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The Witcher 3, el más esperado


The Witcher 3 es uno de los juegos más esperados y no es difícil imaginar los motivos. Por un lado, su condición de secuela de uno de los grandes RPGs de los últimos años ya sirve para girar unas cuantas cabezas. Su condición como el capítulo final de la trilogía de Geralt de Rivia en los videojuegos también levanta lógica expectación para un título que ha puesto en el mapa a un estudio polaco como CD Projekt, codeándose con estudios con muchos más grandes y con más recursos dentro de un género difícil y exigente como el rol. Y por supuesto, no se puede ignorar que luce de maravilla, que es una de las grandes promesas de los primeros compases de esta nueva generación que ya es una completa realidad con el lanzamiento de PS4 y Xbox One. Esos y otros elementos que vamos a analizar con detalle en los siguientes párrafos constituyen los elementos que forman un juego destinado a la grandeza y arropado por muchos aficionados al videojuego en todo el mundo -es, por ejemplo, también el juego más anticipado por votación dentro de la influyente comunidad internacional de NeoGaf-.

Geralt de Rivia



Algunos luchan por gloria, justicia u oro. Yo lucho por los que guardo aprecio.

Una parte importante del atractivo de The Witcher es su propio protagonista. Geralt de Rivia es un personaje maduro, forjado a través de la notable obra literaria de Andrzej Sapkowski, bien definido dentro de su complejidad, lo que ha permitido a CD Projekt contar con una base inmejorable para dar vida al protagonista de sus historias. Incluso siendo un juego de rol con decisiones tremendamente importantes que cambian el curso de la historia, Geralt sigue manteniendo su personalidad y visión particular del mundo, dejando que sea el jugador el que defina matices y el rumbo de los acontecimientos pero sin perder lo que es la esencia del personaje.


Geralt se nos presenta como un hombre repleto de contradicciones, ni héroe ni antihéroe, sólo un maestro de su profesión como cazador de monstruos, un trabajo desagradecido pero necesario y que en The Witcher se plantea siempre de una forma metódica y casi desapasionada. Como consecuencia de esa condición, el protagonista es una de las mejores espadas conocidas de los reinos del norte, cosa que además puede mezclar con sus conocimientos de alquimia, su limitada capacidad para lanzar conjuros y su condición de mutante, todo ventajas en su trabajo que sin embargo chocan contra la sociedad y limitan aspectos de su propia vida -no puede tener hijos, por ejemplo-. Estos y otros mimbres forman un personaje multidimensional, más rico en matices que la gran parte de los personajes que protagonizan videojuegos y que por tanto suscita el interés del aficionado.


No es sólo Geralt, todos los personajes que rodean al protagonista están dotados de humanidad y complejidad, además de esos matices de grises que son prácticamente obligados en todo lo que rodea a este universo. A través de las conversaciones, los acontecimientos y las pasiones de los que acompañan en el camino al lobo blanco o los que se ponen en su camino, descubrimos un universo personal apasionante en el que los aficionados quieren siempre formar parte. Ese interés por Geralt y por sus compañeros es uno de los pilares de la saga y uno de los motivos por los que una conversación en una barra de bar con Jaskier/Dandelion es tan interesante como una lucha a muerte con alguna de las criaturas que rondan este universo de fantasía.

La historia y la conclusión de la trilogía de The Witcher 3


Se suele abusar del término “madurez” dentro del videojuego, especialmente como consecuencia del bombardeo del “mature” que nos llegan desde los altavoces mediáticos de la compañías. Acomplejadas por esa condición perenne de “juguetes” que arrastra el medio, muchos grandes del videojuego siempre parecen estar dispuestas a blandir ese adjetivo para tratar de vender su seriedad narrativa, aunque muchas veces esa promesa se queda bastante corta. Madurez es algo más que hablar o exponer temas realistas y humanos, y desde luego es también mucho más que ofrecer mujeres desnudas y escenas de sexo -aunque The Witcher no se corta en este aspecto, animado por la legitimidad que le otorga la obra literaria para hacerlo y siempre haciéndolo con gusto y la cabeza muy alta como una parte más de la generalmente dura vida del protagonista-. Todo esto hay que hacerlo con propiedad y credibilidad, algo que muchos juegos intentan pero muy pocos lo consiguen.


Ese no es el caso de The Witcher desde luego, de hecho es una de las pocas sagas que realmente puede presumir de su historia. Obviamente, cuenta la ventaja de una sólida obra literaria detrás, pero no por ello hay que quitarle mérito a CD Projekt a la hora de interpretar y adaptar los elementos de la misma a su propio arco argumental -hay que recordar que los videojuegos no son una adaptación de los libros sino una historia propia-. Muchos videojuegos basados en grandes nombres se han estrellado sonoramente en sus intentos de hacer justicia al nombre que habían licenciado, mientras que The Witcher ha hecho un trabajo fantástico al respecto que incluso ha atraído a nuevos lectores a la obra de Sapkowski.


Por todo ello, esta es una trilogía en la que importa lo que pasa y desde luego importa su conclusión. The Witcher 3 es el final de la trilogía de Geralt, que ha recuperado su memoria y se ha decidido a no ser más el peón de nadie, por muy alta que lleve la corona. Ahora el brujo luchará por él mismo y por los suyos en un capítulo crucial dentro de su renovada existencia, con el destino de los reinos norteños y el papel de Nilfgaard en ellos como telón de fondo. Será el capítulo en el que se cierren gran parte de los hilos pendientes en la trilogía, se resuelven misterios como de la Cacería Salvaje y se concluya el paso del lobo blanco por los videojuegos, lo que añade un extra de interés a los que han seguido la serie estos años. Desde CD Projekt ya se ha comentado que no se descarta hacer más juegos basados en este universo en el futuro, pero no tendrán a Geralt como protagonista, así que ese punto y aparte es tremendamente importante. Sabiendo el gusto que tiene el estudio polaco por las historias contundentes y por las decisiones que tienen efectos drásticos en la vida de los personajes y habitantes del mundo, seguro que no deja indiferente.

The Witcher viaja a Skyrim


Que nadie se disguste por ese titular, es algo que el propio estudio afirma. El líder de CD Projekt, Adam Badowski comentaba: “Decidimos combinar los dos tipos de juegos. Hemos dominado la narrativa en los RPG, ese es nuestro punto fuerte. Por otro lado, nos hemos olvidado de algo. Echamos en falta la gran libertad de juegos abiertos como Skyrim”. Con esa máxima, el estudio adopta el desarrollo de la conclusión de la trilogía con ganas de apuntar a lo más alto: Skyrim es el juego de rol más exitoso de esta generación con más de 20 millones de copias vendidas el pasado junio, mientras que The Witcher como saga superó los seis millones de unidades. Hay un mundo de diferencia entre los recursos de Bethesda y los de un estudio mediano e independiente afincado en Polonia, pero la calidad de la saga de Geralt está más que probada y es por ello que desde CD Projekt consideran que están en disposición de llegar a lo más alto buscando lo mejor de cada casa.


En el lado influenciado por el sandbox, The Witcher 3 promete un mundo un 20% más grande que Skyrim y 35 veces más grande que el espacio disponible en The Witcher 2, un mundo en el que podremos desplazarnos tanto a caballo como en barco para explorar y recorrer nuevos terrenos en busca de aventuras. Podremos movernos con libertad por todo el territorio, realizando diversas tareas y misiones según nuestra conveniencia y no habrá elementos separadores que nos fuercen a regiones y/o espacios concretos como Capítulos y similares. Habrá variedad de ecosistemas y territorios, diferencias climáticas y poblaciones con arquitecturas y culturas propias, todo ligado con un sistema de economía real, afectado por las circunstancias y las condiciones del terreno -por ejemplo, un pescado costará menos en una población costera que en un poblado de interior dado el coste extra del desplazamiento de la mercancía y la menor disponibilidad-. Aspectos como ciclo de día y noche y meteorología dinámica completan esa búsqueda de inmersión.


Por otro lado, y esto también contribuye a la expectación por el juego, desde CD Projekt tienen claro su legado y el motivo por el que los aficionados esperan tanto de ellos, así que tienen claro lo que diferencia su juego de los Elder Scrolls. Konrad Tomaszkiewicz, director del juego, lo comentaba muy gráficamente comparando ambos títulos:“No puedes mostrar que tienes algunas soluciones genéricas en el juego, y Skyrim era genérico. Podías hacer la misma misión varias veces y el personaje no jugable no se daba cuenta de que ya la habías hecho antes", también destacaba uno de los puntos débiles de Skyrim: personajes y narrativa: "en Skyrim no hay buenos personajes. Intento recordar cinco personajes de juego de memoria, y no puedo, porque la historia es muy genérica". Elder Scrolls siempre ha estado definido por su mundo y por la libertad que ofrece, un lienzo en blanco para vivir tus aventuras -lo que lo hace tan propicio para los mods-. Con The Witcher 3 se considera que se pueden fusionar ambas escuelas para conseguir un título más completo e impactante, un “juego de rol perfecto”.

Acción y Consecuencia


Uno de los elementos que ha brillado siempre en The Witcher es lo bien que plantea la acción y consecuencia, dando importancia a tus actos y decisiones. Algunos son efectos menores, fruto de acciones insignificantes, otros son decisiones de calado que pueden cambiar el futuro, tener consecuencias políticas de calado o repercutir para bien o para mal en tus amigos. Gracias a un buen pulso narrativo y a entender bien el material que están manejando, el estudio sabe preparar una trama para que se desarrolle de una forma natural en el tiempo. Hay acciones que tienen consecuencias inmediatas, otras que tienen consecuencias a largo plazo y no está siempre claro lo que va a pasar. Tiene que haber un necesario elemento de incertidumbre a la hora de tomar grandes decisiones, como sucede en la vida real, y eso es algo que se aplica muy bien en esta saga.


Algunas decisiones serán difíciles porque ninguna de las alternativas son realmente buenas -el famoso “menor de todos los males”, otras nos ofrecerán consecuencias inesperadas y el conjunto de ciertas decisiones pueden transformar el mismo mundo. Para The Witcher 3, en donde el entorno tendrá una renovada importancia por todo lo descrito anteriormente, el conjunto de estas decisiones tendrá efectos considerables, para lo que se contemplan un total de 12 estados diferentes para el mundo según los acontecimientos, además de un total de tres epílogos distintos, seguramente bien distintos entre ellos. Todo está hecho a mano, todas las misiones y todos los detalles, desde los más importantes hasta los más secundarios están diseñados para que encajen a la perfección dentro del gran conjunto del juego.

Rol de Nueva Generación


Estos primeros meses de nueva generación y a lo largo de este año veremos un fenómeno peculiar, con una importante cantidad de juegos presentándose como títulos transgeneracionales. Es imposible pensar que un juego que tiene que tener en cuenta hardware de hace 8 años pueda compararse técnicamente con títulos pensados para, como mínimo, apuntar a las nuevas consolas, así que el apetito por ver juegos de “verdadera” nueva generación va a ser importante. Además, se da la circunstancia de que, al contrario que muchos estudios, CD Projekt, es una compañía tradicionalmente ligada al compatible y que piensa en sacar partido a su potencial hardware como objetivo primario, en vez de contentarse con una serie de mínimos para tratar de tocar toda las plataformas posibles. Ese planteamiento, poco común hoy en día, permitió a un estudio relativamente modesto crear un The Witcher 2 gráficamente impresionante, un juego pensado para el PC, dotado de numerosas opciones para configurar las configuraciones gráficas, sin miedo a plantear la posibilidad de usar técnicas que desafiaban la potencia de las mejores máquinas de entonces. Para sorpresa de muchos, ese planteamiento permitió a la versión de 360, lanzada posteriormente, tener un aspecto realmente impresionante dentro del catálogo de la consola, dando una interesante lección al resto de la industria sobre ciertas prácticas vistas a lo largo de los años en cuanto a conversiones.


Con la tercera entrega, CD Projekt sigue mostrándose tan alérgica al compromiso como de costumbre y apunta a lo más alto. Descartando PS3, 360 y Wii U, la compañía se fija un mínimo en las nuevas consolas de Sony y Microsoft mientras que con toda seguridad apuntará bien alto de cara a los poseedores de un PC, ofreciendo efectos que realmente “castiguen” los ordenadores más potentes. El equipo polaco ha destacado estos años por su gran competencia técnica y artística, por el detalle y la credibilidad de sus mundos; ya sea para reflejar belleza natural, la decrepitud en una población, para mostrar la magnitud de la guerra como para sumergirnos en un castillo, The Witcher siempre ha sobresalido en este aspecto y es por ello por lo que hay grandes expectativas al respecto con la tercera entrega. Para los flamantes poseedores de Xbox One y PS4, será una de las primeras oportunidades de disfrutar de un juego de rol en sus nuevas máquinas, planteando un punto y aparte en el género frente al pasado; para el jugador de PC, será también un juego que saque partido al hardware que tenga. Sólo hay que ver los vídeos con gameplay o la atención que suscitan los gifs animados de las escenas mostradas hasta ahora, para entender que más allá de su competencia como juego de rol, los jugadores también están suspirando por la golosina gráfica que promete este proyecto.


CD Projekt ha doblado el equipo de desarrollo para tratar de conseguir sus objetivos: mantener su condición de campeón gráfico con un juego mucho más grande y abierto que The Witcher 2. Visitaremos lugares remotos como Skellige, un archipiélago sacudido por fuertes vientos habitado por orgullosos poblados de influencia nórdica y tradición guerrera, dispuestos a todos por defender su independencia. Visitaremos Novigrad, una de las grandes ciudades del reino, una bulliciosa y gran urbe portuaria cuyo radiante exterior esconde sombríos secretos en los lugares en los que no llega el sol; y también recorremos una gran zona conocida como “Tierra de Nadie”, un lugar de contienda y escaramuzas permanentes, en donde un brazo fuerte se puede vender muy caro. Dentro de esas tres grandes zonas encontraremos toda clase de escenarios: ruinas, bosques, pantanos, poblados y lugares recónditos, un mundo en el que perderse y que constantemente nos estará tentando con actividades y lugares que visitar.

Mejorar el trabajo anterior


Nada es perfecto, siempre hay lugar para la mejora. The Witcher 2 era un grandísimo juego, pero no todo era perfecto ni al gusto de todos. Siempre hay problemas, cosas que se podrían haber planteado de otra manera y soluciones que quizás resulte en nuevos problemas, pero eso es algo natural en el ciclo de desarrollo de una serie. CD Projekt ha escuchado a los fans y ha propuestos cambios que deberían ir en beneficio de la experiencia. Por ejemplo, ha renunciado definitivamente a los QTE y a las escenas de combate predeterminadas, poniendo como objetivos una mayor fluidez en el combate físico, con más variedad de fintas, bloqueos y movimientos de esquiva. Mejoras en el sistema de cámara, en la IA de los combatientes y en el árbol de desarrollo de Geralt, con especializaciones que tendrán efectos tangibles en la forma de combatir del cazador de monstruos.


Los aspectos que ya eran sólidos en anteriores juegos se mantienen y mejoran. El nuevo The Witcher contará con una cifra récord de monstruos a los que cazar, unos 80, dotados de fortalezas y debilidades que aprovechar para acabar con ellos y recolectar suculentas recompensas y necesarios elementos para crear nuestras pociones. La particular mecánica de poder combinar alquimia, espada y magia se mantiene y mejora, con nuevas combinaciones, signos renovados y mayor variedad de acciones en líneas generales. En The Witcher 2 había un total de 20 acciones de combate según comparten sus responsables; en The Witcher 3 hay 96, es un buen reflejo de lo que podemos esperar.

CD Projekt, una compañía que está por sus usuarios


The Witcher no necesita simpatías adicionales porque se vale y se sobra por si mismo dada su calidad, pero además CD Projekt se ha ganado a pulso el respeto y la simpatía de sus usuarios, lo que es un plus al interés que suscitan sus proyectos. La compañía ha destacado desde siempre por su política anti-DRM, que tienen como principal bandera en su servicio de compra digital GOG. De hecho, la única vez que la compañía aceptó un compromiso a este respecto fue en The Witcher 2, donde incorporaron un sistema de protección que a la postre presentó problemas e insatisfacciones, lo que hizo que la compañía simplemente lo eliminase en un parche contra las órdenes de su productora. Ese fue el punto donde la compañía aseguró que jamás ofrecería más este tipo de protección, ofreciendo su juego tanto a través de Steam como por descarga directa sin protección a través de su propia tienda. Además, el estudio polaco tiene una política sumamente generosa en cuanto a mejoras y ampliaciones, actualizando el juego durante mucho tiempo, ofreciendo nuevos modos y opciones, todo sin pagar extra, sin DLCs -algo en lo que el estudio no cree según sus palabras-. Todos esos factores contribuyen a que los usuarios tengan una extra de confianza en todo lo que hace el equipo.

Conclusiones


Todos estos factores contribuyen a construir una visión idílica de un juego que tiene los elementos necesarios tanto para atraer la atención a los seguidores de The Witcher como para interesar a los que todavía no han podido probarlo y a lo mejor llegan de juegos de rol más masivos como el mencionado Skyrim. Tiene la historia, personajes carismáticos, los gráficos, el mundo y los valores de producción necesarios para destacar, especialmente en este año de arranque de la nueva generación.

Fuente: meristation.com
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