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Galloneta (Nuevo juego de naipes)



Objetivo del juego: Matar al as del contrario.

Tipo de cartas: Baraja de 50 cartas españolas

Cantidad de jugadores: Dos jugadores

Creador: Miguel A. Gallo

Estilo de juego:
Por turnos

Especificaciones:
• Reyes = Magos
• Caballos = Caballería
• Sotas = Soldados
• Ases = Ases
• Cartas del 1 al 9 = Equipamiento
• Comodines = Escudos

El tablero:




Lo pueden hacer ustedes con cartulina o como se les ocurra, pero también pueden jugar sin él, trazando lineas imaginarias pues es muy sencillo.

Las cartas se repartirán de la siguiente manera:


1) Al inicio cada jugador elegirá uno de los cuatro ases y lo tomará (ej: el jugador uno elige el as de copa y el jugador dos el as de espada)

2) Se colocarán juntas en una pila los cuatro 10, los cuatro 11, los cuatro 12 y se mezclarán. Luego se le dará dos cartas a cada jugador. Y se colocará uno debajo de cada as, sin ver la carta (es decir, boca abajo debajo del as de cada jugador).

3) En otra pila se mezclaran todas las demás cartas (todas las cartas del 2 al 9 más los dos ases que no fueron elegidos por los jugadores y los dos comodines). Y se le darán tres cartas de estas a cada jugador.

4) Luego se mezclarán las dos pilas, se cortará y se dejarán a un costado.

¿Cómo se mueve cada figura?
• Ases: No se mueven, permanecen estáticos en su cubículo
• Soldados: Una posición por turno.
• Caballería: Dos posiciones por turno
• Magos: Una posición por turno.

¿Cómo empezar?

A través de “piedra, papel o tijera” se establece que jugador comienza. Aquel que comience podrá colocar una figura y un equipamiento, pero no podrá mover su figura, ni mucho menos atacar.
El que juegue segundo puede colocar una figura, moverse e incluso atacar.

A tener en cuenta:
• Los ases no pueden moverse nunca, pero pueden ser equipados para contraatacar.
• Se pueden hacer solo dos bajadas por turno (un equipamiento y una figura, dos equipamientos o dos figuras)
• Se puede realizar solo un movimiento y un ataque por turno (o dos movimientos, o dos ataques, según desee el jugador)
• Es decir, en total se pueden realizar 4 acciones: 2 de “bajada” y 2 de “guerra”.
• Las figuras bajadas, deberán siempre ocupar la segunda línea de cada jugador (la 2 en caso del jugador uno y la 6 en caso del jugador 2) y ocupar la columna (de la A a la D) que el jugador desee.
• NUNCA una figura podrá estar encima de otra, solo una figura por cubículo.
• Puede haber dos figuras en una misma fila, pero se entorpecerán el camino, porque una figura no puede saltar a otra.
• Los jugadores pueden pasar de turno sin haber hecho ninguna acción.
• Luego de que los jugadores pasen tres veces cada uno, la partida se declarará empate.
• Solo pueden atacar las figuras que estén equipadas.
• En caso de un ataque, ganará la figura que esté mejor equipada (ej: 9 vs 7, ganará la figura con 9).
• En caso de un empate de puntos de equipamiento, ambas figuras mueren.
• Luego de un ataque, la figura que muere irá al cementerio junto con el equipamiento. La figura vencedora perderá también su equipamiento, a menos que su valor sea el doble que el valor del equipamiento de la figura atacada EJ: Figura atacante posee por equipamiento el 8 de basto y la figura que es derrotada un 4 de copas.
• Una figura que ataca, CONCLUYE su acción. Es decir no se podrá mover a una figura que ya haya atacado, ni se podrá atacar dos veces con la misma figura. Aunque si se podrá equipar una figura que haya atacado.
• Todas las figuras pueden poseer solo UN equipamiento a la vez, a excepción de los magos, que pueden tener dos, pero no se suman cuando atacan, se utiliza la más alta.
• SIEMPRE: se deberán tener 5 cartas en la mano*, por lo que al siguiente turno se tomarán tantas cartas como hagan falta para llegar a las 5. EJ: Bajé dos equipamientos por lo que me quedé con 3 cartas, al siguiente turno tomo 2. EJ2: No bajé ni figuras ni equipamientos, por lo que tengo 5 cartas, al siguiente turno no tomo cartas.
• Los equipamientos deberán ser del mismo palo que la figura indica. En caso de no tener un equipamiento del mismo palo, podrá utilizarse otro, pero su valor se reducirá a la mitad. EJ: Tengo un caballo de espada y le coloco un 6 de oro, el valor de ese equipamiento será de 3 puntos.
• JAMÁS se podrá reemplazar un equipamiento o deshacerse de él, por eso, hay que pensar antes de colocarlo sobre una figura.

Movimientos especiales y puntos:

• El as puede ser equipado, pero a su equipamiento se le restaran 3 puntos, por lo qué como máximo podrá tener 6 puntos de equipamiento. Puede dar muerte a una figura mediante contraataque, pero jamás podrá iniciar un ataque. Su muerte, significa el fin de la partida.
• Los magos tienen un ataque a distancia, en lugar de atacar al cubículo de enfrente, pueden atacar a una distancia de dos cubículos. IMPORTANTE: En caso de atacar al cubículo de enfrente (ataque mano a mano) su equipamiento decaerá en 2 puntos.
• El mago tiene la capacidad de revivir a uno de sus soldados caídos, dando un equipamiento a cambio (quitarle uno o el equipamiento que posea el mago y ponerlo en el cementerio, a cambio se recupera una figura de tu cementerio, no se puede revivir enemigos)
• Los comodines o escudos se utilizan, como su nombre lo indica, como un escudo. Se debe colocar en una figura y esta, cuando es atacada por una que, en teoría, la destruiría, actúa el escudo y es este quien va al cementerio dándole una “segunda vida” al jugador que lo portaba (los equipamientos se pierden según las reglas ya mencionadas).
• Los escudos pueden ser colocados a los ases.
• Los escudos no cuentan como “bajada” ni como acción de guerra y son un equipamiento “extra” por lo que puede tenerse un equipamiento y un escudo en una misma figura.
• Las figuras solo pueden moverse hacia adelante o hacia atrás, jamás hacia los costados*.
• Solo puede colocarse un máximo de 4 figuras por bando.
• Jamás se puede atacar en diagonal, ni a los costados, los ataques siempre son de frente.
• En caso de que ningún jugador pueda matar al as rival se declarará empate.
• Recordar que en NINGÚN caso se puede atacar de otra manera que no sea de frente (ni a los costados, ni en diagonal), por lo que en caso de no poder atacar a un soldado que esté defendiendo el as, se debe optar por una jugada especial llamada “movimiento horizontal”, que se detallará más adelante.

Jugadas especiales:
• COMPRA: Cuando lo desee (salvo en el primer turno de la partida) un jugador puede comprar la figura que se encuentra boca abajo debajo de su as, el coste será a cambio de equipamientos DEL MISMO PALO que tengan un valor de 10 puntos o superior. La transacción puede realizarse en cualquier momento y no cuenta como acción de bajada ni como acción de guerra.
• MOVIMIENTO HORIZONTAL: Este movimiento rompe con dos de las reglas: Con la de que las figuras solo se mueven hacia delante o hacia atrás y con la de tener 5 cartas en la mano. Para realizar este movimiento especial, se deberán descartar de la mano dos cartas y jugar por el resto de la partida con 3 cartas. Esta jugada se recomienda que sea utilizada solo en caso de ser imposible el ataque a otra figura amenazante, por el hecho de estar en otra columna.
No se puede combinar un movimiento vertical con uno horizontal. El movimiento horizontal tiene que ser único, puede combinarse con un ataque, pero jamás con otro movimiento (solo puede desplazarse un lugar horizontalmente).
Este movimiento puede repetirse en el siguiente turno, quedándose el jugador con una carta en la mano por el resto de la partida. Luego de eso, no se pude volver a utilizar.
• DESCARTE SIMPLE: En caso de no querer bajar ninguna figura ni ningún equipamiento, puede optarse por descartar una carta y enviarla al cementerio, para luego recoger una carta de la pila. Esta jugada especial se utiliza para tratar de conseguir más figuras, porque llegado cierto momento de la partida, comienzan a escasear y ser cada vez más necesarias.
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