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10 Juegos de naipes







As, dos, tres

El As, dos, tres, es un juego de cartas que se juega con baraja española. Consiste en que primero se ha de repartir toda la baraja (sin comodines) a partes iguales entre todos los jugadores boca abajo, los jugadores no deben mirar sus cartas. Seguidamente se elige un jugador que inicie la partida, este jugador comienza soltando la primera carta de su mazo pronunciando As, cada jugador debe ir soltando sucesivamente su primera carta de su mazo pronunciando el número correspondiente (as, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, sota, caballo, rey) si un jugador al soltar su carta coincide con el número que le toca pronunciar pierde siempre que el próximo jugador se percate y no deje su carta en el mazo de juego, al perder te llevas todas las cartas del mazo de juego y empiezas turno, un jugador gana si no tiene cartas en su mazo.
A este juego también se le conoce como "Reloj" o "Nervioso".





Blackjack

El blackjack, también llamado veintiuna o veintiuno, es un juego de cartas, propio de los casinos, que consiste en obtener 21 puntos mediante la suma de los valores de las cartas. Las cartas numéricas suman su valor, las figuras suman 10 y el as es un 11 o un 1 si el once hiciera al jugador pasarse de 21 en la jugada total. Si se consigue 21 con sólo dos cartas, se considera blackjack y se gana automáticamente.



Casita robada

Se reparten 3 cartas a cada jugador y otras 4 se ponen sobre la mesa.
A su turno, cada jugador puede llevarse (“robar”) cartas que estén sobre la mesa y que tengan el mismo número. Por ejemplo, si en la mesa hay un 4 de basto, se puede robar con un cuatro de oro, espada o copas, o con un comodín.
Si al turno de jugar no se tiene ninguna carta para levantar, debe tirar una.
Las cartas robadas se dejan apiladas al lado del jugador que las ha cogido (“casita”) con la numeración hacia arriba, para que el contrincante pueda verlas y se puede robar la casita. La casita se roba cuando el contrincante tenga la misma carta. En el ejemplo, si el contrincante tiene un 4 o un comodín, se lleva la casita consigo.
Se van repartiendo en cada mano 3 cartas y se va robando la casita siempre y cuando se tenga la carta de la casita.
Gana, cuando se acaban las cartas, el que tiene la casita más grande.
En algunas zonas del sur de España se denomina "El Ladrón", en tanto que en sudamérica se conoce también como "Roba montón". Tambien se conoce como Casino Robado en zona centroamérica.




Cinquillo

Se reparten todas las cartas y el juego consiste en ir colocando las cartas sobre la mesa hasta quedarse sin ninguna.

La forma de colocar las cartas es la siguiente:

.Empieza el jugador que posea el cinco de oros y lo coloca.
.Después continua el jugador de la derecha y así sucesivamente.

Solo se pueden colocar cincos o todas aquellas cartas que siguen en progresión ascendente o descendente a las que hay en la mesa y sean del mismo palo. Es decir, si por ejemplo solamente está colocado el cinco de oros en la mesa, los jugadores solo podrán colocar el seis o el cuatro de oros o un cinco de otro palo.
Si un jugador no puede colocar ninguna carta pasa, y le toca el turno al siguiente jugador. Nunca se puede pasar si se puede colocar alguna carta. Si un jugador puede poner varias cartas deberá elegir la que más le convenga para ganar el juego.
El primer jugador que consigue colocar todas sus cartas sobre la mesa es el ganador.




Culo Sucio

Consiste en repartir todas las cartas entre los jugadores en partes iguales. Se colocan dada vuelta y por turno van sacando una carta del mazo. El culo sucio será aquel que tenga el 1 de oro en su baraja de carta, recibiendo una prenda a elegir



Desescoba

Juego de cartas para dos, tres o cuatro jugadores, que se juega con una baraja española. Es una variante de la escoba.
El mecanismo del juego es similar al juego de la escoba. La única diferencia es que en este juego ganará el jugador que menos puntos consiga. Es decir, la finalidad de este juego es intentar no llevarse bazas para así no sumar puntos.
Los jugadores pondrán cartas en el tapete intentando que la carta puesta no sume 15 puntos en combinación con las que ya hay puestas. Si se suma 15 el jugador cogerá las cartas que mejor le convengan para no hacer puntos, es decir, se intentará evitar coger oros o sietes (sobre todo el siete de oros) y se intentará coger las menos cartas posibles.
Si un jugador pone una carta sobre el tapete que suma 15 puntos en combinación con otras que ya hay puestas y no coge ninguna baza (ya sea porque lo haga a propósito o porque no se dé cuenta), los demás jugadores podrán elegir la baza que se lleva sumando 15, es decir, podrán elegir que cartas se va a llevar. Esto perjudicará al afectado, ya que sus contrincantes le elegirán la mayor cantidad de oros, sietes o cartas posibles para así intentar sumarle más puntos.
También es conocido como "Escoba a menos" o "Escoba retorcida" o "Escoba negada".




Los seis

Para jugar a los seises se reparten todas las cartas. El primero en jugar es el jugador que tiene el seis de oros, quien lo colocará boca arriba sobre la mesa. A continuación juega el jugador de su izquierda. Éste debe colocar junto al seis el siete o el cinco de oros, o bien colocar otro seis boca arriba. Los jugadores van completando los palos desde el seis colocando las cartas hacia arriba y hacia abajo. Cuando un jugador no puede colocar ninguna carta pasa turno y juega el siguiente. El objetivo del juego es ser el primer jugador en descartarse; es decir, ser el primero en quedarse sin cartas.



Memorama

El juego comienza revolviendo las cartas y repartiéndolas con la figura hacia abajo al azar de tal modo que no sea posible ver la imagen que se encuentra en ellas.
Un jugador escoge dos cartas, si las dos que escogió son iguales, se las queda consigo y tiene derecho a escoger otras dos; si las dos cartas que escogió son diferentes las coloca otra vez boca abajo en el mismo lugar y procura recordar cuales cartas eran, cediendo el turno a otro jugador.
El siguiente jugador selecciona otra dos cartas, con la ventaja de que si puso atención a las dos figuras anteriores que le salieron a su compañero, selecciona primero una carta al azar y si se da cuenta que la carta que seleccionó trae la misma figura que una de las cartas que su compañero había puesto anteriormente hacia abajo la escoge de tal modo que ya tiene un par, en caso contrario vuelve a dejar las cartas hacia abajo.
Gana el jugador que consiga más pares de cartas. Este juego se puede jugar con dos o mas participantes.




Mentiroso

Para jugar al quero, se reparte toda la baraja por igual a todos los jugadores, ocultando cada uno las cartas a sus adversarios. Éstos deben intentar deshacerse cuanto antes de todas las cartas que tienen en su poder.
El jugador que inicia la partida deposita boca abajo una, dos o tres cartas y dice en voz alta una combinación de cartas (todas del mismo número), y que será la jugada que afirma haber lanzado (por ejemplo, 1 dos, 2 caballos, 3 reyes, etc.).
Si el siguiente jugador (el que esté situado inmediatamente a su derecha), le cree, deberá continuar depositando una o varias cartas en la mesa, coincidiendo en el número de la baraja, pero no necesariamente en el número de cartas depositadas, diciendo explícitamente cuántas son las cartas que deposita (por ejemplo, «otro caballo más», u «otros dos».
Por el contrario, si un jugador desconfía de las cartas del anterior y decide comprobar la veracidad de estas, deberá decirlo y levantar las cartas del jugador anterior. Si fuera cierta la jugada, el incrédulo se llevará todas las cartas del montón. Si por el contrario el incrédulo hubiera acertado en su apreciación, el jugador precedente recogerá todas las cartas del montón.
Comenzará a echar cartas nuevamente el jugador situado a la derecha de quien se llevó las cartas en la baza anterior.
Gana el jugador que se deshaga lo antes posible de sus cartas.




Siete y medio

Las siete y media es un juego de naipes que utiliza la baraja española de 40 naipes. En Latinoamérica se conoce también como siete y medio.
El juego consiste en obtener siete puntos y medio, o acercarse a ello lo más posible. Las cartas valen tantos puntos como su valor facial, excepto las figuras, que valen medio punto.
Uno de los jugadores ha de actuar de Banca. La banca reparte una carta boca abajo a cada jugador y a sí misma. Cada jugador apuesta y, por turno, puede pedir cartas a la banca, con la condición de que una sola de las que tiene permanezca tapada, de modo que si destapa todas, la banca se la da tapada, y si guarda una boca abajo, la banca le da otra destapada. Se puede plantar en cualquier momento si ha llegado a siete y media, o si está por debajo. Si tiene siete y media o se pasa, tiene que descubrir la carta tapada.
Todo jugador que tenga como primera carta una figura (medio punto) y al pedir reciba otra figura, dos figuras, tres figuras (consecutivas), podrá doblarse, triplicarse, cuadruplicarse... hasta recibir una carta que no sea figura. Esto significa que con cada una de las figuras podrá jugar como si fuera un jugador diferente, apostando en cada uno de los juegos de manera independiente.
Cuando todos los jugadores han jugado, le toca el turno a la banca, que descubre su carta y juega, a la vista de todos, hasta plantarse o pasarse. Gana todo aquel que tenga más puntos que la banca, sin pasar de siete y media. El que tiene siete y media, cobra el doble de su apuesta y, en algunos lugares, se convierte en banca. A igualdad de puntos, siempre gana la banca.
Este juego es muy semejante al llamado Blackjack, muy popular en los Casinos, que se juega con baraja francesa y cuyas puntuaciones y reglas son algo diferentes.














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