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“La Fuga de Deponia” es una fantástica aventura gráfica, que va a poner a máximo nuestro rendimiento neuronal. Rufus (el héroe de esta historia) tiene que desenvolverse en un mundo futurista, donde la basura es el protagonista. Los puzles a resolver son geniales en su planteamiento y su resolución, por eso a continuación veremos cómo se resuelven los distintos retos a lo largo del juego.


TUTORIAL

Apenas comenzamos, nos encontramos con un pequeñísimo tutorial que nos enseñara a manejar los controles del cursor en el desarrollo del juego en sí. Para eso debemos dialogar brevemente con Wenzel quien nos dirá que debemos reparar la prensa que se encuentra allí. Lo que sigue es fácil: debemos tomar el Ying que se encuentra en el suelo para luego combinarlo con el Yang, la otra pieza que se encuentra en nuestro inventario (al cual podemos acceder pulsando “I” o moviendo la rueda del ratón). A continuación colocamos el objeto resultante (objeto relativamente redondo) en el agujero relativamente redondo para finalmente pulsar el botón. Listo, culminado el tutorial.

CASA DE TONI

Vamos a ver a Rufus, en la habitación que le ha prestado su ex novia Toni, mirar por su telescopio y quejarse de ver siempre lo mismo, por lo cual decide irse de la ciudad. Lo primero es abrir la maleta que esta sobre la cama, en donde encontraremos la lista de cosas debemos llevar (cizalla, cepillo de dientes, par de calcetines y provisiones). Luego hay que mover la almohada que esta en la cama y tomar el calcetín verde. En ese mismo piso, tomamos la lata de aceite usado y el soplete. Bajamos.


Tomamos la nota y abrimos la puerta del lavabo, tomamos el desatascador. Intentamos tomar el cepillo de dientes y vemos como empieza a complicarse el asunto. En el mismo piso abrimos la puerta del armario y tomamos el detergente y la cizalla. Abrimos la puerta de la habitación de Toni y luego de salvar que nos rebanen, tomamos la nota que encontramos ahí. Bajamos un piso más.


Del fregadero tomamos la nota, el tenedor y la cacerola. Aprovechamos que estamos cerca y tomamos la nota que hay en la puerta de la nevera y abrimos la puerta, tomamos un calcetín azul. Revisamos el abrigo que está al lado de la puerta y conseguimos un calcetín amarillo.


Ahora, utilizamos la lata de aceite usado en el fregadero y conseguimos una lata vacía. También utilizamos la cacerola en el fregadero, así la llenamos de pis de mosquito y le agregamos detergente. Usamos el puñado de notas de nuestro inventario, en el horno y los encendemos con el soplete. Colocamos la cacerola con detergente sobre el calientaplatos (que esta sobre el horno) y luego colocamos dentro el calcetín azul y el calcetín amarillo. Usamos el tenedor sobre la cacerola y obtenemos un calcetín verde.


El frasco vacío lo utilizamos en el sillón al wasabi y así obtenemos nuestras provisiones. Finalmente usamos el desatascador en el armario ubicado detrás del fregadero y quedara expuesta una ratonera, de su interior obtenemos una trampa para ratones. Esta trampa para ratones la combinamos con las provisiones y resulta una trampa con cebo, que vamos a colocar en el rincón oscuro para atrapar al movedizo cepillo de dientes. Ya con todos los elementos, vamos hacia donde está la maleta y comenzamos a colocar dentro todo lo de la lista. Algo va a sobrar, pero Rufus se encarga de solucionarlo.


DISPARAR LA CÁPSULA

Apareceremos en la parte trasera de la casa de Toni. Primero tomamos la llave deponía, abrimos la puerta de la capsula, luego el maletero, sacamos la batería y colocamos la maleta ahí .Usamos la llave deponía en el asiento de la cápsula, vamos a la casa de Toni y después a la parte delantera de casa de Toni.


Usamos la llave deponía en el buzón y volvemos a la parte trasera de casa de Toni.


Colocamos el buzón en el soporte para asiento y después la batería en el nuevo compartimento.


Ya podemos utilizar el panel de control del arpón. En un panel de 6 columnas y 4 filas la consigna es colocar la mira en la parte iluminada del puente, pero dos de las direcciones no se pueden utilizar. Para conseguirlo hay que seguir en orden correlativo, esta tabla:


Hecho esto y después de una charla con Toni, usamos el soplete en la mecha y, ahí te fuiste!


ÓRGANON

Vamos a estar colgados por una pierna a una cadena, la que vamos a empezar a tomar hasta llegar arriba. Ahí nos vamos a encontrar con la maleta, la abrimos y tomamos los calcetines y las provisiones. Usamos las provisiones en las ruedas dentadas y cuando salga el brazo mecánico, usamos los calcetines en la trampilla de donde sale este. Abrimos la trampilla con calcetín, tomamos el brazo mecánico. Con este abrimos la trampilla con tejido y después de ver por primera vez a Goal, nos metemos por la trampilla abierta. Una vez en la cabina no interesa que palanca tiremos, siempre caerá la elísea.



DESPERTAR A GOAL

Vamos a empezar en las puertas de la villa. Nos dirigimos al centro del pueblo y de aquí al ayuntamiento. En el ingreso vamos a ver unos imanes, los tomamos. Tiramos de la palanca de la maquina y tomamos el número de espera del dispensador.


Luego nos dirigimos a la sala del consejo, ahí veremos a Goal y a Gizmo. Hablamos con él. Después nos dirigimos hacia la cabina que se encuentra a la derecha de la pantalla, oprimimos el botón y de la caja de cartón tomamos los globos.


Vamos al centro del pueblo y después al callejón. Hablamos con Hannek, nos metemos en el bar de Lonzo y hablamos con él. Después de que nos muestre la cafetera exprés, tomamos la cortina roja, el póster, el dardo y salimos de ahí.


Se abrirá el centro de emergencias varias. Entramos, tomamos el bisturí, el torno de dentista y usamos los globos con el gas de la risa. Tiramos de la palanca que está en el ingreso, abrimos el armario policial y caerán unos grilletes. Tiramos de la palanca una vez más hacia abajo, tomamos los guantes de amianto, bajamos el extintor, colocamos los grilletes en el compartimento antincendios y tiramos de la palanca hacia arriba, una vez. Tomamos las esposas. Bajamos la palanca. Usamos las esposas con la plataforma y nos dirigimos a las puertas de la villa.


Usamos en el tablón de anuncios el poster con la cara de la vaca, subimos hacia el centro de emergencias varias y tomamos la ganzúa. Vamos hacia el centro del pueblo y de allí a la casa de Wenzel. Subimos a la cocina y tomamos la esponja. Bajamos al sótano y usamos el torno de dentista en la tubería. Volvemos al centro del pueblo y de ahí a la casa de Toni. Con los guantes de amianto tomamos el chile, entramos en la casa de Toni y usamos la esponja en la cacerola. Vamos a la parte trasera de casa de Toni, tomamos el embudo, el soplete, el cohete, volvemos al centro del pueblo y nos dirigimos a las puertas de la villa. Usamos la esponja húmeda en el parabrisas, miramos en el interior del auto y tomamos nota.


Vamos al callejón, hablamos con Hannek y le consultamos por su colección de llaves. Le decimos que nos llamamos Cuchi-cuchi, nos hará algunas preguntas que son bastante evidentes de contestar y así obtendremos la llave de camioneta. Vamos hacia el centro de atenciones varias, ponemos la palanca arriba, usamos la ganzúa en el botiquín de urgencias, tomamos la jeringuilla y los estimulantes. Vamos donde esta Hannek y usamos los imanes en el mapa de detonaciones en estos lugares:


Hacemos sonar la alarma de detonaciones y nos dirigimos al ayuntamiento. En el ingreso vamos a ver el número de espera 63, lo tomamos. Vamos a la tienda de Toni, le preguntamos por los vales-regalo e intentamos tomar uno. Toni se enojara y empezara a meditar, ahí aprovechamos y tomamos un anzuelo. Eso hará que nos lastimemos y consigamos la llave de botiquín. Vamos a la casa de Toni, usamos la llave de botiquín en el botiquín y tomamos los tranquilizantes. Volvemos a la tienda de Toni pero no ingresamos, nos quedamos en la ventana que está al lado de la puerta de ingreso. Nos metemos en el inventario, combinamos los tranquilizantes con el dardo y obtendremos un dardo con sustancia. A este último lo combinamos con el embudo y resultara una cerbatana que usaremos en la ventana. Ingresamos a la tienda de Toni y tomamos los vales-regalo.


Vamos a la casa de Wenzel y subimos a la cocina, combinamos el globo lleno de gas de la risa con el anzuelo y lo usamos en la caldera. Nos dirigimos al depósito de agua, movemos la cañería y usamos la cadena. Volvemos a la casa de Wenzel, después de la secuencia tomamos la varita de zahorí y vamos al ayuntamiento. Entramos en la oficina del alcalde y después de hablar con él, abrimos el mapamundi y tomamos la copa. Tocamos el timbre, se abrirá el cajón, movemos la almohada y tomamos el magnetizador planetario. Usamos la varita zahorí en el símbolo de agua, tomamos la llave de armario, la usamos en la cerradura y tomamos una botella de agua.


Volvemos a las puertas de la villa, usamos la llave de camioneta en la puerta, tiramos de la palanca, abrimos el capó, usamos el torno de dentista en la batería y la copa en el ácido. Ahora colocamos la cortina roja en el tablón de anuncios y la jeringuilla en el toro mecánico. Combinamos la copa de agua energizante con la jeringuilla con taurina y la botella de agua. Vamos a la tienda de Toni. Colocamos el polvillo oscuro (que obtenemos usando el bisturí en el cohete), los estimulantes y el chile en el molinillo y después de mover la manivela, tomamos el café en polvo. Volvemos al bar de Lonzo. Colocamos el agua energizante, revitalizante y limpia en el depósito, el café en polvo en el compartimento y esperamos. Vamos al ayuntamiento y de ahí a la sala de consejo. Vamos a encontrar al alcalde Lotek, Wenzel y Gizmo. Intentamos colocar el embudo en la boca de Goal y Gizmo nos lo impedirá, por eso vamos donde está la caja de cartón y en ella usamos el soplete. Gizmo irá a apagar el incendio entonces aprovechamos para tomar el micrófono y el estetoscopio que están en el atril que se encuentra sobre el escenario. Cuando Gizmo regrese se dará cuenta que falta su estetoscopio y no nos dejara ir hasta que aparezca. Por eso colocamos el estetoscopio en la bolsa del alcalde Lotek y así empezará una discusión entre este y Gizmo.


Mientras ellos continúan hablando, colocamos el embudo en la boca de Goal y después el expreso.


COMUNICARSE CON CLETUS

Nos vamos a despertar en el centro de atenciones varias, hablamos con Goal, volvemos a la sala del consejo, tomamos el reloj y el embudo. Vamos al ayuntamiento y colocamos el reloj en el horario de apertura de la oficina de correos y entramos.


Hablamos con el correobot, abrimos las trampillas que se encuentran a la derecha de la pantalla y encontraremos dos gatos. Al blanco le damos tranquilizantes y al rubio el expreso.


Subimos a la plataforma de comunicaciones, abrimos el armario y en la taquilla colocamos el magnetizador planetario. En este minijuego el objetivo es colocar a la paloma de tamaño más pequeño en el agujero de la paloma más grande, oprimiendo los botones verdes que variaran de posición dependiendo de donde se encuentren ubicados en ese momento. No hay que desesperarse, es muy sencillo resolverlo.


Vamos a la oficina de correos y le damos los vales-regalo al correobot. Después de la secuencia, vamos donde está el plástico de burbujas y lo hacemos sonar tres veces. Sucederá otra secuencia y saldremos de la oficina de correos, para luego entrar nuevamente. Abrimos la trampilla para gatos de repuesto, tomamos los gatos de repuesto y la nota que hay detrás del mostrador. Usamos esta nota sobre los buzones que se encuentran a la izquierda de la pantalla y así obtendremos el código de acceso que es 3649. Subimos, tomamos el pájaro carpintero y combinamos el micrófono con el radio. Vamos a la oficina del alcalde, usamos un gato en el teletipo y el pájaro carpintero en el comunicador.


Nos movemos hasta el centro de emergencias varias, usamos un globo con el gas de la risa y lo usamos en el loro (donde se encuentra Hannek). Vamos a poder llevárnoslo, pero va a estar atontado, así que lo despertamos con el expreso. Lo llevamos hasta la tienda de Toni y lo colocamos en la percha para pájaros. Después de irnos por un rato y volver, tomamos al loro y lo usamos con el teléfono para emergencias que hay en el centro del pueblo.


Con esto hecho, volvemos a la plataforma de comunicaciones y tomamos los auriculares.


Vamos a la oficina de correos, usamos los auriculares con el radio y ya podemos comunicarnos con Cletus.
Después de la secuencia, nos dirigimos al centro de emergencias varias y vamos a la camilla donde se encuentra Goal. Después de la treta de Gizmo, vamos a quedar tras las rejas. Lo resolvemos sencillamente usando el gato que nos queda, en el árbol que está a la derecha de la pantalla.


Ya fuera de la prisión, vamos a la casa de Wenzel. Nos dirigimos al sótano, abrimos la puerta del armario, aguardamos. Usamos la varita de zahorí en la puerta del sótano y a esperar que pase otra secuencia.


ENTREGAR A GOAL

Vamos a aparecer cerca de una grúa junto a Goal, apenas intentemos cruzar el puente este se desplomara, dejándonos separados de la elísea. Aunque intentemos utilizar la grúa, esta no va a funcionar, por lo que tenemos que abrir el cajetín de mantenimiento y quitar el fusible escacharrado. Después nos dirigimos a la salida.


Vamos a encontrar una moto, intentamos utilizarla (esto es muy importante) pero no va a funcionar. Tomamos el faro que hay en la moto y nos dirigimos al viaducto.


Aquí vamos a tomar la pierna esquelética, el espejo sucio, el semáforo rojo que se encuentra oculta en la carcasa de semáforo y vamos a agotar todo el dialogo posible con Doc, al punto de que cuando le solicitemos ayuda con la moto, nos entregue el inversor de energía avial. Debemos tomar nota de los consejos que nos dé con respecto a las mujeres. También debemos utilizar el faro que tomamos de la moto y colocarlo en la carcasa de semáforo.


Llevamos el inversor de energía avial y lo combinamos en la moto. Este desaparecerá en el montón de chatarra. Al buscarlo ahí comenzará un minijuego que podemos resolver de manera muy sencilla usando las recomendaciones que nos dio Doc con respecto a las mujeres. En el cuerpo piramidal colocamos el tubo con abrazadera, la arandela azul y la rueda birradial. En el cuerpo esférico, el tubo atornillable, la arandela verde y la rueda cuatrirradial. Con lo que resto armamos el cuerpo cúbico.


Usamos cualquiera en la moto y la probamos, daremos un pequeño paseo y volveremos de donde salimos, pero al revés. Saldrá un interruptor que pulsaremos para aparecer en el centro de control. Aquí tomaremos el trapo y nos iremos por la salida. Apareceremos en el primer piso de donde encontramos la moto, pulsamos el botón (que nos abrirá una puerta que nos permitirá ir al centro de control sin tener que montar la moto) y la palanca (que hará que se encienda la luz del faro que colocamos en la carcasa de semáforo y que baje el esqueleto que estaba colgado ahí).



Vamos donde está el esqueleto y tomamos la llave. Bebemos del licor de Doc y él se enojara, nos pedirá que limpiemos la botella y para esto usamos el trapo. Así obtendremos un trapo con alcohol que usaremos con el espejo sucio y resultará un espejo limpio.


Este nuevo espejo lo colgamos en el esqueleto, nos dirigimos al centro de control, utilizamos la llave en el guardallaves, tomamos la llave alien, nos dirigimos al viaducto, usamos la llave alien en el cajetín de mantenimiento y tomamos el fusible. Uno de los inversores de energía avial lo colocamos en el cajetín de mantenimiento de donde sacamos el fusible y así podemos adentrarnos en la mina.


Ya dentro de la mina tomamos la palanca y la botella. Volvemos donde se encuentra la moto y colocamos la palanca en la base de palanca, se convertirá en una palanca de cambio de vía, la usamos y montamos la moto.


Apareceremos donde está la grúa y la moto girara quedando justo debajo del embudo. Nos dirigimos a la grúa, colocamos el fusible en el cajetín de mantenimiento y utilizamos la palanca. No conseguiremos el cometido, por lo que tendremos que hablar con Doc para que nos aconseje cómo hacer para concentrarnos. Cuando hablemos con él, nos mostrará unos movimientos para relajarnos, ahí usamos nuestra botella vacía con el licor y obtendremos una botella llena. Miramos el horizonte, veremos una secuencia psicodélica y tomamos nota de todo lo que diga Doc. Volvemos a la grúa, colocamos la pata esquelética en el asiento y miramos el horizonte. El nombre es PUPEDUFO, después de la secuencia ya podremos utilizar la palanca y Goal caerá por el embudo. Montamos la moto y seguimos por las vías hasta quedar mirando hacia la izquierda de la pantalla, pulsamos el interruptor, apareceremos en el centro de control y Rufus oprimirá el botón que nos dará acceso a tres palancas (amarilla, roja y verde). La combinación para poder salir es la siguiente:



PROTEGER AL GOAL

Una vez terminada la animación, apareceremos en una tienda de golosinas. Movemos el armarito y conectamos el interruptor. Del dispensanchoas tomamos una anchoa y lo mismo hacemos en el dispensachicles. En el inventario, le damos click derecho a la anchoa y obtendremos un palo, lo mismo hacemos con el chicle y obtendremos un chicle masticado. Tiramos de la palanca que está al lado del dispensanubes hasta que esté en el sabor fósforo y lo combinamos con el palo.


Vamos al vestíbulo y luego al pasillo, acá tomamos la tesela que vamos a combinar con el chicle masticado y el palo con fósforo lo utilizamos con la lámpara, así obtendremos una nube de fósforo luminiscente. Nos dirigimos a la derecha de la pantalla y tomamos un guijarro.



Vamos hacia el ascensor, abrimos la trampilla y tomamos la fregona, el jabón y el cubo. Cuando miremos el reloj, este se detendrá.


Vamos hacia el desguace, usamos el cubo con el barril con agua y regresamos al pasillo.


Mezclamos el cubo con agua con el jabón y la fregona, después el resultante lo usamos sobre en el mosaico sucio. Cuando termine, abrimos la trampilla y colocamos la nube de fósforo luminiscente, para después pegar la tesela con chicle en el agujero del mosaico limpio. Se iniciara un minijuego que con tiempo podremos resolver… pero a no desesperar con el resultado final, algo bueno vamos a obtener. Del montón de teselas recuperamos el chicle masticado, abrimos la caja de fusibles, tomamos la linterna y accedemos al panel de control. Así ya podemos utilizar el ascensor.


Cuando estemos en la terraza, tomamos el embellecedor, tiramos de la palanca, tomamos la bandera y bajamos.


Al bajar, usaremos la fregona en el depósito de aceite. Combinamos el embellecedor con el chicle masticado para obtener un tirachinas, a este a su vez lo combinamos con el guijarro y tenemos listo el proyectil. Cuando volvamos al pasillo, veremos una secuencia donde descubriremos que Cletus está sucio como una papa. Intentamos avanzar, pero no podremos debido a que estará Argus vigilando, por esto usamos el tirachinas con guijarro en la lámpara y esta caerá. Ahora combinamos el palo de la fregona con el embellecedor, resultara un gancho que utilizaremos para tomar la pantalla de lámpara que quedo en el piso. Juntamos la pantalla de lámpara con la bandera y la fregona grasienta y resultara un disfraz de Cletus. En el inventario le damos click derecho al disfraz y Rufus se lo pondrá, cuando intentemos pasar frente a Argus nos preguntara por el cartucho de seguridad y al no tenerlo tendremos que volver a la terraza para hablar con Cletus y tomarlo. Después de insistirle un poco, nos terminara entregando el cartucho. Volvemos al pasillo, después de dialogar con Argus podremos pasar al vestidor y de aquí a la tienda de golosinas. Descubriremos que Goal ha desaparecido y que hay un charco de fósforo en el suelo. Tomamos una anchoa del dispensanchoas, lo mezclamos con el charco de fósforo y lo iluminamos con la linterna, así obtenemos un cebo. Iluminamos con la linterna el charco de fósforo y nos mostrara un rastro de fósforo que nos guiará al vestíbulo.


Ya en el vestíbulo volvemos a usar la linterna en el rastro de fósforo y aparecerá la continuidad del rastro. Lo seguimos, nos llevara al desguace y de aquí a una valla que está a la derecha de la pantalla. La abrimos y nos dirigimos a la playa.


Aquí tomamos una paja del agujar, colocamos el gancho en la reja y entramos al pasadizo submarino.


Le ofrecemos a la ballena el cebo luminoso y se desbloqueara el montón de chatarra.


Apareceremos en la cubierta del barco y solo debemos entrar. Veremos a Goal, junto a Doc y el capitán Bozo. Tendremos un diálogo. Quitamos el chip de la cabeza de Goal y tendremos otra charla con Doc, luego tomamos el plumero y la llave.


Vamos a la cubierta del barco, usamos la llave en el cofre, tomamos el quita manchas, el cepillo de acero y nos disponemos a limpiar el chip.


En este minijuego, sea lo que sea que hagamos, terminaremos usando el cepillo de acero. Cuando terminemos, vamos a volver al interior del barco para colocarle el chip a Goal. Después de agotar todos los diálogos, volvemos al desguace. Nos encontraremos que la salida está bloqueada. Usamos la paja en la charca y vamos hasta en baúl. Este se cerrara y quedaremos en la ventana derecha, nos movemos a la ventana izquierda. Hacemos girar la palanca, subimos al techo solar, tomamos el tenedor, vamos a la cañería, usamos el tenedor en la bocina y la apretamos. Se abrirá la portezuela, subimos hasta ahí, pasamos por encima del ornitorrinco de peluche (quedando a las izquierda de la pantalla), lo tomamos, vamos a la derecha de la pantalla, colocamos el ornitorrinco de peluche en la plancha, lo pisamos nuevamente (quedando a las izquierda de la pantalla) y apareceremos debajo de la grúa. Subimos y accionamos la palanca.


Al terminar la secuencia, subiremos al ascensor, hablamos con los exnovios, vamos a el bolso, tomamos la ropa de Cletus y nos la ponemos. Volvemos a hablar con los exnovios y esta vez repetimos lo que diga él. Nos mostrara su marca de nacimiento, tomamos su gallumbas, lo colgamos del mástil y luego de la secuencia, tomamos el chip de Goal. Argus aparecerá y nos dará la oportunidad de viajar al Eliseo. Ya en la cápsula, le contamos la verdad a Goal. Al volver, le quitamos su chip cerebral, nos dirigimos al pasillo, tomamos el cartucho de la lectora de cartuchos cerebrales y volvemos al ascensor. Después de la secuencia, agotamos el dialogo con Cletus y le entregamos el cartucho. Abra una animación y terminaremos rodeados, lo que debemos hacer es ir a la izquierda, tomar el asa y así terminamos con este juego.

Espero que les haya sido de gran utilidad. Un abrazo grade para todos!