About Taringa!

Popular channels

claves para ganar en el teg

hola a todos yo no juego muy bien al teg pero tampoco tan mal, logre encontrar estas claves basicas que me ayudaron bastante para no quedar tan en ridiculo frente a mis amigos, y por eso se los traigo para todos aquellos que lo necesiten







Nuestra relación con el objetivo

Hay personas que intentan cumplir el objetivo y nada más. Otras personas se olvidan del objetivo una vez que lo ponen debajo del tablero y juegan sólo para "guerrear".

La relación que propongo para tener con nuestro objetivo es: intentar cumplirlo en última instancia, pero dejarse llevar por las ventajas y amenazas que sucedan durante el juego. Esto es, si nuestro objetivo es conquistar África y tenemos 8 de los 12 territorios de América del Norte, conquistar esta última en su totalidad y después avanzar hacia nuestro objetivo. Siempre hay que tener un ojo puesto en nuestra realidad tablerí stica, ya que si bien en principio no puede estar relacionada con la concreción de nuestro objetivo, ésta puede darnos una ventaja a largo plazo.

El indiscutible valor de la primera "mano"

El comienzo del juego es el 80% de las veces definitorio. Aunque parezca mentira, el ganador siempre se perfila una vez terminada la primera jugada, por simples razones:

* Es el momento en que hay pocas fichas, y se pueden tomar territorios casi a piacere
* Es el momento en que, al tomar esos territorios, podemos hacernos de una "plaza fuerte" (se discutirá esto más adelante)
* Es el momento en que la mayorí a de los mortales distribuyen todas sus pocas fichas a lo largo y ancho del globo, para intentar cumplir el objetivo, lo cual ciertamente diluyen su poderí o militar.

Las torres de Jamó

Creo que esta es mi estrategia caracterí stica. Consiste en poner todas, o casi todas las fichas, en un mismo territorio para tener mucha ventaja con los dados y poder "derramarnos" sobre un continente. Esta estrategia es muy buena si empezamos la ronda ya que:

* Los adversarios siguientes se amedrentarán y distriburán sus fichas por otros lugares (laissez faire)
* Los adversarios intentarán hacernos frente pero con pocas fichas, ya que tampoco pueden descuidar sus otros objetivos.

En ambos escenarios salimos ganando: en el primero por razones evidentes, y en el segundo porque contamos con un dado más y por ende con más ventaja.

El concepto de "Plaza Fuerte"

Esto es algo que se aprende en los juegos de la PC... Siempre necesitamos una base de operaciones, headquarters, o como quieran llamarlo. Este tiene que ser un continente, pero nunca puede ser América del Norte o Asia ya que su extensión y el hecho de que tengan muchas "entradas" las hace demasiado vulnerables. Los mejores continentes para esta función son América del Sur, África y Oceaní a.

Sirven para darnos fichas extras (que en el largo plazo se convierten en una marea de fichas moviéndose al frente de batalla) y para "cerrar" el tablero (hablo de esto más adelante).

Ir en una dirección y sólo en una

Eso es algo que lo aprendimos en las guerras mundiales... No se puede atender a dos frentes al mismo tiempo. Las fichas no alcanzan, y si cae un frente lo más probable es que caiga el otro en pocos turnos, y nos encontremos muy rápidamente tomando coca y viendo la tele. Es importante cerrar con la plaza fuerte un sector, e ir avanzando progresivamente desde ese lugar. Si logramos conquistar toda América del Sur, lo mejor serí a apostar un 20% de las fichas por el continente en Chile (para "cerrar" un ataque desde Australia) e intentar movernos con el ejército regular y las fichas por el continente a través de África o América Central.

La cambiante metafísica de la suerte

Creo en la suerte. Creo en que a veces la suerte está y a veces no está. Cuando juego contra mi hermano Heldario, por ejemplo, la suerte me abandona y los tres unos se vuelven rutinarios.

Lo que quiero decir es que siempre tiene que haber un margen de fichas para nuestra victoria. Un dado contra un dado es siempre (léase: SIEMPRE) victoria del que defiende. Si atacamos con dos dados contra uno lo más probables es que otra vez gane el que defiente. Si atacamos con tres, es probable que ganemos pero después de mucho sufrimiento. Lo que digo es que con batallas medianamente parejas no se gana la guerra. La guerra se gana abrumando al enemigo, sin darle ninguna chance (los RTS players dirí amos "by storming the enemy".


fuente:"http://www.forodelraso.com/index.php?topic=342.0"
0No comments yet