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Truco Uruguayo! Con fotos. Muy bueno!

Truco Uruguayo (con muestra)

Reglas

En este juego pueden participar 2, 4 o 6 personas:
1 contra 1
2 contra 2
3 contra 3.

La finalidad del juego es ganar una determinada cantidad de puntos que se establecen de antemano.

Jugando 1 contra 1 o 2 contra 2 se juega a 30 o 40 pts.
Cuando es 3 contra 3, se debe jugar a 50 pts.
Ganan el o los primero/s que lleguen al puntaje pre-establecido y esto es estricto.
Los punto ganados se apuntan inmediatamente de terminar cada mano.
Los puntos a disputar son: el envido, el truco y la flor.
Nunca pueden disputarse las 3 cosas en la misma mano.
Siempre se debe de disputar el truco, al no tener nadie flor, el envido puede o no disputarse.
Si alguien declara tener flor ya no se puede disputar el envido.
Si es a 40 el partido, se dividen en los primeros 20 pts. (las malas) y los 20 siguientes (las buenas).
Igual si es a 30,15 malas y 15 buenas; y a 50, 25 y 25.

Se tiene que utilizar barajas españolas, para jugar este juego.
Los palos o triunfos son:oros, copas, bastos, y espadas
El 1 al 7 son denominadas cartas blancas.
El 10 o sota, el 11 o caballo y el 12 o rey son denominadas cartas negras.
No se usan las cartas numeradas con el número 8 y 9.
No se usan comodines.
Se dan 3 cartas a cada uno.
El que da cartas comienza el reparto por el que está a su derecha. Este primer jugador es "el mano" y el que da "el pie".
Las cartas se dan de a una, y siempre de la boca del mazo. Finalmente se da vuelta una carta sobre la mesa que indicará el palo triunfo y sobre ella y boca abajo el resto del mazo dejando asomar la carta dada vuelta de forma que se vea claramente.
Este grupo de cartas se debe colocar a la derecha del que reparte, a fin de indicar que en la siguiente mano, es el jugador de la derecha quien debe repartir las barajas.
Después que un jugador se descarta de una baraja, ésta no se puede levantarse o cambiar por ninguna otra.
Si hubo empate, o emparde, en la primera baza o mano, quien gane la 2° baza gana el truco y aquí se descarta primero el mano.
El jugador que descartó la de mayor valor, gana la baza para su pareja.
A cada jugador le restan 2 cartas.
Se vuelven a descartar 1 carta c/u, comenzando ahora no por el mano sino por el jugador que ganó la baza.
Si gana la misma pareja, ésta ha ganado el truco.
Al ganar la otra, todavía le queda a cada jugador una carta para disputar otra baza.
Se descarta primero el que ganó la 2° baza y luego sucesivamente los demás que están a la derecha.
Si persiste el empate, vuelve a jugar el mano y quedan ganadores del truco los que ganen la tercera baza.
Si siguen empatados, gana el bando que tenga "mano" a uno de sus jugadores.
Si ambos bandos ganaron una baza c/u. y en la tercera hay empate, gana quien haya ganado la lra. baza.
Si nadie ha dicho una sola palabra, quienes han ganado se anotan un punto a su favor.
En cualquier momento, cualquier jugador puede lanzar el reto con la palabra "truco".
Ello significa que desafía a la pareja contraria a disputar 2 puntos.
Estos deben aceptar o no diciendo claro "quiero" o "no quiero".
En los momentos que se intercambian los retos y respuestas los descartes se suspenden.
Si "se quiere", se hacen los descartes y se disputan las bazas y los ganadores se anotan 2 puntos.
Si los desafiados "no quieren", se dejan las cartas y se da la mano siguiente, ganando los desafiantes 1 punto.
Pero la pareja desafiada puede responder además de "quiero" con "retruco", y esto es un nuevo desafío, y serán 3 los puntos a disputar.
Hay obligación de contestar "quiero" o "no quiero".
Si "se quiere" los que ganen se anotan 3 puntos y si "no se quiere", los que dijeron "retruco" se anotan 2 puntos y se procede a dar la mano siguiente. Al desafío de "retruco" se puede responder además con "vale 4" que es un desafío a disputar 4 puntos, al cual hay que responder "quiero" o "no quiero".
Los ganadores se anotan 4 puntos.
Si "no se quiso", los que dijeron "vale 4" se anotan 3 puntos y se da la mano siguiente.
No se puede decir vale cuatro o retruco de primera, hay que comenzar por el desafío del "truco", al cual siguen en forma ordenada el de retruco y finalmente el de vale cuatro.
Más de estos puntos no se pueden lograr con el "truco" o "rabón".
Los desafíos se hacen en cualquier momento.
No es obligación hacerlos.
Pueden hacerse antes de descartar ninguna carta o pueden hacerse con la última.
Después que una pareja comenzó el desafío, la otra es quien elige el momento más adecuado para hacer un nuevo desafío o ninguno.
La pareja que hizo el primer desafío no puede volver a desafiar al menos que le contesten con un desafío.
Los desafíos se hacen para ganar puntos.
Para saber quiénes ganan las bazas, hay que conocer los valores de las cartas.

VALORES DE LAS BARAJAS. (Característico del truco uruguayo)

Nota: siempre usaremos el triunfo oro, pretendiendo que es la muestra, a lo largo de todos los ejemplos.

A los efectos de la disputa de las bazas del "truco", las cartas se dividen en cuatro categorías o sea: "piezas", "matas", "fíos" y "comunes".

Piezas

11 y 10 enfrentados en el rabón, el 11 gana al 10.
Siempre toma el valor de cualquiera de las piezas, que esté de muestra.


Matas

El orden de valor de las "matas" son:


Siguen los "fíos" (siempre suponiendo que la muestra es oro.)






Después siguen las comunes que son los Reyes (incluso el del palo del triunfo si la muestra no es una pieza), luego los caballos (11), luego las sotas (10). Los 7s (basto y copa), 6s, 5s y finalmente los 4s.


El envido y las flores.


El envido o envite en un desafío a disputar cierto número de puntos que varía desde 2 puntos o hasta lo que falta para terminar el partido.
El desafío se abre diciendo la palabra "envido", aunque no se diga cuántos son los tantos a disputar, esto significa disputar 2 puntos, por cualquier jugador que no jugó hasta ese momento. Después que se jugaron las primeras cartas ya no se puede "tocar".
Los contrarios deben responder "quiero" o "no quiero".
Si "se quiere", el que es mano, sin jugar o mostrar sus cartas, declara los puntos que tiene.
Sigue el contrario a su derecha, si este tiene más puntos, los declara, si tiene menos o igual debe de decir "no puedo" entonces el compañero debe declarar el puntaje solamente si superara los puntos del rival, y si tiene menos o igual debe de decir igual que su compañero "no puedo".
Si el segundo jugador mató el puntaje del primero, le toca al 3°, si tiene más puntos, los declara, si tiene menos o igual debe de decir "no puedo".
Si pudo, entonces le toca declarar al 4° si tiene más puntos, los declara, si tiene menos o igual debe de decir "no puedo"; ninguno tiene obligación de declarar si no puede matar los puntos del contrario.
Si se dice "real envido", eso es sinónimo de "3 puntos envido".
También se puede decir una cantidad "x puntos envido", por ejemplo: "6 tantos envido" o "16 tantos envido", o "4 tantos envido", etc.
Si se quiso, los ganadores se anotan los tantos disputados.
Si la contestación fue "no quiero", la pareja que hizo el desafío se anota 1 tanto, no importa la cantidad del desafío.
También se puede decir "falta envido" y ello significa disputar lo que le falta al que va ganando para terminar .
Es 1 punto solo si el que va ganando tiene 39 puntos.
Cuando se realiza un envido más, se dice que se "revira" y una vez que alguien lo hace, la pareja contraria puede volver a revirar y así sucesivamente unos y otros, hasta que alguien quiera o no quiera o se llegue al límite de puntos para finalizar el partido.
Se puede revirar cualquier cantidad de veces o puntos, más que la falta no se puede envidar.
Pero si alguien dice un suma más grande de lo que la falta, eso es sólo dos puntos en juego, ej. si alguien dijo envido y el contrario revira y dice 60 tantos, envido sólo son 4 puntos si se quiere, o dos si no se quiere.
Si alguien dice truco pero uno o dos de los contrarios no han jugado todavía, estos pueden decir envido, porque éste se juega siempre antes que el truco.
Si hay empate en los cantos, gana el que es más mano.
Si se canta mal se pierden los puntos diputados más un punto por el truco.
El puntaje más alto es 37, el más bajo una negra.

Valores de las cartas.


Para saber como se canta el envido, siempre suponiendo que la muestra o triunfo es oro.


30 Pts.-29 Pts.-28 Pts.-27 Pts.-27 pts.
Si salió de muestra una de las anteriores, el rey toma su valor.

Después están:
Blancas: Valen el valor numérico que poseen, ej. cualquier 6 vale un 6.


Negras:


Algunos ejemplos teniendo una pieza y siempre teniendo en cuenta que la muestra o triunfo es oro.


El canto del envido se obtiene del valor de la pieza + la carta blanca más grande de valor númerico.



=36

=30

=32

=34

=27

Siempre recordar que si salió de muestra una pieza de oro, el rey toma su valor.

Cantar un envido sin piezas.

=33

=29

Dos negras iguales valen 20Pts

=21

=20

=4

Las flores

Para ser válida la "flor", el jugador debe de cantarla antes de jugar su primera carta. No haciéndolo así, la negará. También niega su flor el jugador que sin cantar diga:
"Envido" o "truco".
"Quiero" o "no quiero" al envido o truco dicho por un adversario.
"Paso"; se vaya a mazo, o se tienda sobre la mesa.
O normalmente al finalizar la mano, no se le mostró las cartas a los contrarios.
Si es el mano que tiene flor el 2°, 3° y 4°, tienen que contestar imediatamente si tienen flor o no.
Si no hay otro rival que a su vez no declare flor, entonces el 1° puede comenzar a jugar.
Pasa lo mismo si canta el 2° o el 3° jugador.
El bando que tiene el jugador que declaró "flor", se anota 3 puntos al finalizar la mano.
Pero si el compañero también tenía flor, entonces son 6 puntos, (2 flores x 3 puntos c/u).
Si un jugador contrario canta "flor" también, comienza un desafío a disputarse los puntos y ganará quien tenga la flor de valor más alto y en caso de empate, ganará el que es más mano.

Puede no hacerse ningún desafío si ambos rivales repiten por segunda vez la palabra "flor" sin agregar nada más, y entonces ganará 3 puntos el que tenga la flor más alta y el perdedor nada.
La otra manera de decir no quiero es si alguien hace un desafio y el contrario por segunda vez dice "tengo flor".
Si alguien dice "flor" y le quedan 3 puntos o menos para terminar el partido y nadie más canta, allí mismo termina el partido; no se disputa el rabón y gano la pareja que cantó la flor.
Se pueden realizar desafíos cuando 2 o más contrarios tienen simultáneamente flor:
"con flor envido" los puntos a anotarse son:

1) Si se dice no quiero, solamente los puntos por cada flor que cantó la pareja que ha hecho el desafio.
2) Si se dice "quiero" son, 2 puntos + 3 puntos por cada flor que cantó la misma pareja.
3) "con flor (x) puntos envido", (x) puntos + 3 puntos por cada flor que cantó la pareja.
4) "contra flor envido", 2 puntos + 3 puntos por cada flor que cantaron las 2 parejas.
5) "contra flor (x) puntos envido", (x) puntos + 3 puntos por cada flor que cantaron las 2 parejas.
6) "contra flor al resto", el resto + 3 puntos por cada flor que cantaron las 2 parejas.
El contraflor al resto es:
Si no se quiere: los puntos de las flores de la pareja que ha hecho el desafío.
Si se quiere el resto: se suman todas las flores más los puntos que le faltaban para terminar a los iban adelante. Si gana esta pareja, el partido se terminó.
"Contra flor al resto y truco", se pueden echar juntos sin saber ni esperar ninguna declaración de los contrarios ni del compañero.
Si el contrario o los contrarios tienen flor pueden contestar:
Con flor quiero y paso.
Quieren el resto y pasan el truco.
Con flor paso y quiero.
No quieren el resto y quieren el truco.
Con flor quiero todo.

Ahi se disputa todo y también se puede decir retruco sin todavía cantar los puntos del contraflor al resto y el otro contestar quiero o no quiero, o puede decir tambien vale 4, en que la otra pareja puede contestar quiero o no quiero.
Se puede decir "quiero el resto primero", entonces se canta los puntos de las flores y después se puede contestar no quiero el truco o quiero y retruco etc. etc.
Si alguien canta mal, pierde todos los puntos, si son más de uno, pierde el primero que cantó mal.

Si alguien se va al mazo, los contrarios pueden pedir flor. Si la tenía, pierde todos los tantos de esa mano más los 3 de la flor que negó.
Si no la tenía, entonces esa pareja se adjudica todos los tantos de esa mano, más 3 de la flor.
La flor más alta es de 47 puntos y la más baja de 20.
Si el partido se termina, se puede poner las cartas boca arriba y decir "la mesa canta".

Se hace flor cuando:
Se tiene dos piezas,
1 pieza y dos cartas iguales de cualquier otro triunfo.
Tres cartas del mismo triunfo.


Algunos ejemplos teniendo pieza o piezas siempre suponiendo que el triunfo es oro.

30+9+8=47

Nunca se suma 30+29+28

=39

=44

=41

Flores sin piezas.


Siempre hay que agregar 20 puntos teniendo cartas blancas.



=38

=21

=27

=20

=30

=31

"A ley de juego todo dicho"

Si alguien echa "a ley de juego todo dicho", tiene que ser antes de comenzar de dar las cartas.
"Todo dicho" significa que la pareja desafiante ha desafiado a la otra a disputar: contra flor al resto (solamente si hay flores), falta envido y truco.
Se dan las cartas y los desafiantes no pueden mirarlas hasta que los desafiados contesten.
Pero se invierten los papeles si los desafiados, sin antes de comenzar a dar las cartas, contestan "con ella o sin ella se quiere todo".
Si se tiene flor, se contesta: "con ley".
Si no hay: "a punto".
Con ley se puede contestar:

"Con ley se quiere el resto y se quiere el truco".
"Con ley no se quiere el resto y se quiere el truco".
"Con ley, no se quiere nada".

A punto
"A punto, se quiere la falta y también el rabón".
"A punto, no se quiere la falta y se quiere el rabón".
"A punto, no se quiere nada".
Entonces los desafiantes levantan sus cartas y si alguno tiene flor y hubo aceptación del "contra fior al resto", se declaran los puntos.
Si no hay flor y hubo aceptación de la falta, se declaran los puntos.
Si no hubo aceptación de la falta, se procede a jugar el rabón.
Si los desafiados están "a punto" y aceptan la falta envido, y los desafiantes tienen flor, no hay lugar a la disputa de la falta ni el resto.
Por supuesto, después hay Iugar a retruco y vale 4. Terminada la mano si se desea continuar con el "todo dicho" hay que mencionarlo.

Otras situaciones
"A ley de juego va el resto".
"A ley de juego va Ia falta".
"A ley de juego va falta y resto".
"A ley de juego va falta y truco".
"A ley de juego va resto y truco".
"A ley de juego va el truco".

LAS SEÑAS


2 de triunfo: levantar las cejas.
4 de triunfo: llevar los labios hacia delante como para besar.
5 de triunfo: levantar el labio superior (arrugar la nariz).
11 de triunfo: guiñar el ojo derecho (el caballo o perico).
10 triunfo: guiñar el ojo izquierdo (la sota o perica).
As de espadas (espadilla) y As de bastos (bastillo): contraer la comisura derecha de la boca.
La espadilla es "de arriba" y el bastillo es "de abajo".
7 de espada y de oros: contraer la comisura izquierda de la boca.
El de espadas es "de arriba" y el de oros es "de abajo".
Los 3s: morder labio inferior.
Los 2s : entreabrir los labios.
1 de copa o de oros: sacar la punta de la lengua.
Para las cartas de poco valor, hay una sola seña para todas ellas:
cerrar simultáneamente ambos ojos.

Partidos entre 6.

Se diferencia a el de cuatro en que hay una mano que participan todos y se llama "generala" y se juega con las reglas igual que en el juego descripto para 4 personas.
La otra se llama " pico a pico ", se juega mano a mano entre cada integrante de un equipo y el rival ubicado a su frente en la mesa, y el pico a pico finaliza cuando uno de los tercetos entra en la buena.
La falta envido" son 10 puntos.
El resto son 10 puntos.

Cuando la disputa es "pico a pico", las piezas cuando se juegan tienen que ir boca abajo, sólo podrán mirar sus cartas los adversarios que les toca competir. Los restantes jugadores dejarán las suyas sobre la mesa hasta que les llegue su turno. No es permitido a los jugadores que no estuvieran compitiendo tomar intervención de ninguna índole en el juego. El jugador "mano" iniciará la competencia, siguiéndole luego los jugadores de su derecha y por su orden.

Fuente

Acá un post de donde pueden bajar el juego para la pc: http://www.taringa.net/posts/juegos/1512556/Truco-%28uruguayo%29.html
También lo pueden jugar en facebook con amigos, hasta con pico pico! http://apps.facebook.com/trucouruguayo/?ref=ts
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