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Cosas difíciles de explicar si nunca jugaste videojuegos

Hay cosas muy difíciles de explicar a quien nunca ha jugado a un videojuego




¿Cuántas veces se te ha ocurrido un comentario ingenioso relacionado con los videojuegos y no has conseguido que la gente se riera tanto como tú con el chiste? Tranquilo, amigo y compañero de fatigas, porque no estás solo: hay cosas muy difíciles de explicar a quien nunca ha jugado a un videojuego, por no decir imposibles.
Y es que tantos años dedicados a esta apasionante afición han dado lugar a una intensa cultura cargada de lugares comunes que solo quien comparte la pasión por el videojuego puede llegar a comprender. Esos momentos, esos detalles en pantalla, esos trucos de diseño que cualquiera de nosotros es capaz de reconocer y comprender al instante sin más explicación, porque están fuertemente anclados ya en nuestra memoria a fuerza de haberlos vivido tantas veces.

Así que aprovechando que aquí cojeamos todos del mismo pie y que por tanto nos vamos a entender fácilmente las bromas sin tener que explicarlas más, aquí hay unos cuantos de esos momentos tan de videojuegos que se me han ocurrido echando la vista atrás. Hay más, claro está, así que los animo a compartir los que a ustedes se os ocurran a través de los comentarios, que para eso están. Aquí nadie les dirá que están locos.

La tienda de la siguiente ciudad siempre será mejor que esta



Empezamos con una de las situaciones más clásicas en cualquier aventura: llegas por primera vez a un pueblo y vas directo a la tienda de objetos o a la armería para ver qué nuevas maravillas podrás adquirir. Todo es reluciente y quizás un poco más caro de lo que te puedes permitir en este momento, pero harás un esfuerzo porque sabes que después lo agradecerás.

Pero por muy bueno que te parezca todo ahora, cuando avances un poco y llegues al siguiente pueblo, te encontrarás con que los nuevos establecimientos siempre van a tener cosas mejores (y más caras) que las disponibles en el pueblo anterior. Y lo peor es que aquellas increíbles armas que compraste unas horas antes gastando todos tus ahorros ahora se pueden encontrar gratis hasta debajo de las piedras.

Cazar lagartijas por el campo te ayudará a salvar el mundo



Tú eras un simple pueblerino o un soldado de medio pelo que apenas sabía nada de la vida, pero por diversos motivos te has visto envuelto en una pelea de magnitudes apocalípticas que hace peligrar todo aquello que conoces y amas. Al final de la aventura hay un malo terriblemente poderoso esperando, y por el camino tienes muchos jefes a los que derrotar, pero tú aún no estás preparado.

Tienes que ponerte en forma, así que la lucha definitiva por la salvación de la humanidad puede esperar unos cuantos días. Necesitas subir nivel para ser más fuerte y conseguir dinero con el que comprar un equipo adecuado, así que olvídate de que el planeta está en peligro y vete al campo a pelear durante horas con cientos, o mejor, miles de bichos inofensivos gracias a los que lloverán sobre ti los ansiados puntos de experiencia.

Si brilla, significa que lo puedes agarrar



Si miras ahora mismo a tu alrededor, es muy probable que puedas coger prácticamente cualquier cosa que tengas a tu alcance; en un videojuego no es así, claro está. ¿Cómo puede hacerlo el desarrollador de turno para dejarte bien claro que ese objeto poligonal que está ahí, en medio del escenario, sí está pensado para interactuar con él? Pues haciéndolo brillar, claro.

Es el truco de diseño más viejo del mundo y jamás ha fallado, aunque algunas veces pueda quedar excesivamente descarado. Buena muestra de ello la tenemos por ejemplo en la saga 'Resident Evil', donde tradicionalmente se ha recurrido sin ningún pudor a esta solución, resultando especialmente llamativa en la era donde se combinaban personajes y objetos poligonales con fondos pre-renderizados de tono oscuro.

No hay mejor medicina que una buena pared



La batalla contra las fuerzas del mal está en su momento más duro, los enemigos te han cosido a balazos y estás sangrando por todas partes. Para colmo de males no parece haber ningún médico amigo en los alrededores, así que solo te queda una opción para seguir adelante: pegarte a una pared y aguantar ahí apoyado durante unos segundos.

Como por arte de magia, el haberte recostado brevemente contra un muro, a salvo de los ataques enemigos, hará que todas tus heridas desaparezcan. Esta solución tan poco creíble como efectiva se ha convertido en una mecánica rutinaria en los títulos de acción que apuestan por la regeneración automática del personaje, en lugar de la clásica barra de vida a recuperar mediante objetos de curación (vía que tampoco es especialmente creíble, dicho sea de paso). La próxima vez que os sintáis mal, no vayáis a dar el follón a vuestro médico: os apoyáis en una pared y a otra cosa.

La importancia de las texturas


"Rafa Giménez (RG) @Rafainaction
En un videojuego sabías que detrás de ese muro tenía que haber algo."

https://twitter.com/Rafainaction/status/499891331188396034/photo/1

Hace unas semanas me encontré con esta foto en Twitter y estuve riéndome un buen rato, porque el comentario de acompañamiento refleja perfectamente la idea que estoy intentando transmitir con este artículo. Hablamos de detalles tan pequeños como que la textura de una pared resulte evidentemente diferente y que en nuestra mente se traducen a un "aquí hay gato encerrado". Sin duda, algo así no necesita más explicación para el jugador de pura raza.

Hasta el peor pecado se puede perdonar fácilmente



La idea de introducir medidores de karma en los videojuegos siempre me ha parecido muy interesante, aunque está por crearse un sistema que funcione de manera óptima y realista a la hora de permitirnos elegir entre el camino del bien y del mal. O al menos, uno que tenga cierto grado de memoria histórica.

Si algo nos han demostrado títulos como 'Fable', es que da igual lo mucho que nos hayamos esforzado por ser de una forma, ya que unas cuantas acciones seguidas en el sentido contrario bastarán para que la balanza de nuestro karma se incline del otro lado. Pasar rápidamente de héroe a villano para la sociedad es algo que se puede entender (de hecho, es muy común ver lo fácil que se destruye la reputación de una persona), pero lo contrario se me antoja mucho más complicado de lo que sucede en juegos de este tipo.

Apunta siempre a lo que sea diferente



Un enorme y feroz jefe se encuentra ante ti, como último reto antes de poder pasar a la siguiente fase, y tú eres el infeliz al que le toca averiguar cómo poner fin a sus días de maligna malignidad. Das unas cuantas vueltas a su alrededor, lanzas golpes tentativos que no consiguen nada, analizas sus rutinas de ataque y entonces lo ves claro: hay algo diferente en su cuerpo, ahí está su punto débil.

Algunas veces es una honesta forma de ayuda por parte del desarrollador preocupado por los niveles de dificultad y otras un perezoso atajo de diseño para no tener que dar más explicaciones a la hora de presentar el enfrentamiento de turno, pero el caso es que todos lo tenemos muy claro cuando se presenta la situación. Da igual lo grande que sea el bicho que se nos ponga delante, siempre hay que buscar algo que destaque y atacar ahí directamente.

No importa lo que hayas conseguido, volverás a perder tus poderes



Te has pasado toda la aventura luchando por obtener esos preciados poderes y el armamento que te han permitido salvar el mundo, así que ya es momento de marcharte a descansar y recuperar fuerzas hasta que vuelva la próxima amenaza para el universo. Eso sí, ten por seguro que una vez llegue, sea por la razón que sea, lo perderás todo y te tocará empezar a fortalecerte de nuevo. ¿O creías que la cosa iba más fácil en la segunda parte de la saga?

Este truco tan sucio, y a la vez tan necesario para mantener el componente de desafío sin sacrificar la continuidad argumental, es muy común en sagas como 'Metroid' o 'God of War', donde ya es casi una broma entre los aficionados especular con la nueva excusa que se inventarán los desarrolladores para debilitar al protagonista al comienzo de cada entrega. Nadie dijo que ser un héroe fuera fácil.

La policía siempre tiene cosas mejores que hacer



Siguiendo la línea del karma que comentaba antes en juegos como 'Fable', también es curiosa la poca memoria que pueden llegar a tener las fuerzas del orden en juegos de mundo abierto con ambientación más actual, como podrían ser los 'GTA'. O si no, decidme cuántas veces habéis delinquido con la tranquilidad de saber que después os esconderéis en algún rincón de la ciudad o pintaréis vuestro vehículo en cualquier taller clandestino y aquí no ha pasado nada.

Y si en el peor de los casos te pillan y acabas pasando por el hospital, al salir de nuevo a la calle todos tus crímenes habrán prescrito, una política muy progresista pero con la que es difícil llegar a fomentar una verdadera reinserción del delincuente en la sociedad. Total, al final siempre te vas a conseguir librar, de una forma u otra.

Solo tú puedes salvarme (y a mi gato)



Aunque te estés partiendo el espinazo para salvar el mundo, enfrentándote a innumerables peligros y superando los peores desafíos, ten claro que al llegar a una población no vas a encontrar a sus habitantes dispuestos a ayudarte en la lucha. En lugar de ello, lo que esos ingratos pueblerinos harán es pedirte estúpidos favores como salvar a su gato o llevar flores a su amada, tareas que tendrás que cumplir para conseguir dinero u objetos que necesitarás para luego poder salvar sus vidas.

Pero dejando las bromas a un lado, a todos nos encantan las misiones secundarias, pues son una estupenda forma de prolongar la duración del juego dejando en manos del usuario la decisión de hacerlas o de seguir por la vía principal. No obstante, hay que reconocer que algunas veces queda un poco ridículo andar perdiendo el tiempo en ciertas tareas insustanciales cuando el mundo está cerca de ser destruido y nosotros somos los únicos dispuestos a detener a los malos.

YAPAS:


link: https://www.youtube.com/watch?v=ZbR2QhnERF8&index=26&list=UUolHh6yU07AJSrhqOtlY7Gg


link: https://www.youtube.com/watch?v=f9PkLsl2sTA&list=UUolHh6yU07AJSrhqOtlY7Gg&index=29


link: https://www.youtube.com/watch?v=aUb6BL_uDV0&list=UUolHh6yU07AJSrhqOtlY7Gg








Anécdota real:

Ella: ¿que haces?
Yo: jugando
Ella: ¿a qué?
Yo: explico de que va el juego
Ella: ¿y por qué?
Yo: ¿cómo?
Ella: ¿por qué lo haces?
Yo: es un juego
Ella: pero no veo que ganas haciéndolo.
Yo: me divierto...
Ella: sí, ya... pero... para que?
Yo: ...
Ella: que consigues?
Yo: er... (desesperado) ¿puntos?
Ella: ...
Yo:...
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