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Xbox One con DX12 vs PS4 con Opengl 4.5 y Mantle








El grupo Khronos ya ha hecho oficial la nueva versión, revisión mejor dicho, para programación 3D de Open GL. Tras el paso lógico dado por Microsoft con Dx12, era cuestión de tiempo el ver cómo iba Khronos a competir con la API más famosa. No es Open GL 5, como se esperaba, sino Open GL4.5 y seguirá estando a la par de las funciones vistas en DirectX 11. Habrá que esperar todavía un poco mas para ver la API que, en teoría, plantará cara a DirectX 12.


Facilitando el porteo

En este breve texto me quiero centrar en la nueva revisión de la API de Khronos a nivel de hardware de consolas. En concreto, en una de las que usa de forma nativa Open GL, PlayStation 4. Sí, la de Wii U está basada en Open 4.X pero no es el caso, pues no entra en competencia directa con la API que usa Xbox One. Nos centramos en la consola de Sony y en lo que podría suponer para ella el tener acceso a las novedades de Open GL 4.5. No tiene que ser necesariamente esta versión, puesto que Sony trabaja con una API de bajo nivel desarrollada por ella.

Hay que comentar que está basada en Open GL, algo que ya sabéis los usuarios de PlayStation 4, y que toma como suyas las bondades vistas en DirectX11. Open GL 4.5 no es el paso que todos podrían esperar, pero un paso muy importante si nos basamos en portear juegos basados en DirectX 11 a una plataforma que no toma como base la API de Microsoft. Se puede dar el caso, y se dará, de que un juego esté desarrollado única y exclusivamente para DirectX 11 y su creadora no tenga ganas de portarlo a Open GL como es debido. Mal por una parte, muy poco profesional






Si se da el caso, ¿qué podría pasar? La falta de optimización y de adaptación a un hardware que toma como base OpenGL denota muchos síntomas. Puede que para muchos sean inapreciables pero estarán ahí. Además, estamos hablando de una plataforma superior como lo es PlayStation 4 respecto a Xbox One. A día de hoy, la consola de Sony ha demostrado un mejor acabado técnico y visual en todos los juegos Third Party. Por poner un ejemplo rápido, peor filtrado de texturas, fallos en los shaders como problemas en los motores de iluminación, cosas por el estilo. OpenGL 4.5 llega con el propósito ya comentado, hacer que la diferencia entre ambas API sea cero.


Posibles ventajas en PlayStation 4

Antes de nada decir que, estrictamente, la API de PlayStation 4 no tiene porqué ser Open GL4.X. Es una variación de esta, como la que usa Nintendo en Wii U, solo que con diferente nombre. A efectos prácticos, es lo mismo. Claro que tampoco quiere decir que no se vaya a beneficiar de las bondades de las nuevas actualizaciones que vayan saliendo. Los desarrolladores de PlayStation 4 trabajan con una API de bajo nivel que ellos mismo han tomado de OpenGL. Esto significa que cualquier actualización hecha para la API creada por Silicon Graphics (desaparecida) puede ser usada por PlayStation 4.







Si Sony estima conveniente el ofrecer dicha actualización de Open GL a los estudios, estos verían algunos quebraderos de cabeza resueltos. PlayStation 4 no ejecuta de forma nativa DirectX 11 puesto que para hacerlo Sony debería aflojar la pasta a un rival directo en el campo de consolas. Si es mejor o no, eso lo dejamos para que los discutan los juegos. Desarrolladores de Sony opinan que la suya es mejor. Desarrolladores de Microsoft creen que DirectX 12 supondrá una buena mejora. Otros no tanto, en fin, cada uno contará su propio cuento, según conveniencia. No me pidáis que me moje. Tengo un preferido pero no lo voy a decir.

En cuanto al rendimiento de ambas es ligeramente mejor en OpenGL, pero claro, DirectX tiene mayor facilidad de uso y unas herramientas mucho más avanzadas. Además, la API de Microsoft te lo da casi todo hecho, mientras que OpenGL no. Con la versión 4.5, sobre todo en PC, se espera que todo el trabajo de porteo de una API a otra sea más directo, más fácil y que se logre con la mayor rapidez, sin tener que exigir al estudio más tiempo del debido. Por supuesto, es extrapolable a consolas ya que PlayStation 4 y Xbox One son, a efectos prácticos, un PC.


De DirectX11-12 a Open GL 4.5-5

Tomando en cuenta que el siguiente paso sea ofrecer OpenGL 5 para competir con DirectX 12, ya hay un escollo menos para lograr una paridad en el desarrollo. El próximo año, Microsoft espera ofrecer a los desarrolladores la última versión de su famosa librería. Muchos creen que todo esto va a suponer un gran salto. Bueno, lo va a ser, pero no en consolas sino en PC, pues es donde la programación a bajo nivel debería de empezar a despuntar. Mantle es un ejemplo de ello, como también lo será OpenGL. Pero por el momento, todavía hay tela que cortar.

En consolas, en este caso Xbox One, se dice que no habrá muchas diferencias. Claro, no van a decir que va a ser un cambio generacional en shaders, etc. Hay que mantener los pies en el suelo con todo esto. Mismo tema para PlayStation 4 y la posibilidad de adoptar las nuevas funciones de OpenGL 4.5. En el caso en el que Sony lo haga, si es que no lo ha hecho ya de otra forma, lo que podemos esperar en un porteo casi exacto de un juego que tome como base las librerías de MS. Esto es, un producto final idéntico pero con OpenGL, o la API de Sony, como punto de referencia.





No me quiero despedir sin decir que todo este texto es una mera hipótesis. Nada es real y nada es válido hasta que se anuncie lo contrario. Son meras suposiciones del rumbo que se podría tomar en la programación de juegos en PlayStation 4 que procedan de su más inmediata rival. Por supuesto, no es la única mejora que trae consigo OpenGL 4.5, pero quizás a nivel de desarrollo para consolas de nueva generación sea la más atractiva. Cuando se dé el salto definitivo y dejen las otras plataformas para el recuerdo, PlayStation 4 y Xbox One demostrarán de qué son capaces.




Mantle y OpenGL


AMD tiene la esperanza de que una colaboración más cercana con Khronos Group, responsables entre otras cosas del estándar OpenGL, les ayudará a integrar su API gráfica de bajo nivel, Mantle, de manera que su rango de actuación sea mucho más amplio. Khronos Group ya mencionó anteriormente que están trabajando en una nueva revisión de su API OpenGL, que en teoría se llamará OpenGL NEXT, y varias fuentes del sector sugieren que podría integrar Mantle directamente en su código.


Mantle ha demostrado que efectivamente mejora en gran medida el rendimiento de los juegos, reduciendo la dependencia del procesador y por ende eliminando gran parte de los cuellos de botella de rendimiento en juegos, obteniendo a su vez mejores tasas de FPS. Ya sabréis que OpenGL está a estas alturas ampliamente distribuido en las diferentes plataformas, justo lo que le falta a Mantle, así que esta “fusión” sería exactamente lo que AMD necesitaba para “difundir” Mantle. Creemos personalmente que a AMD le importa poco perder su nombre, ya que es una API de código abierto y cualquiera puede utilizarla sin pagar nada, su objetivo es únicamente que Mantle o como quieran llamarlo sea utilizado ya que éste mejora notablemente el rendimiento en juegos de sus tarjetas gráficas.






Eso sí, a estas alturas todavía no está claro cómo sería esa hipotética integración de Mantle en OpenGL NEXT, y cuál sería su nivel de influencia en éste. Tampoco está muy claro cuándo será lanzada esta revisión de la API gráfica de Khronos Group, pero como ya sabréis a finales de este año AMD lanzará teóricamente Mantle 2.0, coincidiendo con el lanzamiento de DirectX 12, así que este OpenGL NEXT tiene bastantes papeletas para ser lanzado ya para el año que viene. En cualquier caso, esperaremos muy atentos a más noticias relativas a esto puesto que como siempre decimos es algo que finalmente nos beneficia a los usuarios.




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