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10 personajes de videojuegos que no se parecen a sus bocetos







para ambientar

link: https://www.youtube.com/watch?v=sEFIZh_Zscc



El desarrollo de un videojuego pasa primero por una etapa de bocetaje, en la cual se decide el diseño de los personajes, que a su vez puede variar enormemente del resultado final.

Si nos ponemos en la piel de un desarrollador de videojuegos, probablemente nuestro primer paso será tener una idea de la que partir, con un argumento, una historia, y unos personajes. Acto seguido, procederemos a realizar una serie de bocetos de dichos personajes, para saber cómo queremos que son antes de empezar a animar.

Este proceso ha sido por el que han pasado la inmensa mayoría de videojuegos que han sido lanzados al mercado en la rica historia de esta industria, y, si bien en muchos casos la idea de un personaje está muy clara desde el comienzo, hay otros en los cuales el primer boceto no tiene nada que ver con el resultado que vemos en el título final.



Gordon Freeman (Half Life)



Este modelo de personaje (conocido como " Iván el motorista del espacio" por los fans) era de hecho el concepto inicial de Gordon Freeman . Finalmente, la barba fue cambiado por una perilla y gafas



Kratos (God of War)



El creador de Kratos David " Zeus" Jaffe ha hablado de cómo el fantasma de Esparta nació de una sensación más que una mirada o una historia. El objetivo era hacer un aniquilador de mentón fuerte a través del cual los jugadores pueden descargar toda la rabia y brutalidad que tiende a acumularse durante el día promedio . El equipo de Sony Santa Mónica experimentó con varias miradas entre ellos algunos que parecían un poco fuera de lugar en la antigua Grecia antes de decidirse por el viejo calvo y con cadenas



Little Sisters (Bioshock)



La fuente de la premier de ADAM en Rapture fue a través de unas pocas iteraciones . La primera idea era una ardilla bípeda con los ojos abiertos vigilado por un robot homicida (como un bizarro horrible Ratchet & Clank ) . Con el tiempo la idea de la dinámica de la pequeña hermana & Big Daddy se enriquezca pero el diseño de las hermanas estaba todavía en evolución, como se puede ver en la calvicie versión Gollum



Estilo cartoon (Borderlands)



El original Borderlands estaba rodando la línea de montaje . alguien había subido, las capturas que fueron puestos en libertad a todos los compartimientos del juego , y el juego de rol de acción se va a tomar su lugar como otro juego de disparos post-apocalíptico . Luego se reveló un nuevo estilo de arte que tenía la energía incompletos del cuaderno de un adolescente. Es seguro decir que esto ayudó a distingirse de Fallout , y les dio las sensibilidades caóticas de lograr su secuela más cómica .



La Hechicera (Dragon’s Crown)



Estaba destinado originalmente para ser una secuela a 1997 el partido del diseñador George Kamitani Princess Crown para la Sega Saturn . Por desgracia , a finales de los años 90 fue cruel con ambos juegos de rol en 2D de acción fantástica y consolas de Sega así el proyecto fue desechado . En el intervalo de 15 años Kamitani fue un poco más ambicioso y los diseños de los personajes originales recibieron "mejoras " significativas



Chocobos (Final Fantasy)



Seamos honestos , nada en los juegos de NES de Final Fantasy en realidad parece un concepto de obra de arte de Yoshitaka Amano , por lo que ¿por qué los megachicken amarillos icónicos de la franquicia tendrían que romper la tendencia ?



Tono cómico (Team Fortress)



Alrededor de 1999 TF2 fue promovido como tener un ambiente militar " realista " en el título Team Fortess 2 : Hermandad de armas . No fue hasta 2006 que la estética cartoon art- deco que hemos llegado a amar fue revelado . Valve afirmó que el título había sido desarrollado y reconstruido como " tres a cuatro juegos diferentes " antes de su finalización



Bayonetta



Sega era consciente de que la falta de look fashionista gótico de Bayonetta claramente crearía sensibilidades que iban a doler a su atractivo en Occidente . Es por eso que contrató a artistas conceptuales para explorar la idea de alterar el carácter para hacerla más atractiva para el grupo demográfico " libertad y Chee -tos " . Los resultados fueron estos Brujas de Umbra que eran más rústicas, con una sensualidad sin frontera



Master Chief (Halo)



Halo no se construyó en un día y se tomó el trabajo de varios artistas para refinar el diseño icónico del Jefe Maestro . Es como un curso intensivo de diseño de personajes, sin los ángulos duros y con físico imponente , donde sólo hay un hombre del espacio que intimida , y sera el único soldado más grande de la galaxia



Sora (Kingdom Hearts)



Teniendo en cuenta las grandes corporaciones involucradas , tenía que haber algunas negociaciones difíciles si Kingdom Hearts alguna vez iba a ser realizado . Disney estaba empujando con fuerza para tener en el juego a la estrella Pato Donald como protagonista principal, mientras que la plaza mantiene presionando para dejarles usar Mickey Mouse . Mientras tanto , Tetsuya Nomura dejó de dibujar cremalleras tiempo suficiente como para crear un héroe humano que maneja una espada accionado por cadena , una cola , y un armario de inspiración Mickey . Disney aprobó el diseño inicial, pero pensó que la espada era demasiado violento , lo que provocó la invención de la llave espada




NOS VIMOS!

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