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Battlefield 4 Vs Call of Duty Ghosts



Dos soldados veteranos en una guerra por convertirse en el shooter bélico del 2013. Infinity Ward y EA DICE disparan como mejor saben con Battlefield 4 y Call of Duty: Ghosts pero tienen munición distinta, de hecho hasta complementaria. Repasamos todos los puntos objetivo de los dos grandes nombres del conflicto contemporáneo esta Navidad para establecer un único ejército vencedor. Fuego a discreción.






Hace dos años Infinity Ward y EA DICE ya se vieron las caras en MeriStation en una primera contienda entre ambos estudios por establecer el FPS bélico de entonces. Ahora, con Battlefield 4 y Call of Duty: Ghosts en las tiendas y en muchas de vuestras casas creemos que ha llegado el momento de volverlos a enfrentar. Y si, son juegos muy distintos incluso complementarios que muchos jugadores hemos optado por tener juntos, sin decantarnos, pero lo cierto es que la guerra está en la calle y los foros, y no debíamos dejar de repasar en qué supera uno al otro, dónde tiene mejor puntería cada título y con cuál debe quedarse el comprador indeciso. Conservadores en su propuesta y volviendo a mirar obsesionadamente a sus virtudes, ambos productos ofrecen lo que su fan podría esperar y ciertos avances lógicos, especialmente en versiones de PC y consolas next-gen (PlayStation 4 y Xbox One). Serán títulos de lanzamiento de las nuevas máquinas. Pero, ¿cuál recomendamos?, ¿con cuál nos quedamos si hay que elegir? Repasamos uno a uno cada apartado y aspecto para inclinarnos hacia uno u otro, también con vuestra participación en el hilo de comentarios de este Reportaje y en ZonaForo de manera que entre todos establezcamos un vencedor. Aunque diferentes, ¿cuál es mejor? Que empiece la batalla.



No sin antes volver a destacar por encima las bondades de cada entrega, ambas muy volcadas con el multijugador y apostando cada una por una fórmula bien distinta. Call of Duty: Ghosts dispara una vez más sobre la diversión directa, de juego individualista y donde la puntería y reflejos hacen todo, también la personalización exhaustiva del soldado, arma, accesorios, perks y rachas de bajas que queremos controlar, sin olvidarse de su total apuesta por los deportes electrónicos. Por su parte, Battlefield 4 confía más en el realismo y un conflicto simulado de entornos abiertos y total libertad de movimiento, con vehículos, escenarios interactivos que se van destrozando y muerte rápida de un par de disparos. Pero hay mucho más que mirar con lupa para compararlos, asuntos como sus apartados gráficos, de sonido, los modos de juego, diseños de mapas, campañas singleplayer, y hasta planes para DLCs. Una contienda completa que se gana batalla a batalla, no con un único encuentro poco pormenorizado.





Campaña

La serie Call of Duty ha impuesto esta generación el modelo estandarizado de campañas singleplayer en shooters, formato basado en la espectacularidad, la sensación de hecatombe y los caminos sin bifurcaciones donde los scripts y las situaciones épicas marcan el transcurso, normalmente bastante variado en armas y momentazos. Un estilo muy cinematográfico. Por supuesto Ghosts vuelve a apostar por este formato, también Battlefield 4, como ya hizo BF3 hace un par de años. El título de Activision nos habla de un ataque masivo al planeta, a través del satélite de destrucción masiva Odín que ha caído en manos de un organismo antinorteamericano que se hace llamar La Federación. Justo aquí entrarán para combatirla los Ghosts, soldados perfectamente entrenados para el silencio letal, para el disparo certero y la máxima precaución. En cambio, este Battlefield nos narra un conflicto en China que acaba inmiscuyendo a todas las grandes naciones y desde los ojos de Recker, un soldado que irá curtiéndose poco a poco y que vivirá algunos acontecimientos también impresionantes como el hundimiento de un portaviones o la toma a cañonazos de tanque del centro de Shangai.



Pese a apostar por el mismo formato, en este caso la narrativa y la escala de CoD ha ido bastante más lejos, con misiones que llevan al jugador incluso al espacio exterior en intensos tiroteos a gravedad cero, o épicos pasajes en Las Vegas derrumbándose, Los Ángeles siendo asediado y otros grandes escenarios ricos en explosiones. El Frostbite 3 de Battlefield 4 es un motor más dado a la destrucción y el dinamismo de escenarios, de hecho en máquinas next-gen la campaña del juego de Electronic Arts dispone un aspecto más vistoso y situaciones dinámicas muy interesantes, con mapas que se inundan, vehículos, suelos inclinados, coberturas hechas añicos, etc. Pero la sensación una vez terminado este modo Historia es de que no se quedará para el recuerdo, no hay ninguna misión de ésas que cortan la respiración pese a lo bien expuesto de la mayoría de situaciones. De hecho, BF4 tiene una campaña más basada en el disparo y sin tanta variedad como la de este CoD, que nos pondrá al mando de helicópteros, varios vehículos de tierra y hasta Riley, el perro.



El animal de los Ghosts prometía pero se ha quedado en un añadido para ciertos momentos de sigilo, pocos, y visibilidad desde su cámara, o para tener que llevarlo a cuestas cuando cae herido. Poco protagonismo y novedades jugables con él para lo que se esperaba, también en un aspecto gráfico que en esta campaña no luce como se había prometido y todos deseábamos. Todo lo que explota, se hunde o despieza en pantalla se muestra a la perfección, pero todavía encontraremos texturas a baja resolución en puntos del escenario escondidos no preparados para acercanos o unos efectos para el agua inverosímiles. Podemos decir que la campaña de Call of Duty está este año por encima por la épica de las situaciones que conjuga, en puntos reconocibles, y la sensación de fin del mundo que se respira a cada paso, con Odín lanzando misiles capaces de destruir ciudades enteras de un solo impacto, pero tampoco debemos decir que se haya hecho algo brillante o inesperado. Tanto BF4 como Ghosts juegan a lo de siempre e intentan exponerlo lo mejor que pueden. En este caso punto para Infinity Ward.



Innovación

Lo venimos dejando entrever y se ha dicho mucho: ambos juegos son híper continuistas, hasta tal punto que quizá puedan ser los episodios más arraigados en lo de siempre de cada una de las sagas. Battlefield 4 mantiene muchos de los estándares de BF3, desde su motor gráfico, Frostbite evolucionado al tercer nivel, hasta la interfaz de partidas multijugador o diseño lineal-scriptado de la campaña para uno. También los modos, el manejo de los vehículos o la oferta de mapas y diseño de éstos con cierta destrucción. Ahora bien, lo nuevo de DICE acoge una idea rompedora que antes ya se había intuido pero que ahora se hace completamente protagonista, Levolution, niveles que cambian por completo de forma aleatoria o a voluntad de los jugadores según interacciones y ataques. Una ciudad que se inunda y llena sus calles de ríos de agua en movimiento, una tormenta tropical que genera oleaje y disparos entre embarcaciones en vaivén o un rascacielos que se viene abajo son solo algunos ejemplos de esta Evolución de los Niveles. Se suma la destrucción típica de Battlefield o las partidas a 64 jugadores por primera vez en consolas. No hay innovación de peso sobre el gran título anterior pero desde luego se ha intentado amortizar la tecnología y dando forma a nuevas estructuras de juego.



Esto no ocurre en Call of Duty: Ghosts, que en este apartado parece perder la batalla contra su competidor. El que es el séptimo juego de la serie en sistemas de sobremesa actuales y primero en los que se estrenan este mes se queda tímido y conservador en casi todas sus propuestas, tanto singleplayer como multijugador. Se ha añadido cierto dinamismo a los mapas, como una gasolinera que se cae, una central que se llena de gas o una bomba atómica que modifica el horizonte y diseño de planta por completo. Pero no es suficiente, estos eventos semialeatorios no cambian un CoD que en modos de juego no logra los niveles de las incorporaciones de otros años y en diseño de mapas tampoco parece tan inspirado como anteriormente. Ni falta que le hace de cara a su habitual, claro, Call of Duty funciona perfectamente así, "es como el fútbol" que decían sus responsables, y no se puede cambiar "para no marear al jugador", otro comentario acertado. De cara a la escena competitiva y las sensaciones habituales de la franquicia debe guardar la fórmula, solo con cierto leve margen de cambio. Eso sí, en Innovación el punto es para EA DICE.}




Gráficos y sonido

Superproducciones carísimas ambas, la nueva evolución del IW Engine se vuelve a enfrentar al Frostbite, en su versión 3. Se mantienen motores llevándose un poco más allá, especialmente el segundo, que logra un realismo inusitado en las versiones de Xbox One, PC y PlayStation 4. Empezando por las ediciones de estas máquinas más punteras, el tratamiento de texturas es superior en el juego de EA DICE, también la iluminación, reflejos en el agua o la interacción total de los escenarios frente al estatismo de los de Infinity Ward. En físicas ambos mantienen el nivel, potente, así como en condiciones climáticas y animaciones y rostros. Battlefield 4 es bastante superior técnicamente a Call of Duty: Ghosts, también a 60 frames por segundo y con una ambición de realismo visual que muy pocos videojuegos logran. La amplitud de mapas, interacción total, comportamiento de superficies, efectos lumínicos... El agua o el fuego son los más diferenciados de un título a otro, extremadamente superiores en Battlefield 4. El apartado gráfico se lo lleva de calle la obra de Electronic Arts.



También el sonoro. Si algo tiene de sólido el motor Frostbite 3 además de su comportamiento en climatología e iluminación, ése es su matiz de audio, contundente y vibrante para conseguir el verdadero rugido de las armas. Bien es cierto que ni Ghosts ni BF4 tienen bandas sonoras memorables o doblajes que se queden para el recuerdo. Simplemente se comportan en la música y voces, con Elena Anaya e Imanol Arias representando a cada juego respectivamente pero con papeles muy secundarios, sobre todo ella. Doblaje al castellano a la altura de las expectativas pero nada más, también los efectos de atmósfera o gritos, y las sensaciones sonoras del multijugador, acordes a lo que se esboza en pantalla. Este punto de lo técnico, por tanto, vuelve a ser para Battlefield 4.



Modos multijugador competitivos

Llegamos a una lucha clave entre ambos videojuegos puesto que su formato multijugador competitivo es la gran baza de las dos producciones y la eficacia y variedad de sus modos marcaría la diferencia. Call of Duty: Ghosts presenta nada menos que trece modos de juego competitivos frente a los siete de Battlefield 4, prácticamente el doble lo que ya da un buen punto de partida a la obra de Activision. Pero claro, hay que considerar la funcionalidad de éstos, si los trece están al nivel, y lo cierto es que no. Team Deathmatch, Buscar y Destruir, el nuevo Blitz, Baja Confirmada o Dominio volverán a ser los más jugados, lo mismo que ocurre en Battlefield con Conquista grande, Dominación, Team Deathmatch o el nuevo Erradicación. Además en el juego de EA las modalidades hacen partidas más largas, con mayor profundidad y participación de todos los roles, algo también crucial. De esta forma, las experiencias en ambos juegos respecto a modalidades competitivas están parejas, quizá por encima en Call of Duty: Ghosts por la eficacia de su propuesta, divertida y directa, y que estemos hablando del doble de modos. A medio bien que funcionen ya se llevaría CoD este punto.




Pero no es una evaluación fácil, no es justo decir que Ghosts supera a BF4 en modos de juego competitivos por tener casi el doble si luego los más jugados de cada título son cuatro o cinco y los demás en seguida se agotan o no tienen el mismo atractivo y profundidad. Además la obra de DICE tiene consigo el nuevo modo Comandante para Conquista, Erradicación y Dominio. La puerta de entrada al jugador novato para que se divierta es otro aspecto de peso, está algo más abierta en Call of Duty, de siempre. Pero la experiencia de juego que da Battlefield al dominar su ritmo y posibilidades lo hace también férreo e imbatible, con algunas modalidades esta vez volcadas con el nuevo usuario ya que se puntúa incluso yendo montado en un vehículo que está haciendo bajas y no es necesariamente con nuestra torreta o cañón. Este enfrentamiento respecto a modos competitivos está bastante reñido, pero entendemos que desde la perspectiva que buscamos Ghosts es ligeramente superior.




Mapas y diseños

Además de los modos, otro factor importante para decidir la eficacia de un multijugador consistente es el diseño de sus mapas, la arquitectura de éstos, colocación de puntos de respawn, de banderas o detonadores con las zonas a tomar, de vehículos, de partes destruibles, de agua, de cajas de suministros, de escondites, alturas diversas, pasillos de fuego directo, etc. Empezando por interactividad, tamaño y cambio radical Battlefield 4 destroza aquí a Call of Duty. Es lógico, el shooter de EA soporta hasta 64 jugadores frente a los 12 de Activision encerrados en niveles donde el disparo es más frecuente y da más ritmo a las partidas. Pero es que BF4 también deja bastante atrás los diseños concebidos hasta la fecha y crea algunos entornos sencillamente magníficos, como Flood Zone y su diseño súper vertical, Paracel Storm con la opción de disparo entre islas, Tren de Golmud con el punto a tomar móvil en un vagón, Siege of Shangai con la potestad de poder subir a algunos de sus rascacielos y dañarlos o Hainan Resort con el omnipresente hotel en el centro cuna de francotiradores. Cada mapa es una experiencia y está pensado para un tipo de enfrentamiento.



Sin embargo, en Call of Duty: Ghosts los diseños están menos inspirados, no hay demasiados cambios entre Prison Break y otros mapas de selva, o Soregeign y los habituales mapas de fábricas y centrales. El pueblo del desierto, como aquí Octane, o el estrecho bazar, aquí Strikezone, ya los habíamos visto y se mezclan con arquitecturas de entregas anteriores. Ahora bien, Stonehaven y su amplitud es una buena idea y cambia ligeramente el gameplay, uno de los mejores mapas de este CoD. Quizá su tamaño ralentiza el ritmo de juego, pero dispone aciertos importantes, igual que el resto, sobre todo en materia de colocación de bombas, puntos a tomar en Dominio o Blitz, recovecos para cada bando, etc. Como siempre en la franquicia, Ghosts plantea muy bien los mapas y los hace tan equilibrados que dan lugar a competiciones muy ajustadas, también profesionales por ello. Pero esta vez no van a quedar para el recuerdo, se han visto en capítulos anteriores mejores exponentes de esto. Battlefield 4 se lleva claramente el punto de este apartado.



Personalización de soldado y clase

Una de las grandes bazas de todo Call of Duty es su sistema de progresión y personalización por slots. En Ghosts se vuelve a cambiar, ahora con un híbrido entre lo que vimos en Modern Warfare 3 y la idea de casillas únicas de Black Ops II. Ocho puntos para perks que son nueve si no equipamos arma secundaria, todos los accesorios idénticos para todas las armas y una o dos ranuras para arma de apoyo táctico como granadas y minas. Y a partir de ahí un montón de ventajas diferentes, más de 50 para que demos vida al soldado que prefiramos especialista en correr y resistir más, o recargar y apuntar más rápido, más sigiloso, que saque más rápido las rachas de bajas... 20.000 combinaciones posibles. En Battlefield 4 la personalización imita en cierta medida el estilo CoD -estandarizado en shooters online hoy- pero regresa más bien a lo que impuso BF3, con un sistema con menos posibilidades y algo más escondido y complejo a priori, menos importante para sus creadores y que pese a funcionar también mediante progresión y desbloqueo, no logra el ritmo vertiginoso y adictivo de la saga de Activision. En personalización estética ambos se comportan de forma parecida y ofrecen más o menos lo mismo, no demasiado. Punto aquí para Ghosts.



Vehículos y variedad de experiencias en multijugador

Punto clarísimo para Battlefield 4, arrollador en todas las opciones de conducción y apertura de escenarios para ello que pone en pie. En variedad de armas y gadgets como dispositivos de espía, radares, mirillas térmicas, explosivos, etc. ambos juegos van más o menos a la par. Pero Call of Duty: Ghosts se queda absolutamente detrás de la producción de Electronic Arts en esta línea puesto que no introduce los vehículos en el multijugador. Como ocurre con otros aspectos, tampoco es que los necesite, su gameplay se concentra en el disparo directo y reaparición, en la puntería y la posición y movimiento como determinantes para la victoria. El juegi rápido y sin pausa se consigue gracias a escenarios cerrados donde un vehículo no tendría ninguna cabida, tampoco muchos más jugadores o armamento pesado antiblindados.



Juego en equipo

Una de las experiencias que siempre se quiere perseguir en los multijugador online que dividen en equipos es que el grupo forme una piña, divida roles y responsabilidades y sea capaz de cooperar para lograr sinergias de acción que le den la victoria. Battlefield 4 vuelve a ser todo esto, como caracteriza a la serie, al contrario que Call of Duty: Ghosts que también sigue a pies juntillas sus señas de identidad y da de lado -por lo general- a este tipo de partidas de equipo sincronizado. En CoD el soldado es el héroe, es el capaz de hacer una racha de bajas de 15 o 20 muertes seguidas sin perecer y estando completamente solo en una esquina. Esto en Battlefield es muy difícil que suceda, siempre necesitaremos el apoyo de alguien que conduzca o nos proteja desde el cielo, que coloque ese artefacto o tome aquella bandera. La guerra total y realista que defiende la marca de EA se lleva claramente el punto en el duelo por el juego en equipo, algo que siempre se intenta pero que en realidad los suecos de DICE hacen mejor. Eso sí, esto no es para nada negativo para los que defiendan el estilo de juego y ritmo CoD, un estilo más individualista y directo, pero por debajo al fomentar la sensación de pertenencia al grupo.




Modos de juego adicionales

Extinción en Call of Duty: Ghosts es el más destacado, pero también Pelotones, que dará que hablar en la escena competitiva y amigos que quieran vérselas entre sí en un uno contra uno. Sin lugar a dudas, Infinity Ward sabía que debía rellenar la ausencia de los Zombis de Treyarch con algo más que su habitual Supervivencia, y ahí ha diseñado este cooperativo a cuatro -dos en una misma pantalla- contra ágiles alienígenas que subirán por paredes y techos para no dejarnos acabar con sus nidos. Muy en la línea de los Zombis, con compra de armamento con los puntos, torretas, trampas, vallas, etc. ahora las rondas y niveles comienzan desde el principio cada vez y el ritmo es rapidísimo y frenético. Es un modo que gustará al menos probar y llega a enganchar por su profundidad en personalización previa, especialidades, necesidad de cooperación, etc. Battlefield 4, en cambio, no añade mucho más que la Campaña y el Multijugador competitivo, con algunas adiciones gracias a las Misiones que se pueden ir desbloqueando en las partidas, un formato no exactamente igual a los Desafíos de CoD pero de aceptación voluntaria similar. Se echaba de menos alguna opción cooperativa aquí.



Servicio de comunidad y torneos

Último punto de los que destacamos este año que también se lleva consigo Call of Duty: Ghosts. La mirada de frente hacia los e-Sports de la obra de Activision se lleva esta temporada otra vez el gato al agua a la hora de diseñarse pensando en la competición profesional y perfectamente medida, sin desajustes ni desequilibrios que entorpezcan el enfrentamiento de jugadores absolutamente expertos. También con modos para los espectadores y árbitros. Cómo están diseñados los mapas y sus puntos clave o la potencia medida de las armas y tiempos de recarga, apuntado, visión, cargador, etc. son factores muy bien balanceados por Infinity Ward, desde siempre y en Ghosts aún más. Luego están las estadísticas de soldado, tablas de resultados, y demás informaciones que antes se alojaban en la red Call of Duty ELITE, este año de nuevo igualado por Battlelog para Battlefield 4, por lo que en servicio de comunidad apenas podemos establecer un sistema superior. Eso sí, Battlelog funciona desde navegador y esto puede gustar o ser una incomodidad. En dispositivos móviles ambos se comportan también perfectamente.




Conclusión, ¿cuál es más recomendable?

De los puntos recogidos, cinco para Battlefield 4 y cinco para Call of Duty: Ghosts, pero unos con mucho más peso que otros, también según para qué tipo de jugador y su importancia a los gráficos, la diversión directa, la innovación o la variedad de modos. Abrimos así el debate a ZonaForo y el hilo de comentarios de este Minireport para decidir cuál es el FPS bélico del año, los puntos fuertes de uno y de otro intentando pesar sobre el contrincante. Activision y Electronic Arts saben que son títulos distintos, pero los consideran competencia al establecer criterios y amenazas de venta. En MeriStation hemos creído que este debate debía regresar este año por el salto generacional que ambas marcas experimentan en consolas, menos esmerado de lo que nos hubiera gustado en los dos casos pero histórico por su amortización -o no- de la nueva tecnología. La guerra está que arde y quien solo pueda comprar uno tiene que decantarse, esperemos que con esta ayuda y vuestros votos.




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