Llevábamos años pidiendo que un juego de la saga Dragon Ball estuviera a la altura de las expectativas y por fin, ha llegado. Xenoverse no es el juego definitivo de la serie, pero es justo el que necesitamos ahora. Te explicamos el porqué.
link: https://www.youtube.com/watch?v=hVd-cb6m4hM
Para realizar este análisis se ha utilizado una versión final de Dragon Ball Xenoverse en PlayStation 4, por lo que sus contenidos se corresponden con la versión de nueva generación del juego y no con las aparecidas en PlayStation 3 y Xbox 360. Actualizaremos el texto en caso de ser necesario si éstas no estuviesen a la altura del juego next-gen.
No tenemos suerte los fans de la franquicia Dragon Ball, condenados año tras año a juegos mediocres, sacacuartos, que no aprovechan la licencia de Akira Toriyama y que únicamente la utilizan como excusa para vender -aún así- miles de copias. Se apela a la venta por nostalgia, incluso habiendo gente con la esperanza de que por fin sea ése el juego que tantos años llevaban esperando, el sucesor de Budokai Tenkaichi 3. Pero nunca llegó. La pasada generación de consolas fue particularmente decepcionante si tenemos en cuenta que hubo un juego por año, arrancando con el solvente Burst Limit pero cayendo en picado después de aquel: ni los Raging Blast -si bien el segundo tenía un pase-, ni Ultimate Tenkaichi, ni muchísimo menos el flojísimo experimento para Kinect, o ya el último, Battle of Z, lograron destacar más allá de un apartado técnico que por arrastre de motor era bastante solvente. En lo importante (mecánicas, narración, exploración de la mitología del manga/anime) eran torpes, siendo generosos. Pero todo eso acaba de cambiar con la llegada de Dragon Ball Xenoverse. Porque como adelantábamos en nuestro último impresiones, y tras muchas más horas dedicadas a completar cada resquicio del juego, podemos afirmar categóricamente que estamos ante el mejor juego de Dragon Ball que se ha hecho para consolas domésticas desde Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3. Por fin hay un relevo generacional.
Los responsables del milagro son Dimps, creadores de juegos como Street Fighter IV, la saga Dragon Ball Z Budokai y un puñado de títulos del género que siempre han destacado por sus mecánicas de juego. Y la razón por la que funciona Xenoverse es porque se ha planteado como un inicio de algo, en lugar de una continuación de lo ya existente, creando así un cimiento sobre el cual levantar una nueva franquicia que se vaya ampliando con el tiempo con contenidos descargables o con entregas numeradas que añadan suficiente contenido relevante. Pero empezando por el principio, ¿dónde arranca Xenoverse? Inicialmente, con una amenaza desconocida que planea poner en jaque la historia de Goku y compañía tal cual la conocemos. Trunks, desde el futuro, pide ayuda a Shenron y éste le concede el poder de un guerrero que será capaz de darle la vuelta a la tortilla y que velará por todo el universo conocido. Por supuesto, este guerrero somos nosotros, pues se nos permite elegir a una de entre cinco razas para crear a un personaje personalizado que será el que utilicemos de forma exclusiva durante absolutamente toda la campaña principal.
El editor se inicia desde el momento en el que decidimos ser un Monstruo -como Bu-, un Terrícola -pensad en Videl o Krillin-, un Saiyan -Goku y familia-, un Namekiano -Piccolo- o un miembro de la raza de Freezer. Salvo estas dos últimas opciones, las tres anteriores permiten elegir también el sexo (hombre o mujer), decisión que tendrá una repercusión sobre todo a nivel estético. Dado el primer paso, podemos seleccionar numerosas variaciones para tipos de pelo, forma de la cara, ojos, nariz, boca, etcétera. La idea es que podamos crear a nuestro guerrero Z sin demasiadas restricciones, y funciona bien en este sentido ofreciendo además la elección de colores (piel, iris, etc.), tipo de voz, además del nombre y el enfoque que queremos darle a nuestro personaje, es decir, si queremos que golpee fuertemente cuerpo a cuerpo, o si por lo contrario preferimos atacar desde lejos. Creado nuestro avatar, llegamos a la ciudad de Toki Toki, donde pasaremos el resto del juego. Tras un tutorial con Trunks por fin somos libres de explorar y descubriremos que formamos parte de la Patrulla del Tiempo, siendo el objetivo devolver las cosas a la normalidad en un momento en el que alguien -o algo- está interfiriendo con el canon oficial: manipulando el tiempo, dicho de otra forma.
Xenoverse se sustenta a nivel narrativo en su construcción de la nueva realidad, en la alteración de acontecimientos históricos como la batalla con Raditz que acabó con la vida de Goku a manos de Piccolo, o la saga de los androides y la forma en que Célula se aprovechó de ellos para evolucionar a su forma final. En este aspecto, la historia del juego funciona como un fanfic sin apuntar al término como algo peyorativo, sino apuntando a las variaciones como una extensión de los "¿Qué pasaría si...?" ejecutada con una inocente imaginativa más propia de los fans que la de aquellos responsables de trabajar con la licencia oficial. En la trama iremos descubriendo, desde la saga de los Raditz hasta la derrota de Bu, con un anexo dedicado a Bills -villano de La batalla de los Dioses-, quién se encuentra detrás de todo esto y porqué nuestro guerrero es capaz de trasladarse de un punto a otro del universo y en distintas épocas para poner fin a este absurdo ataque por parte de un ente superior. Lo importante, determinar si el juego funciona como 'narración', puede responderse con una sola sílaba: si. No una afirmación rotunda y categórica porque algunos de los hechos que se ponen sobre la mesa son cuestionables, pero en general, hay un buen trabajo por parte de los guionistas para darle un soplo de aire fresco al canon de Akira Toriyama.
Es importante aclarar este punto porque estamos ante un juego que de alguna forma nunca abandona lo narrativo. Como decimos, Toki Toki no funciona únicamente como núcleo del modo historia; en verdad, es que la ciudad futurista a la que somos enviados es el epicentro de Xenoverse y absolutamente todo lo haremos desde aquí. Al estar atrapados en esta zona y no poder movernos por menús al estilo tradicional (los modos de juego en la pantalla principal, dicho de otra forma) todo parece mucho más compacto y el eje sobre el cual orbita todo Xenoverse es la historia. Iremos avanzando por ella de forma gradual desde el Nido del Tiempo, desbloqueando pergaminos en varias sagas de Z, añadiendo -como hemos mencionado- la de Bills para completar el juego; como extra, encontramos un capítulo extra con Bardock y Broly al cual accederemos tras recoger cinco cristales especiales a lo largo del juego. En estos combates del modo historia controlamos siempre, sin excepción, a nuestro guerrero creado de cero en el editor, por lo que habrá que mejorarlo en la medida de lo posible ganando experiencia y usando los puntos de atributo que nos dan para mejorar el daño realizado, el poder de nuestras ráfagas ki, la resistencia o la vitalidad. El nivel máximo es 80, pudiendo crearnos una verdadera bestia si dedicamos suficiente tiempo para ello.
De hecho, en Xenoverse no vamos a poder avanzar mucho si no sacamos partido de esta función de hacer a nuestro héroe un personaje fuerte, dado que la dificultad de las misiones va en aumento y se nos obliga a estar en todo momento un poco por encima que los rivales. En este aspecto estamos ante el juego de la saga más exigente en bastantes años, con combates particularmente duros si vamos con nuestro luchador poco potenciado. Incluso a nivel máximo, hay alguna misión que se las trae. El que avisa no es traidor. Esta dificultad no es modificable (es la que viene por defecto) y muchas veces se puede percibir como algo real, es decir, desafíos que son sólidos dado que los patrones de la IA funcionan de forma eficiente, contraatacando, desviando ataques, usando los teletransportes, etcétera; pero otras veces simplemente están mal diseñados. Personajes que se ponen a lanzar ráfagas ki como si no hubiera mañana, que golpean con combos larguísimos que no pueden romperse o hacen demasiado daño con cada impacto. Esto ocurrirá varias veces y en algún caso la solución puede ser salir de la misión y volver a empezarla, o sencillamente salir de la historia, hacer otras misiones para subir nivel y volver con todo más potenciado de cara a ese enfrentamiento.
Plantilla de personajes
Dragon Ball Xenoverse cuenta con un total de
46 personajes controlables, o 47 si se
cuenta al héroe que puedes crear, y cada uno
de ellos cuenta a si vez con diferentes
variaciones en forma de trajes -también desbloqueables-. La lista completa, por orden
de aparición en la selección de plantilla, es la
siguiente: Trunks del futuro, Chico Trunks,
Son Goku, Dios Súper Saiyan Son Goku,
Son Goten, Chico Son Gohan, Joven Son Gohan,
Son Gohan, Piccolo, Krilin, Yamcha,
Tenshinhan, Raditz, Saibaman, Vegeta,
Nappa, Appule, Ginyu, Recoome, Raspberry,
Jeice, Burter, Guldo, Freezer 1ª forma, Freezer Forma final, 100% de poder Freezer,
Perfecto Célula, 100% de poder Célula, Célula Jr., Androide Nº17, Androide Nº18, Gotenks, Monstruo Bu, Súper Bu, Pequeño Bu, Mr. Satan, Videl, Vegetto, Bills el Dios de la
Destrucción, Whis, Bardock, Broly, Gogeta, Omega Shenron y Super Androide Cº18.
Los villanos originalmente creados para el juego (Towa, Miira, Demigra) no son personajes controlables a pesar de que un exploit de la versión japonesa de Xbox One reveló que
estaban completamente incluidos en el disco, con todas sus animaciones finalizadas y plenamente funcionales.
Combates espectaculares
Los problemas que habían tenido los juegos anteriores de la franquicia residían, sobre todo, en el sistema de batalla, y eso es algo que en Xenoverse ha sido pulido para lograr un equilibrio entre los aciertos del pasado y las incorporaciones que Dimps ha estimado oportunas. La base es la misma: combates en un escenario con movimiento libre, en un entorno moderadamente amplio (el tamaño varía según la localización), cámara en tercera persona y movilidad libre, en lugar de la fija y lateral que ofrecía Budokai 3, también de Dimps. En este aspecto, es muy cercano a Budokai Tenkaichi 3, con menos verticalidad pero igualmente suficiente potencia visual como para generar momentos de puro gozo para los amantes de la franquicia. A todo esto habría que sumarle el evidente despliegue a nivel técnico en forma de efectos lumínimos, que están a la orden del día y hacen de cada ataque especial algo verdaderamente llamativo e individualizado de cada personaje, amén de partes interactivas en los escenarios para hacer del paquete algo más llamativo. Por este lado el juego ya cumple sobradamente, pero lo verdaderamente importante es que hay herramientas para que estemos ante un juego de lucha de verdad y no simplemente un 'simulador' de Dragon Ball.
FIN DEL POST DEJEN +10 Y COMENTEN
link: https://www.youtube.com/watch?v=hVd-cb6m4hM
Para realizar este análisis se ha utilizado una versión final de Dragon Ball Xenoverse en PlayStation 4, por lo que sus contenidos se corresponden con la versión de nueva generación del juego y no con las aparecidas en PlayStation 3 y Xbox 360. Actualizaremos el texto en caso de ser necesario si éstas no estuviesen a la altura del juego next-gen.
No tenemos suerte los fans de la franquicia Dragon Ball, condenados año tras año a juegos mediocres, sacacuartos, que no aprovechan la licencia de Akira Toriyama y que únicamente la utilizan como excusa para vender -aún así- miles de copias. Se apela a la venta por nostalgia, incluso habiendo gente con la esperanza de que por fin sea ése el juego que tantos años llevaban esperando, el sucesor de Budokai Tenkaichi 3. Pero nunca llegó. La pasada generación de consolas fue particularmente decepcionante si tenemos en cuenta que hubo un juego por año, arrancando con el solvente Burst Limit pero cayendo en picado después de aquel: ni los Raging Blast -si bien el segundo tenía un pase-, ni Ultimate Tenkaichi, ni muchísimo menos el flojísimo experimento para Kinect, o ya el último, Battle of Z, lograron destacar más allá de un apartado técnico que por arrastre de motor era bastante solvente. En lo importante (mecánicas, narración, exploración de la mitología del manga/anime) eran torpes, siendo generosos. Pero todo eso acaba de cambiar con la llegada de Dragon Ball Xenoverse. Porque como adelantábamos en nuestro último impresiones, y tras muchas más horas dedicadas a completar cada resquicio del juego, podemos afirmar categóricamente que estamos ante el mejor juego de Dragon Ball que se ha hecho para consolas domésticas desde Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3. Por fin hay un relevo generacional.
Los responsables del milagro son Dimps, creadores de juegos como Street Fighter IV, la saga Dragon Ball Z Budokai y un puñado de títulos del género que siempre han destacado por sus mecánicas de juego. Y la razón por la que funciona Xenoverse es porque se ha planteado como un inicio de algo, en lugar de una continuación de lo ya existente, creando así un cimiento sobre el cual levantar una nueva franquicia que se vaya ampliando con el tiempo con contenidos descargables o con entregas numeradas que añadan suficiente contenido relevante. Pero empezando por el principio, ¿dónde arranca Xenoverse? Inicialmente, con una amenaza desconocida que planea poner en jaque la historia de Goku y compañía tal cual la conocemos. Trunks, desde el futuro, pide ayuda a Shenron y éste le concede el poder de un guerrero que será capaz de darle la vuelta a la tortilla y que velará por todo el universo conocido. Por supuesto, este guerrero somos nosotros, pues se nos permite elegir a una de entre cinco razas para crear a un personaje personalizado que será el que utilicemos de forma exclusiva durante absolutamente toda la campaña principal.



El editor se inicia desde el momento en el que decidimos ser un Monstruo -como Bu-, un Terrícola -pensad en Videl o Krillin-, un Saiyan -Goku y familia-, un Namekiano -Piccolo- o un miembro de la raza de Freezer. Salvo estas dos últimas opciones, las tres anteriores permiten elegir también el sexo (hombre o mujer), decisión que tendrá una repercusión sobre todo a nivel estético. Dado el primer paso, podemos seleccionar numerosas variaciones para tipos de pelo, forma de la cara, ojos, nariz, boca, etcétera. La idea es que podamos crear a nuestro guerrero Z sin demasiadas restricciones, y funciona bien en este sentido ofreciendo además la elección de colores (piel, iris, etc.), tipo de voz, además del nombre y el enfoque que queremos darle a nuestro personaje, es decir, si queremos que golpee fuertemente cuerpo a cuerpo, o si por lo contrario preferimos atacar desde lejos. Creado nuestro avatar, llegamos a la ciudad de Toki Toki, donde pasaremos el resto del juego. Tras un tutorial con Trunks por fin somos libres de explorar y descubriremos que formamos parte de la Patrulla del Tiempo, siendo el objetivo devolver las cosas a la normalidad en un momento en el que alguien -o algo- está interfiriendo con el canon oficial: manipulando el tiempo, dicho de otra forma.
Xenoverse se sustenta a nivel narrativo en su construcción de la nueva realidad, en la alteración de acontecimientos históricos como la batalla con Raditz que acabó con la vida de Goku a manos de Piccolo, o la saga de los androides y la forma en que Célula se aprovechó de ellos para evolucionar a su forma final. En este aspecto, la historia del juego funciona como un fanfic sin apuntar al término como algo peyorativo, sino apuntando a las variaciones como una extensión de los "¿Qué pasaría si...?" ejecutada con una inocente imaginativa más propia de los fans que la de aquellos responsables de trabajar con la licencia oficial. En la trama iremos descubriendo, desde la saga de los Raditz hasta la derrota de Bu, con un anexo dedicado a Bills -villano de La batalla de los Dioses-, quién se encuentra detrás de todo esto y porqué nuestro guerrero es capaz de trasladarse de un punto a otro del universo y en distintas épocas para poner fin a este absurdo ataque por parte de un ente superior. Lo importante, determinar si el juego funciona como 'narración', puede responderse con una sola sílaba: si. No una afirmación rotunda y categórica porque algunos de los hechos que se ponen sobre la mesa son cuestionables, pero en general, hay un buen trabajo por parte de los guionistas para darle un soplo de aire fresco al canon de Akira Toriyama.


Es importante aclarar este punto porque estamos ante un juego que de alguna forma nunca abandona lo narrativo. Como decimos, Toki Toki no funciona únicamente como núcleo del modo historia; en verdad, es que la ciudad futurista a la que somos enviados es el epicentro de Xenoverse y absolutamente todo lo haremos desde aquí. Al estar atrapados en esta zona y no poder movernos por menús al estilo tradicional (los modos de juego en la pantalla principal, dicho de otra forma) todo parece mucho más compacto y el eje sobre el cual orbita todo Xenoverse es la historia. Iremos avanzando por ella de forma gradual desde el Nido del Tiempo, desbloqueando pergaminos en varias sagas de Z, añadiendo -como hemos mencionado- la de Bills para completar el juego; como extra, encontramos un capítulo extra con Bardock y Broly al cual accederemos tras recoger cinco cristales especiales a lo largo del juego. En estos combates del modo historia controlamos siempre, sin excepción, a nuestro guerrero creado de cero en el editor, por lo que habrá que mejorarlo en la medida de lo posible ganando experiencia y usando los puntos de atributo que nos dan para mejorar el daño realizado, el poder de nuestras ráfagas ki, la resistencia o la vitalidad. El nivel máximo es 80, pudiendo crearnos una verdadera bestia si dedicamos suficiente tiempo para ello.
De hecho, en Xenoverse no vamos a poder avanzar mucho si no sacamos partido de esta función de hacer a nuestro héroe un personaje fuerte, dado que la dificultad de las misiones va en aumento y se nos obliga a estar en todo momento un poco por encima que los rivales. En este aspecto estamos ante el juego de la saga más exigente en bastantes años, con combates particularmente duros si vamos con nuestro luchador poco potenciado. Incluso a nivel máximo, hay alguna misión que se las trae. El que avisa no es traidor. Esta dificultad no es modificable (es la que viene por defecto) y muchas veces se puede percibir como algo real, es decir, desafíos que son sólidos dado que los patrones de la IA funcionan de forma eficiente, contraatacando, desviando ataques, usando los teletransportes, etcétera; pero otras veces simplemente están mal diseñados. Personajes que se ponen a lanzar ráfagas ki como si no hubiera mañana, que golpean con combos larguísimos que no pueden romperse o hacen demasiado daño con cada impacto. Esto ocurrirá varias veces y en algún caso la solución puede ser salir de la misión y volver a empezarla, o sencillamente salir de la historia, hacer otras misiones para subir nivel y volver con todo más potenciado de cara a ese enfrentamiento.
Plantilla de personajes
Dragon Ball Xenoverse cuenta con un total de
46 personajes controlables, o 47 si se
cuenta al héroe que puedes crear, y cada uno
de ellos cuenta a si vez con diferentes
variaciones en forma de trajes -también desbloqueables-. La lista completa, por orden
de aparición en la selección de plantilla, es la
siguiente: Trunks del futuro, Chico Trunks,
Son Goku, Dios Súper Saiyan Son Goku,
Son Goten, Chico Son Gohan, Joven Son Gohan,
Son Gohan, Piccolo, Krilin, Yamcha,
Tenshinhan, Raditz, Saibaman, Vegeta,
Nappa, Appule, Ginyu, Recoome, Raspberry,
Jeice, Burter, Guldo, Freezer 1ª forma, Freezer Forma final, 100% de poder Freezer,
Perfecto Célula, 100% de poder Célula, Célula Jr., Androide Nº17, Androide Nº18, Gotenks, Monstruo Bu, Súper Bu, Pequeño Bu, Mr. Satan, Videl, Vegetto, Bills el Dios de la
Destrucción, Whis, Bardock, Broly, Gogeta, Omega Shenron y Super Androide Cº18.
Los villanos originalmente creados para el juego (Towa, Miira, Demigra) no son personajes controlables a pesar de que un exploit de la versión japonesa de Xbox One reveló que
estaban completamente incluidos en el disco, con todas sus animaciones finalizadas y plenamente funcionales.


Combates espectaculares
Los problemas que habían tenido los juegos anteriores de la franquicia residían, sobre todo, en el sistema de batalla, y eso es algo que en Xenoverse ha sido pulido para lograr un equilibrio entre los aciertos del pasado y las incorporaciones que Dimps ha estimado oportunas. La base es la misma: combates en un escenario con movimiento libre, en un entorno moderadamente amplio (el tamaño varía según la localización), cámara en tercera persona y movilidad libre, en lugar de la fija y lateral que ofrecía Budokai 3, también de Dimps. En este aspecto, es muy cercano a Budokai Tenkaichi 3, con menos verticalidad pero igualmente suficiente potencia visual como para generar momentos de puro gozo para los amantes de la franquicia. A todo esto habría que sumarle el evidente despliegue a nivel técnico en forma de efectos lumínimos, que están a la orden del día y hacen de cada ataque especial algo verdaderamente llamativo e individualizado de cada personaje, amén de partes interactivas en los escenarios para hacer del paquete algo más llamativo. Por este lado el juego ya cumple sobradamente, pero lo verdaderamente importante es que hay herramientas para que estemos ante un juego de lucha de verdad y no simplemente un 'simulador' de Dragon Ball.

FIN DEL POST DEJEN +10 Y COMENTEN