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El plan de Valve y las Steam Machine

Chicos, hice un post en un blog (Xataka y otros) y hubo varios comentarios que me pidieron que lo publicara en un blog o algo, que era muy útil.
Este es mi primer post en Taringa. Perdonen lo poco elaborado.
Me gustaría leer sus comentarios al respecto =)


El plan de Valve



PREFACIO
Me da algo de pena ver como la prensa que se hace llamar "especializada" no es capaz de entender aunque sea un poco el propósito de las Steam Machines y lo que se espera lograr al largo plazo con ellas, y lo único que hace es tirar mierda de las teclas para afuera.

Algo similar pasó con Steam en su época, o con el control de la Wii, o el control de la WiiU, pero finalmente el tiempo terminó demostrando lo altamente prejuiciosos y lo poco analítica que es la prensa en los medios de videoJuegos (y otros medios tb, pero eso es harina de otro costal).

Es tanto lo que desinforman los medios, que para explicarlo todo, me voy a tener que dar la media paja, pero acá va.


AL GRANO
Las Steam machines son muy necesarias para expandir rápidamente ciertas tecnologías que cambiaran completamente nuestra experiencia como jugadores, pero ello aún no lo vemos porque en estos momentos el gran cambio está ocurriendo en el mundo de los desarrolladores de motores gráficos y vídeojuegos.

¿A qué me refiero?. Al tándem que permitirá el cambio abismal en el rendimiento de los videojuegos y las experiencias de usuario:

Vulkan, GNU/Linux (A nivel de S.O y drivers), VR (Realidad Virtual) y la Steam Machine (El vehículo que acelerará la penetración de las nuevas tecnologías para el cambio).


ENTONCES, SOBRE VULKAN
Vulkan es una API gráfica libre como OpenGL, pero más sencilla, es multiplataforma (GNU/Linux, windows, mac, android, etc...), multi dispositivo (Funciona en equipos de escritorio y móbiles), simplifica el desarrollo y tiene un rendimiento mucho mayor que OpenGL y directX (incluso mayor que directX12, dependiendo de la implementación) la razón de ello es que toma su base de mantle (igual que DirectX12 y Matal), cuya tecnología permite eliminar el cuello de botella que se produce en la CPU con el procesamiento gráfico. Pero a diferencia de las anteriores Vulkan es multiplataforma, (DirectX solo en windows y Metal solo en Mac)

Valve ya ha logrado que esta nueva API funcione con los drivers abiertos de intel en GNU/Linux, con su motor gráfico source 2, para ello crearon su propio driver libre de intel, también son miembros de la Linux Fundation y aportan al desarrollo del kernel y mejora en los drivers gráficos y su performance.

Realmente la diferencia de rendimiento es brutal.
Si no me creen, acá hay un vídeo compararivo de performance:

http://www.xatakandroid.com/sistema-operativo/android-soportara-el-api-grafico-vulkan-para-exprimir-la-potencia-de-nuestros-dispositivos


link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=P_I8an8jXuM

Aquí la presentación de Dota2 corriendo con el driver experimental hecho por ellos y funcionando con Vulkan:


link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=0Hth4u65zfc

Los resultados son tan buenos que incluso nintendo de unió al khronos group para ayudar con las especificaciones de Vulkan

A parte del performance, qué insentiva a los desarrolladores a usar vulkan?
Pues que es multiplataforma y multidispositivo, hacer el juego una vez y portarlo con facilidad. Así puedes vender muchísimo más, gastando mucho menos!


SOBRE GNU/LINUX Y LOS DRIVERS
Está intimamente relacionado con la implementación de Vulkan, pues para lograr que los motores gráficos que usen Vulkan funcionen, tienen que crear drivers que entiendan las instrucciones de vulkan.

Para ello Valve está trabajando muy de cerca con los fabricantes de hardware y la comunidad (y por primera vez en la historia, los fabricantes estan relacionandose con la comunidad que tenía que crear sus drivers a la mala con ingeniería inversa).

Valve puede meter mano a GNU/Linux y a los drivers porque son LIBRES, pueden ver y modificar el CÓDIGO FUENTE y adaptarlo rápidamente para que todo funcione como necesitan que funcione, SIN TENER QUE PEDIR PERMISO A NINGUNA OTRA EMPRESA, fabricante de cierto hardware o sistema Operativo.

Con esto no tienen los límites que tendrían con MAC OSX o WINDOWS, que inculso pueden entorpecer los cambios que nos beneficiarían a todos con tal de ganar un mercado y lograr un monopolio, (no son el demonio, simplemente son negocios).

La única forma de acelerar Vulkan y la mejora del performance en los videoJuegos con esa API gráfica, es con GNU/Linux puesto que al ser abierto pueden hacer que todo funcione y ello acelerará la competencia entre plataformas y obligará a mejorar el performance de los motores gráficos y por consiguiente en todos los juegos, ALGO QUE AHORA ES UN VERDADERO PROBLEMA, puesto que es complicado tener un buen performance, sobre todo en un juego multiplataforma, vulkan permitirá hacer juegos CON ALTO PERFORMANCE EN TODAS LAS PLATAFORMAS.

NOTA: DirectX es solo compatible con Windows y Metal es solo compatible con MAC.

Si Valve no usara GNU/Linux y tratara de implementar todo con Windows, Microsoft pondría algunas trabas al ser su competidor directo (con directX), además de que tendrían que llegar a acuerdos corporativos lo que encarecería enormemente los costos y tiempo de todo. Lo mismo con Apple. Por lo tanto GNU/Linux es la única forma de lograrlo.


SOBRE VR Y MÓBILES
¿Te imaginas jugar un videojuego en tu celular, luego cerrarlo y continuar tu partida con el mismo juego, pero en el PC?
A futuro será posible gracias a Vulkan, no porque el mismo ejecutable corra en todos lados, sino porque en steam estará guardado el avance del juego. Entonces como desarrollador, podré hacer un videojuego usando un motor gráfico que usa vulkan, que funciona en PC y móbiles lo que facilitará el crear ports, de esa forma puedo hacer distintos binarios que corran en plataformas diferentes y que corra bien en todas partes. Algo que ahora es muy difícil de hacer.

Respecto a la realidad virtual, Vulkan está creado, teniendo en cuenta todo el nuevo hardware y dispositivos. La portabilidad tb se aplica a esto.


SOBRE STEAM MACHINE, STEAMOS Y COMO TODO SE CONJUGA
Sabían que GNU/Linux está creado en su mayoría por hackers?
con el tiempo se volvió un sistema tan eficiente y util para los demás por ser abierto, que pronto los fabricantes y empresas empezaron a aportar en su desarrollo, pues les abarataba costos y funcionaba mejor.

Pero el S.O no es un solo programa, es un conjunto de programas que interactúan, GNU/Linux al no ser hecho por una empresa, cada programa está hecho por personas diferentes, entonces para usar el sistema necesitas reunirlos todos, es por eso que existen las distribuciones. Uno usa DISTRIBUCIONES DE GNU/LINUX.

Existen demasiadas distribuciones de GNU/Linux (cada una para cada necesidad) y algunas tienen muchas diferencias entre sí, por lo tanto, si quieres hacer un videojuego que corra en GNU/Linux, tienes la dificultad de no saber con qué distribución la intentarán correr, por lo tanto es casi imposible dar soporte de tu juego a todas ellas.

Allí nace SteamOS, una distribución basada en Debian GNU/Linux, hecha para los USUARIOS y DESARROLLADORES.
Así si hago un juego ya no tengo que pensar en las miles de distribuciones, sino que tengo que pensar solo en SteamOS (por suerte valve hizo las cosas tan bien, que si el juego funciona en SteamOS casi seguro que funciona en las distribuciones principales de GNU/Linux).

¿Y dónde entra la Steam Machine? ¿Cual es la necesidad?
Aquí es donde entra la genialidad de Valve, pero hay que aclarar unas cosas:

  • Ya sabemos que Vulkan es genial
  • Ya sabemos el porqué del uso de GNU/Linux (porque de otra forma sería casi imposible usar Vulkan)
  • Un problema que hay que conocer:

Dado a hechos históricos, los fabricantes casi siempre han ninguneado a GNU/Linux y nunca han hecho drivers decentes para el sistema y casi todo lo que funciona se logró a fuerza bruta (ingeniería inversa), por lo tanto el soporte de tarjetas graficas en GNU/Linux no es la mejor y recién ahora, gracias a Valve, estan mejorando los drivers graficos en esta plataforma, el único problema es que no se puede garantizar que corra en todo el hardware grafico existente.

Ahí nace la otra estandarización de Valve, las Steam Machines.
Al tener un universo pequeño de hardware, los fabricantes pueden testear y mejorar aún más los drivers en GNU/Linux dentro de ese universo y lograr hacer que funcione todo como debería.
De esa forma, si el juego corre sobre las Steam Machines, realmente lo hará y no fallará porque está hecho para SteamOS, pero justo la tarjeta gráfica que tienes esta sin soporte en GNU/Linux.
Y así el desarrollador no tiene que preocuparse de nada más, pues esta todo más controlado.
Sin la Steam Machine, es dificil que las casas de desarrollo quieran portar sus juegos a SteamOS, por todas las dificultades ya presentadas. Con el tiempo el soporte de hardware en GNU/Linux llegará al 100% sin duda alguna, pero la única forma de acelerar el proceso es con las Steam Machines.

Con un S.O que valve controla, con un Hardware que Valve conoce, y con periféricos que Valve está creando, el motor gráfico y la API que valve está desarrollando, lo primero que logra es la Uniformidad en toda la plataforma y por lo tanto mejora en la experiencia de usuario.

Pero la Uniformidad se expande más allá, puesto que el GNU/Linux tendrá más soporte y podrás armar tus propios computadores con SteamOS y tener la misma uniformidad que con las SteamOS.

Entonces, si tengo un PC podreoso, ¿para que comprar una Steam Machine?
No todas las Steam Machines son poderosas. Algunas sirven para juegar en tu salon aprovechando lo que ya tienes sin tener que gastar mucho dinero.


STRAMING Y STEAM LINK
Steam Link es una Steam machine muy pequeña y barata, que puedes enchufar en tu TV y puede hacer straming de tu juego que corre en el PC de tu habitación.
Así no tienes que sacar esa bestia de tu pieza y ocupar espacio innecesario y disfrutar de tus juegos en tu sofá que estan siendo procesador por la bestia de tu habitación.


CATÁLOGO
Si compras la SteamLink y en tu pieza tienes windows, podrás jugar el 100% del catalogo de Steam (porque todos funcionan en Windows).
Sino, no es tan procupante. Hay muchos juegos que están portando a GNU/Linux. (Valve creó una utilidad para que los desarrolladores pudieran portar más facilmente sus juegos hechos para Windows hacia GNU/Linux).
Cada mes se portan alrededor de 100 juegos a GNU/Linux, en la actualidad hay más de 1.600 juegos y va en aumento.


PRECIOS
Los precios son elevados, no se discute, sin embargo la competencia lo irá regulando, es más, Valve permite que uno haga su propia Pyme, arme sus propias Steam Machine y las venda a través de su tienda: ( "Build and sell Steam Machines" )
http://store.steampowered.com/steamos/?l=spanish

Sería interezante ver un amplio ecosistema de máquinas gamers personalizadas, no?
Siendo así, no veo por qué se quejan por los precios, si cualquiera puede ir y competir contra los grandes. Además Valve hace lo que ningún otro, dejarte participar de su negocio =D!

Por otro lado basta conque un solo ensamblador tenga éxito para que los demás traten de competir contra él, aunque sea bajando los precios y eso nos beneficiará a todos. Algo así no pasará nunca con una consola.

Además si ya tienes tu mounstruo y quieres jugar en el salon, con un steam link basta!, pues se retransmite tu juego y ya!
Tiempo al tiempo chicos!

Finalmente respondiendo a la pregunta:
¿Son necesarias las Steam Machine, Alguien las necesitaba?
La respuesta es: Obviamente sí, porque solucionan un problema que no eres capaz de ver, pero que se notará mucho cuando se resuelva.

Y bueno, este era el testamento que lamenteablemente tuve que escribir para informar con todos los datos que ustedes omiten.
SALUDOS!!!


ADICIONAL: (Respuestas que obtuve en Xataka que complementaron mi opinion):
http://www.xataka.com/videojuegos/las-steam-machines-han-llegado-alguien-las-necesitaba

Hace poco se filtró que en los nuevos drivers de Nvidia ya hay soporte de Vulkan:
http://www.guru3d.com/news-story/new-nvidia-geforce-driver-358-66-shows-vulkan-pascal-and-volta-support.html
Para AMD después de abandonar Mantle no le queda más que tirar a Vulkan también.

El segundo son los motores gráficos: UE, Unity y CryEngine. En el momento que se integre el soporte nativo de la API Vulkan el circulo se habrá cerrado y podremos disfrutar juegos en cualquier sistema y dispositivo.

Para entender mejor Vulkan recomiendo ver (en inglés y muy técnico):

link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=NqensKmmRfE

Para terminar,
No es dificil cambiar de OpenGL a Vulkan, además si los motores gráficos se portan,
los juegos que usan esos motores gráficos estarán portados casi automáticamente.

Y dejo esto por aquí:
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