debido a las limitaciones de las especificaciones de hardware, el proyecto reunió varios errores considerables, pero sus composiciones fueron frescas y de gran filo. Para mediados de 1994 tendría el papel como diseñador de sonido en "Snatcher", un juego para Sega, disfrutando del diseño de la programación y efectos de sonidos en este proyecto tan demandado, sintiendo que sus capacidades deben extenderse más allá de la composición y disposición para crear un sonido propio. Para PlayStation se adapto de nuevo para un remake de "Snatcher" y el RPG "Vandal Hearts", también dandole un toque de rock a dos temas de "Castlevania: Symphony of the Night". Subsecuentemente contribuyó en algunas composiciones en "Lightning Legend", "Road Rage", "Poy Poy", "Kansei: Sacred Fist", y la serie "Winning Eleven". Ninguno de estos proyectos fueron reconocidos, aunque sus composiciones fueran conseguidas a menudo.

En 1999, cuando Konami empezó a buscar músicos para componer la banda sonora de "Silent Hill", Yamaoka voluntariamente aceptó porque pensó que era el único capaz de hacer la banda sonora, con la excepción del tema "Esperándote". Yamaoka fue responsable de todo lo relacionado con sonido en el juego, queriendo hacer la diferenciación entre otras bandas sonoras en el genero, optó por componer sobre todo el uso de ambiente industrial y el ruido experimental a pesar de nunca escuchar a los géneros contrarios. El principal propósito de la banda sonora es que fuera psicológicamente inquietante, y fue por esto que Yamaoka eligió un despiadado inmelódico sonido. Sus otros trabajos a cargo incluían también la meticulosa creación de numerosos efectos de sonidos para el juego. De hecho, en un proyecto normalmente debería requerirse de seis a ocho personas, Yamaoka lidió con todos los aspectos completamente solo. El mismo año, creó su primera composición para serie de juegos musicales Bemani, "Love This Feelin' (Remix)" para "Dance Dance Revolution 2nd ReMIX". Este pequeño encargo lo impulsó a regresar a crear mas de 20 composiciones más para "Beatmania" y la serie "Dance Dance Revolution Max". Consecuentemente creo composiciones para títulos de Play Station 2, "Gradius III & IV".

Después de un extenso periodo, Yamaoka trabajó en el 2001 para "Silent Hill 2". El juego explotó el hardware de PlayStation 2 para convertir los más avanzados termino de interactividad, gráficos y calidad de sonido. El resultado de Yamaoka afectó psicológicamente igual que su predecesor. Los lanzamientos japoneses y europeos, sólo exhiben una recopilación de temas especialmente seleccionados del
juego, como los fueron los grandes éxitos y temas de rock como "Theme of Laura" y "Promise" eran primordialmente los populares. Con el fin de mejorar la interactividad del título, trabajó arduamente en hacer un gran número de efectos de sonido realistas, la creación de 200 diferentes sonidos de pasos. Tras la culminación de “Silent Hill 2”, decide componer el Arcade de disparos "Contra: Shattered Soldier" (también conocido como "Shin Contra", junto con Sota Fujimori, conserva la característica intensidad de la serie a través de la feroz guitarra eléctrica impulsando las etapas y temas de jefes.

En "Silent Hill 3" sus responsabilidades incrementaron más cuando tomó el papel como productor del título. Como consecuente, Yamaoka fue el responsable del concepto del juego y de un tiempo masivamente desgastante y agotador. Se enfocó en desarrollar y aumentar los elementos de interactividad que consideraba muy integrales en la distinción entre videojuegos y películas. La banda sonora fue del todo continuo con "Silent Hill 2", pero Yamaoka realizó algunas innovaciones introduciéndose a los temas con vocales cantadas por Mary Elizabeth McGlynn y Joe Romersa y la colaboración de la banda sueca Interlace para el bonus extra de la banda sonora.

Yamaoka regresó como productor y director de sonido para "Silent Hill 4: The Room" en 2004. En este proyecto, él y el director Masashi Tsuboyama crearon un enfoque psicológico y una atmósfera claustrofobica relativamente por una perspectiva de primera persona y, como inspiración el libro "Coin Locker Babies" de Ryu Murakami, el concepto de "The Room" (la habitación). La banda sonora combina ritmos y sonidos ambientales con más temas vocales por McGlynn y Romersa. El lanzamiento japones incluye un segundo disco con "Inescapable Rain in Yoshiwara", una historia dramática narrada por Teisui Ichiryusai acompañada por música de fondo de Yamaoka. Por primera vez, hubo una edición limitada en América que compilaba remixes y composiciones originales no disponibles en la versión japonesa y europea, pero Yamaoka saco un disco para Japón de remixes experimentales inspirados por artistas de electrónica europeos llamado "Robbie Tracks". Alrededor del mismo tiempo, compuso un par de canciones a dos guitarras para el juego de peleas "Rumble Roses", y continuó creando canciones para la franquicia "beatmania IIDX" y "Pop'n Music".

A principios del 2006, lanzó su primer álbum como solista, "iFUTURELIST". El álbum contrastaba enormemente a comparación de lo que hacía en Silent Hill, optimista, enérgico, pegajoso, y a menudo completamente fuera de lugar. El compositor exploraba una variedad de música dance y electrónica, particularmente de artistas europeos, con una expresión de individualismo. La mayoría de sus canciones que interpretaban vocales incluían al mismo Yamaoka, algunas relacionadas con canciones que había hecho anteriormente en la series de "Silent Hill" y "beatmania IIDX". Aunque no todo parecía bueno, le proporcionó una visión fascinante musicalmente dentro de Yamaoka.

A finales del año, la música de Silent Hill fue alcanzada por otros medios. En 2006,
Yamaoka se convirtió en el productor ejecutivo de la primer adaptación filmica de "Silent Hill" dirigida por Christophe Gans. A pesar de no componer ninguna canción nueva, supervisó la integración y la disposición de Jeff Danna de más de 30 composiciones del juego durante toda la película. El perfeccionista compositor describió él mismo que está un 70% satisfecho con el resultado final. El mismo año, música de Silent Hill fue interpretada en vivo por primera vez en "PLAY! A Video Game Symphony", la premier se llevó a cabo en Chicago, acompañado por toda una orquesta, Yamaoka aturdió a la audiencia con su guitarra eléctrica interpretando "Theme of Laura" y regresó para el tour un año después para dos conciertos en Stockholm. También estuvo en vivo en escenario en "Extra: Hyper Game Music Concert" con Norihiko Hibino dedicado a "Silent Hill" y "Metal Gear Solid".

De regreso a la producción de la precuela "Silent Hill: Origins", con considerables criticas, Yamaoka siguió capturando la esencia del juego y estableció el origen del estilo de la serie con una mezcla de temas vocales y piezas ambientales. Para "Silent Hill: Homecoming" también estuvo a lado de la completa producción, sin tener el papel del dicho. Su principal emoción fue la incrementación en la potencia de gráficos de las consolas de la generación a las que se adaptó el juego, Xbox 360 y PlayStation 3, tomó el papel de director de sonido y música.

En 2009, una reimaginación del primer juego llamado Silent Hill: Shattered Memories, se lanzó por primera vez para la plataforma Wii acopañado por las consolas PlayStation 2 y PlayStation Portable. Yamaoka entró de nuevo al cargo de la música y última para Konami. Nuevamente tocó en vivo en "Tokyo Game Show 2009" reinventando la canción de "Theme of Laura". Después, varios colegas se reunieron con Yamaoka antes del estreno del juego para escuchar de él que se retiraba de Konami después de 16 años de trayectoria, convirtiéndose en el ultimo integrante de Team Silent que siguió a "Silent Hill". Actualmente se encontraba trabajando en un proyecto para Konami anunciado que su futuro es ahora desconocido. Para finalizar con "Silent Hill", Akira Yamaoka planea hacer una gira en vivo. Se trata de una forma de agradecimiento a los fans. ¿Qué podemos esperar a ver más adelante? Siempre un visionario rumbo a su próxima gran creación, Yamaoka no espera para sorprendernos.

CURIOSIDADES

- Durante su adolescencia formaba parte de una banda de rock punk.
- Su gusto por la música comenzó con "Moon Over Moscow" de Visage.
- White Noiz de "Silent Hill 2" fue acreditada en el cortometraje francés "La Porte" en el 2007.




Hiroyuki Owaku (大和久 宏久)




Silent Hill: Event Programmer
Silent Hill 2: Scenario Writer, Drama Program
Silent Hill 3: Scenario Writer, Event Program


Nació en Japón, 1972.

Ha sido el escritor de escenarios de Silent Hill 1, 2 y 3. En el equipo ha tenido el puesto de Planificación y redactor de escenarios. Damos a remarcar que es un buen redactor para cualquier momento y situación.

Sus responsabilidades siempre han sido la planificación de todos los elementos de diseño, incluyendo los escenarios del juego, la creación de mapas y de los acontecimientos clave del juego (en casi todo el trabajo de diseño de los diversos escenarios, creación de los mapas, acontecimientos clave, el transcurso de la acción, etc). Owaku-san participa también en la programación del juego.
Su primer juego en el que trabajó fue Silent Hill (PSone) en donde su interés en los siguientes juegos fue creciendo gradualmente y teniendo más responsabilidades de escritura. Elaboró la programación del drama en Silent Hill 2 que de este juego se derivan otras dos versiones, Restless Dreams (E.U.A.) y Saigo no uta (Japón).

Owaku comenta que no hay ninguna inspiración señalada para lo que hace sino que proviene de experiencias pasadas, lectura de varios libros, ver varias películas, entre otras cosas que desea compartir con los jugadores.

Se involucró en la elaboración de las letras de las canciones de Silent Hill 4: The Room junto con Akira Yamaoka y Joe Romersa en las canciones Tender Sugar, Cradle Of Forest, Your Rain, Room Of Angel, Waiting For You. Esta última se agregó al juego de Karaoke Revolution Vol. 3.

La historia de Origins y Homecoming fue escrita por equipos americanos, el equipo KONAMI JAPAN (incluido Owaku) observó la historia cambiando algunas cosas, así que la historia se mantendrá fiel a sus predecesores y al universo de Silent Hill.

Owaku siempre quiso trabajar en un tipo de juego que pudiera afectar o cambiar la vida de alguien. Siente que hay novelas y películas que han tenido un impacto en su vida, pero no ha tenido ese tipo de experiencia en un juego.




Masahiro Ito (伊藤暢達)




Silent Hill: Monster Designer, Background Designer
Silent Hill 2: Art Director, Monster Design & Modelling
Silent Hill 3: Art Director, Monster Design & Modelling, Background Design & Modelling, Drama Camera, CGI Movie Editor


Nació en Saitaman, Japón, 1972.

Graduado del departamento de diseño gráfico de Tama Art University de Tokio. En la universidad fue aceptado en "The 5th Graphic Art [3.3㎡]" en 1995. Se unió a Konami en 1997, haciéndose parte del Team Silent, tomando cargo del diseño y modelación de criaturas y fondos en Silent Hill y Silent Hill 2. Para Silent Hill 3 tomó el cargo de director de arte continuando con el diseño y modelación. Sus técnicas son la combinación de la pintura tradicional y programas gráficos.

Tuvo recomendaciones por jueces en [5th] Japan Media Arts Festival en 2001 por Fukuro. Una corta historia de CGI.

Sus trabajos han sido inspirados por varios pintores como Hieronymus Bosch, Ito destaca su pintura llamada “El Jardín de las Delicias” (The Garden of Earthly Delights) muchas de las criaturas de Silent Hill 3 se encuentran en esa pintura; Francis Bacon, tiene pinturas donde destaca la violencia, sus trabajos tienen gran influencia en la creación de las criaturas de Silent Hill 2; Salvador Dali, pinta y dibuja criaturas y cuerpos humanos deformes; Hans Bellmer, su famoso libro “La Muñeca” (The Doll) inspiración para la creación de las criaturas maniquís; Andrew Wyeth, destacado por su elaboración de pinturas realistas.

Después de partir de Team Silent, Ito hizo otras contribuciones para Silent Hill, dibujando uno de las portadas alternativas de Dying Inside Vol. 3 en el 2004, el arte del comic Cage of Cradle en 2006, y Double under Dusk en 2007, creó la portada y el comic Белый охотник para la BSO de Silent Hill: Zero en 2008, y dibujó la portada japonesa para Silent Hill Homecoming, también en 2008.

Konami lo llamó para trabajar en Metal Gear Solid 4 para la elaboración de texturas, motivos, hacer pinturas para la iglesia del juego y otras cosas más.

Antes de entrar a Team Silent fue actor prestando su voz para Omohide poro poro como el padre, en 1991, y otra actuación desconocida en Warui yatsura en 1980. Escribió el guión para una serie animada One Piece, dos capítulos estuvieron bajo su escritura alrededor de 2005 y 2006.

Actualmente trabaja en el estudio de su casa como ilustrador y diseñador.




Takayoshi Sato (敬 佐藤)




Silent Hill: Character Designer, CGI Creator
Silent Hill 2: Character Design, CGI Creator


“Lo más importante es cómo representar un cuerpo”

Lugar de nacimiento: Tokio

Estudió la Licenciatura en Bellas Artes en Tama Art University de Tokio, pero pronto empezó a desarrollar un mayor interés por la creación digital, que acabaría siendo su verdadera vocación, dio con Konami por un folleto solicitando artistas para su estudio. Sato fue contratado como animador y artista para desarrollar Sexy Parodius en 1996, donde aun se trabajaba en dos dimensiones.

Después de Sexy Parodius, Sato supo de la existencia de dos proyectos en Konami, Metal Gear Solid y Silent Hill, insistió mucho hasta que le asignaron el lugar como artista 3D en Silent Hill iniciando la creación en 1996.

Sato veía que no le daban mucha importancia a lo que hacia, decidió crear una película de cuatro segundos mostrando lo que podía llegar a hacer, rompiendo el orden de jerarquías. De esta forma se hizo cargo de todo el trabajo recayendo en un equipo entero de animadores/artistas, a pesar de su juventud.

Para entonces, elaboro los CGI, diseñando los personajes, iluminación, texturas, animación, renderizado final. Los resultados hablan por si solos. Lo artístico de Sato se caracteriza por una gran expresividad facial y un gran nivel de detalles, tecnológicamente una opera prima, sobrepasando a otras creaciones como Capcom o Squaresoft en su tiempo.

Su trabajo le supuso varios premios y menciones del gremio, como el Premio a la Excelencia de la Agencia para Asuntos Culturales y Festival de Arte de los Medios, en la categoría de Arte Digital (no-interactivo), por el realismo de su obra, nunca visto hasta entonces.

Dado al éxito obtenido por la venta de más de 2 millones de copias, Sato recibió el apoyo incondicional para la creación de la secuela formándose Team Silent

En el año 2000, Takayoshi Sato funda SatoWorks, su propio estudio de creación 3D, y nombrado jefe de la División americana de Konami, trasladándose a California. Sato se encargaría de casi todo el trabajo detrás de Silent Hill 2 desarrollando parte del guión del mismo, el diseño de personajes, algunos escenarios y sobretodo de las excelentes cinemáticas del mismo.

Utilizando básicamente el MAYA como software de creación (aunque SH2 sale acreditado como hecho con 3D Studio MAX), el texturizado de los modelos es casi perfecto, gracias a la utilización de la iluminación tanto de interiores como de exteriores, y a una mejora del software.

Desgraciadamente para Konami, el divorcio tuvo lugar justo antes del desarrollo de Silent Hill 3. El equipo de Sato empezó a desarrollar el aspecto artístico, a la par que el equipo japonés (en paralelo se estaba empezando a desarrollar Room 302, que sería el Silent Hill 4), pero esos primeros esbozos, tanto de diseño como de guión, no acabaron de cuajar y fueron desechados. Del diseño final de Silent Hill 3 se encargó Masahiro Ito, que realizó también un estupendo trabajo artístico y de diseño de personajes, echando de menos las CGI de Sato.

Después de abandonar definitivamente Konami en 2003, Sato, a cargo de su pequeño estudio SatoWorks, empezó a trabajar para compañías americanas, la primera de ellas EA, concretamente en el proyecto de Golden Eye Rogue Agent en 2004, donde se encargó en exclusiva del diseño de los personajes, desde el primer boceto a lápiz hasta el renderizado.

Después de eso, ha trabajado como director artístico de dos proyectos que no acabaron de cuajar, Tiberium (que fue cancelado en 2008) y un juego que quedó sin título.

Actualmente está trabajando en Virtual Heroes, una empresa que diseña juegos y simuladores para la vida real, un género bastante alejado de lo habitual en la industria, y con el que Sato está muy ilusionado.

Takayoshi Sato fue uno de lo que dio el gran paso a Team Silent y la creación del universo de Silent Hill.




Akihiro Imamura (今村彰宏)




Silent Hill: Game System Programmer
Silent Hill 2: Producer
Silent Hill 4: Sub-producer


“Quiero expresar lo que hay en lo profundo de mi mente”

Nació el 2 de Febrero, 1970, Nagoshima, Japón.

El primer titulo en el que trabajó con Konami fue International Track and Field, un videojuego de olimpiadas en segunda dimensión, tomando la responsabilidad de programador de sistemas en el juego, de esta forma trabajando con el proyecto de Silent Hill en 1996, Imamura entró a KCET siguiéndole los pasos a Yamaoka con quien tenía contacto antes de entrar a Team Silent. Siguiendo con la secuela para Silent Hill 2 tomo el lugar de productor del videojuego. Su ausencia para Silent Hill 3 fue temporal, se desconocen las causas, pero para Silent Hill 4 regresó para ser el sub productor del mismo.




Suguru Murakoshi (卓村越)




Silent Hill 2: Drama Director
Silent Hill 4: Director, Scenario Writer


Nació en Saitama, Japón.

Se unió a Konami en 1999 en la elaboración de Silent Hill 2 siendo el director de drama y animador de drama, su escritura es bastante simbológica, un gran ejemplo notable es la escena de la celda con María y James, que de hecho es la favorita de Murakoshi, menciona que al escribir la historia de Silent Hill 2 de inmediato pensó en esa escena. Está y otras muchas partes del juego son ideas muy complejas de entender pues Murakoshi gusta de la psicología y la interacción dramática de los personajes. También hay mucha concentración del lado de la creación del universo de Silent Hill en sus escritos, me refiero a las diferentes dimensiones y la mente del personaje.

Para Silent Hill 4: The Room, fue director del videojuego haciendo su buen trabajo, haciendo la gran diferencia de lo ya tradicional en Silent Hill. También fue responsable de la escritura de escenario, trabajó cuidadosamente, y podemos ver que en ningún otro videojuego en esos tiempos no tienen la intensidad de los escenarios que utiliza.

Para 2008 Konami lo llamó para unirse al departamento de arte para la realización de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots dejando a su cargo la elaboración de las escenas en tiempo real.




Naoto Ohshima (大島 直人)




Silent Hill 1: Graphic System Programmer
Silent Hill 2: Programmer
Silent Hill 3: Effect Program
Silent Hill 4: Camera Programmer


Es un ciudadano japonés y antiguo empleado de Sega que diseñó los personajes de Sonic the Hedgehog y Doctor Robotnik. Sin embargo, Yuji Naka usualmente tiene el crédito por su trabajo en la saga Sonic, pues comúnmente se lo asocia a él con el nombre Sonic. Ohshima obtuvo reconocimiento en el Sonic Team de Sega por haber creado personajes y jugado roles importantes en el desarrollo de juegos como Phantasy Star, NiGHTS Into Dreams, y Sonic Adventure.

Después de dejar Sega, Ohshima comenzó a trabajar en juegos como Silent Hill (Team Silent) y Kessen en 1999, pero después formó una empresa independiente de juegos llamada Artoon, de la que actualmente es presidente. Allí comenzó a trabajar en juegos tales como Pinobee y Blinx: The Time Sweeper, y en el 2004, la continuación de Blinx, Blinx 2: Masters of Time & Space. Para Silent Hill 3 regresó como programador de efectos y en Silent Hill 4: The Room como programador de efectos de cámara.

A veces se le da crédito bajo el apodo "Big Island" (gran isla, en inglés), que es una traducción literal de su apellido
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