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Guías de juegos

TARINGUEROS! Les dejo la guía de dos juegos que me gustan mucho y que tenía en la compu hace mucho tiempo por ende FUENTE PROPIA, como todavía nose como ponerlas en un link se las dejo acá... LA GUÍA PARA MANIAC MANSION Y SILENT HILL1


MANIAC MANSION

PRIMERO Y PRINCIPAL TENES QUE ELEGIR A MICHAEL, DAVE Y SYD.

Selecciona a Dave y llévale hasta el felpudo que hay delante de la puerta de la casa, mira debajo y encontrarás la llave que te permite entrar.

Una vez dentro dirígete a la biblioteca y encientde la luz, puede que encontrar el interruptor te resulte un poco complicado (para ello utiliza "Que Es".

Una vez encendida la luz, Ve al extremo derecho de la librería y abre el panel suelto.

Descubrirás una cinta de cassette.

Vuelve al salón principal, en la entrada.

Sube las escaleras hasta la habitación de la pintura, coge la fruta de cera y el aguarrás.

Deja de momento a Dave y selecciona a Syd.

Guíale al interior de la casa y ve a la cocina, coge la linterna, la lata de Pepsi y las pilas de la nevera.

Dirígete, después, a través del comedor hasta el cuarto que sirve de pequeño almacén.

Coge las bebidas de frutas que encontrarás aquí.

Seguidamente dirígete hasta donde dejaste a Dave y dale todas las bebidas que tenga Syd.

Selecciona a Dave, otra vez, y ve a la puerta de seguridad que hay subiendo las escaleras.

Entra y camina hacia la derecha hasta que encuentres unas escaleras que van a otra planta.

Súbelas y ve hacia la izquierda hasta que te encuentres con un tentáculo hambriento.

Ofrécele la cera de fruta y las bebidas de frutas, y te permitirá pasar.

Sigue caminando hacia la izquierda, sube por las escaleras que te encontrarás, abre la primera puerta y sube por la escalera que hay en la pared a la izquierda.

En esta habitación coge el disco que está en la estantería y la llave amarilla, esta última está detras del altavoz de la derecha.

Baja por la escalera, sal de la habitación y entra por la cuarta puerta.

Dentro encontrarás un "HUNK-O-MATIC MACHINE", úsala dos veces y crecerá la fuerza del personaje, después entra en el baño que hay a la derecha.

Coge la esponja, baja las escaleras hasta la primera planta, y entra en la habitación musical.

Coloca el disco en el tocadiscos y ponlo en marcha, pon el cassette en la grabadora, y pulsa el botón de reproducir seguido por el botón de grabar.

Una vez que la música se termine apaga los dos aparatos y recoge la cinta, vuelve al cuarto de estar y abre la cabina de la radio que está en lo alto.

Reproduce la cinta en el reproductor y la lámpara se romperá dándote otra llave.
En algún momento del juego aparecerá un cartero en la puerta que dejará un paquete en el buzón.

Antes de hacer nada, lleva a los personajes que tienes dentro de la casa a habitaciones seguras donde no puedan ser vistos por Ed cuando éste vaya a abrir la puerta.

Michael debería estar aún fuera de la casa, así que cuando suene el timbre de la puerta,

llévale rápidamente a coger el paquete postal.

Bien, ahora tienes el paquete, pero ¿Qué puedes hacer con él?, es fácil, ve a la habitación de Ed y dale el paquete, de esta forma acabas de hacer un nuevo amigo.

Utilizando a Dave, ve al salón por donde entraste a la casa y empuja la gárgola de la derecha para que se abra la puerta que está al lado derecho.

Selecciona a Syd y llévale a la puerta que se acaba de abrir, otra vez, deberás de buscar el interruptor de la luz para ver lo que haces.

Da la luz y coge la llave.

Ve ahcia la izquierda hasta que llegues a la caja de fusibles con llave.

Abandona el sótano y ve a la habitación del almacén ( Ya deberías ser amigo de Ed).

Mueve a Dave fuera de la casa y examina el arbusto que hay a ña derecha de las escaleras, coge el carrete sin revelar.

Camina hacia el arbusto de la izquierda y haciendo uso de tu gran fuerza abre la reja y ve debajo de la casa.

Busca hasta que encuentres una rejilla en el techo y quédate ahí debajo, a continuación cambiate a Syd.

Coge el tarro e intenta coger el revelador de carretes.

Dsafortunadamente éste se caerá y se derramará por la rejilla.

Tan pronto como esto ocurra, cambia a Dave y usa la esponja para secar el charco de fluido revelador que ha caído a través de la reja.

Vuelve a Syd y abre la puerta de fuera con la llave de plata, sal fuera y llena el tarro vacío con agua.

Selecciona a Dave y anda hacia la derecha, abre la válvula del agua.

Utiliza a Syd y métete en el estanque, coge la radio y la llave ardiente.

Sal fuera.

Haz que Dave cierre la válvula y vuelva al salón.

Ahora manda a Syd y a Dave fuera de la puerta del garaje, aquí haz que Dave abra la puerta gracias a su increíble fuerza, después que Syd abra el maetero del coche con la llave amarilla y coja las herramientas, hecho ésto llévalos a la escalera principal.

En este momento deberías tener a todo el grupo junto, en la escalera del salón.

Ahora el plan es el siguiente: dale a Michael el film sin revelar y la esponja, y llévale al segundo piso.

Allí debería haber una puerta an algú lado de la pared de atrás, entra por ahí, enciende la luz y revela el carrete utilizando el equipo que hay en esta habitación.

Una vez que tengas las fotos ve al piso de arriba y espera a Ed en su habitación.

Cuando Ed aparezca, dale las fotos.

Ahora asegurate que Dave tiene (y si no lo tiene, que se lo dé otro compañero) el aguarrás, el tarro con el agua del estanque, la lata de Pepsi, la linterna y la radio.

Llévale al piso donde está Michael, y una vez allí a la habitación del fondo a la derecha, en esta habitación examina la pintura que hay en la pared.

Usa el aguarrás para quitar la mancha y, sorpres, aparecerá una puerta secreta.

Ahora cambia a Syd y llévalo también al último piso, pero asegúrate que lleve la llave oxidada.

Llévale a la habitación de Ed y abre la hucha en forma de cerdito.

Coge el hamster y espera a que Ed, seriamente disgustado, llegue y te lleve a la mazmorra de la casa.

Con Syd bloqueado, cámbiate a Michel y coge el dinero que está tirado, el hamster y la tarjeta llave.

Ed volverá, así que dale el hamster para apaciguarle y vete hasta donde está Dave.

Dale el dinero y espera fuera de la puerta.

Vuelve otra vez a Syd, haz que escape de la mazmorra usando la llave oxidada y llévale al piso de arriba, donde está toda la acción, hasta que se encuentre con Michael, entonces entra por la puerta hasta la habitación de Edna, la cual te capturará.

Mientras ésta lleva a Syd a la mazmorra, coge a Michael, entra en la habitación y coge la llave de la mesilla de noche, sube por la escalera y enciende la luz para encontrarte en una habitacion con una pintura.

Abre la pintura y encontrarás una caja fuerte.

Vuelve a controlar a Dave, entra por la puerta secreta y haz que suba por la escalera, luego abre la radio para coger las pilas que te servirán para la linterna.

Retorna a Syd y vuélvete a escapar de la misma manera que antes, tras o cual dirígete a la caja de fusibles y apaga las luces.

Usando a Dave enciende la linterna (asegúrate de apagar las pilas), y corta los cables con las herramientas.

Ahora cámbiate a Syd y vuelve a conectar la electricidad.

Controla a Dave, baja por la escalera y encontrarás una bonita planta carnívora.

Echala al agua del estanque para que crezca, momento en el que intentará comerte.

Dala la Pepsi para que se pare.

Trepa por la plante y entra en el observatorio, allí echa la moneda en la caja para las monedas, pulsa el botón derecho dos veces y mira a través del telescopio para ver la combinación de la caja fuerte.

Cambia el control a Michael y utiliza la combinación que has descubierto, para abrir la caja fuerte.

Dentro debe de haber un sobre que cogerás, acto seguido baja por la escalera para encontrarte con la adorable Edna.

Sal de la mazmorra y ve a la habitación de videojuegos.

Coge la llave pequeña y el sobre de Michael, ábrelo.

Ya tienes una moneda para jugar al juego de los meteoritos.

Aparecerá una lista de récords, anota el mayor de todos.

Ahora cámbiate a Michael y dale todo a Dave.

Lleva a Dave a la habitación de Edna, donde será capturado.

Cuando estés en la mazmorra coge a Syd y que le dé todo a Dave.

Haz que Dave abra los ccandados que hay en la puerta del laboratorio secreto, ahora es cuando debes de utilizar el récord de la máquina de videojuegos para abrir la cerradura de combinación.

Deja que Ed se las entienda con el tentáculo y ve al encuentro de Doc, el cual ha activado un mecanismo de auto-destrucción, lo que signigica que tienes dos minutos para llevar a cabo lo siguiente: Abre la puerta que estaba cerrada y coge el traje anti-radiación que encontrarás allí.

Usa la tarjeta llave en la puerta de la derecha y entra en la habitación donde se encuentra el meteorito.

Apaga la energía del meteorito y Doc y compañía se quedarán sin la influencia del meteorito sobre ellos.

Coge el meteorito, llévalo al garaje e introducelo en el maletero del coche.

Utiliza la llave amarilla para arrancar el arrancar el coche.

Enciende el motor del misil y... descubre el final











SILENT HILL 1

La ciudad

-Avanza en la niebla hasta que veas a Cheryl. Síguela por la calle y pasa las dos verjas. Después de la segunda verja, empezará a hacerse de noche. Continua avanzando, e ilumínate con el mechero. Unos monstruos te atacarán, pero tranquilo que no estás muerto. Ahora estarás con Cybil. Después de hablar con ella, coge los objetos útiles en el bar. Cuando vallas a salir del bar sonará la radio, acércate a ella. En ese momento aparecerá un monstruo; mátalo y coge la radio. Sal y vuelve a la calle donde te han atacado por primera vez. Recoge las balas en el banco a tu izquierda y avanza en la calle. Mata a los perros y a los monstruos voladores y vete hasta el fondo. Abre la verja y sigue recogiendo todo lo que puedas incluida la nota de Cheryl en el suelo. Es inútil que intentes entrar en la escuela, por que de momento no se puede. Vete al final de Matheson Street y coge un papel en el que hay escrito "Casetas para perro en Levin Street". Dirígete a Levin Street y busca una caseta de perro. Mata a los perros y en la caseta, coge la llave de la casa. Úsala en la casa de detrás de la caseta y entra. Una vez dentro, copia el mapa que está en el muro. La puerta del fondo está bloqueada por tres cerrojos. Sal de la casa y busca las tres llaves gracias a las indicaciones de tu mapa. La llave del espantapájaros está en el buzón al Sur de Ellroy Street, a la derecha de la grieta, después de pasar por encima de la tabla de madera. La llave del león está en el maletero del coche de policía al final de Finney Street. La llave del leñador está en el terreno de basket entre Ellroy Street y Bach Man Road. Regresa a la puerta bloqueada en la casa y ábrela usando las llaves. Ahora estás en el jardín de la casa. Cuando el cielo se oscurezca, usa la linterna. Encuentra los botiquínes en el jardín y sal por la puerta de la valla.



La escuela

-Usa el mapa para poder encontrar la escuela. Entra en el edificio y coge el mapa que está a tu izquierda, en un banco. Después, vete ala enfermería para grabar la partida. A la izquierda hay unas notas en la mesa del recepcionista. Vete al patio interior (la puerta que está enfrente de la entrada a la escuela) y busca las pistas en la torre del reloj a la derecha. Después vete al fondo del patio y entra por la doble puerta. La única puerta abierta es la que da a los baños. Encuentra las escaleras y sube al segundo piso. Vete a la de química (al lado del laboratorio) y coge el producto químico. Sal y entra en el laboratorio. Echa ese producto en la mano que está en la mesa y coge el medallón de oro. Vuelve a la torre del reloj y coloca el medallón en la izquierda. Sube de nuevo al segundo piso y vete a la sala de música. Mira el cuadro y toca las teclas en el piano en el siguiente orden: 3, 10, 11, 8, 2. Y luego coge el medallón de plata. Regresa a la torre del reloj para colocar el medallón en su lugar. Vuelve al primer piso y baja al sótano para encontrar la sala de calefacción. Pulsa el interruptor y vuelve a subir al patio inferior. Entra por la puerta que se abrió en la torre y baja las escaleras. Avanza, sube la segunda escalera y abre la puerta. Antes de abandonar la escuela, busca en todas las habitaciones en las que puedas entrar, para coger municiones o botiquínes.



La escuela del pasado

-Vete al Norte y abre la doble puerta. Dirígete a la derecha y pasa por la primera puerta a la izquierda. Después pasa por la puerta a la derecha. Vete a la sala de clases y coge la carta ilustrada en la mesa. Vete a la recepción y abre la puerta del fondo así como la puerta con una ranura central con la carta ilustrada. Entra en los aseos masculinos, coge el fusil de caza y mira el mensaje del muro. Sal y abre la puerta de la sala de profesores. Avanza hasta la puerta que lleva hasta la otra sala. Abre la puerta al fondo, y responde cuando suene el teléfono. Busca los vestuarios en el segundo piso y coge la llave de la biblioteca cerca del cuerpo. Abre al reserva de la biblioteca con esta llave y entra. Lee el libro que se titula El monstruo acecha. Entra en la biblioteca, que está al lado, y lee el libro que se encuentra encima de la mesa. BAja a la planta baja y busca la sala de limpieza. Dentro coge la bola de caucho. Vete sobre el tejado e inspecciona el sistema de evacuación. Intenta coger la llave, que está fuera de tu alcance. Pon la bola en la válvula de evacuación. Gira la válvula para que la llave sea aspirada en el tubo. Baja al patio interior y coge la llave. Usa la llave en la puerta que está al Nordeste en el mapa del primer piso. Atraviesa la sala y baja las escaleras hasta el sótano. Dirígete a la sala de máquinas y gira la válvula de la derecha una vez hacia la izquierda, y la de la izquierda dos veces a la derecha. Avanza por el camino que aparece entonces y usa el ascensor. Una vez abajo, máta la monstruo usando la pista que leíste en la biblioteca. Dispárale dos veces con el fusil en la cabeza, y al abrir la boca, dispárale en la garganta. En la sala de calefacción, coge la llave de Gordon. Ahora sal de la escuela.



La ciudad 2

-Dirígete a Bradbury Street y tuerce a la derecha. Usa la llave de Gordon en la puerta que te ha señalado la cámara. Vete a la iglesia balcánica y escucha la conversación entre Harry y Dahlia Gillespie. Coge el Flauros y la llave. Vete a la sala de control del puente levadizo de Bloch Street. Usa la llave para hacer bajar el puente. Coge el mapa en el barrio comercial sobre la silla y atraviesa el puente para ir a la comisaría. Lee la nota en la mesa y vete al hospital.



El hospital

-En la entrada del hospital, vete todo recto y después gira a la izquierda. Entra por la primera puerta a la izquierda y habla con Kauffman. Después entra por la puerta que está al lado de la puerta por la que has entrado. Después de pasar una puerta más, llegas a la sala de recepción. Coge el mapa del hospital en el panel de anuncios y regresa a la sala donde estaba Kauffman. Vete por la puerta al lado y pasa una puerta más. Llegas a un corredor; vete al despacho del doctor y coge el mapa del sótano del hospital. Vete a la sala de conferencias y coge la llave del sótano. Ahora vete a la cocina y coge la botella de plástico. Usa la botella en el despacho del Director llenándola de un líquido extraño. Baja al sótano y pon en marcha el generador auxiliar del hospital. Usa el ascensor para ir al primer piso (botón 2). Al estar la puerta bloqueada, regresa al ascensor y pulsa el número 3. En el segundo piso, la puerta está bloqueada. Vuelve de nuevo al ascensor y pulsa el número 4, para ir al tercer piso. Pasa por la doble puerta del corredor. Como todas las puertas están cerradas, vete al final del corredor para abrir una nueva puerta doble. Baja unos escalones hasta el segundo piso. En la habitación 306, coge la placa del gato. En los aseos masculinos, coge la placa de la tortuga, y en el almacén, coge la bolsa de sangre. Usa la bolsa de sangre en el monstruo de la habitación 204 para recuperar la placa del sombrerero. Regresa a la planta baja apra coger la placa de la Reina en el despacho del Director. Vete al primer piso al centro de enfermeras, y lee la nota sobre el muro. Coloca las placas en un orden concreto sobre la puerta cerrada:

» la rosa arriba a la izquierda.

» la azul a la derecha.

» la amarilla abajo a la izquierda.

» la verde en el sitio que queda.

Después vete a la sala de operaciones y obtén la llave del almacén del sótano. Coge el alcohol en la Unidad de Cuidados intensivos y el mechero en la habitación 201. Coge el ascensor y vete al sótano (botón B). Empuja las estanterías en el almacén del sótano y examina la grilla en el suelo. Usa el alcohol en las barras de hierro y prende fuego con tu mechero. Baja y coge una cinta de vídeo. Sube y vete a verla en la habitación 302. Vete de nuevo al sótano, al fondo y a la izquierda. Coge la llave de la sala de consultas, mira el retrato de Alessa y vete a la sala de consultas en al planta baja. Cuando termine la escena, coge la llave de la tienda de antigüedades sobre la mesa y vete.



La ciudad 3

-Vete a la tienda de antigüedades en Simmons Street. Entra en la tienda usando la llave que encontraste. Empuja el armario y escucha la conversación entre Harry y Cybill. Después, usa el pasaje secreto: encontrarás la segunda iglesia. Coge la hacha en el muro y sal por el agujero del muro. Después de la escena, cuando Harry despierta, sal de la tienda y vete a la izquierda. Vete al centro de la ciudad por el agujero en la verja. Sube en el Escalator y mira a Cheryl en la pantalla gigante. Al final, gira a la derecha y avanza hasta encontrar una puerta a la izquierda. Entra y coge las balas del fusil. Sal de la tienda y sigue a la izquierda. El suelo desaparece debajo de tus pies. Coge el fusil en el suelo y espera al gusano gigante, que aparecerá a tus espaldas. En cuanto lo oigas, avanza un poco, date la vuelta y dispárale. Anda un poco, y haz lo mismo con el segundo gusano. Sal y vuelve al hospital. Vete a hablar con Lisa en la sala de consultas. Ahora sal del hospital y sube por las escaleras enfrente de ti. Deshazte de la polilla gigante que está sobre el tejado del edificio enfrente.



Las alcantarillas

-Cuando el insecto muere, vete al puente que lleva al otro lado de Silent Hill. Atraviesa el puente. Rompe el cerrojo de la verja y entra. Baja la escalera hasta las alcantarillas (ten cuidado por que la radio no funciona bajo tierra.....). Avanza por el túnel y vete a la izquierda. Continúa hasta que el túnel gire a la izquierda. Vete por el primer túnel, y vete a la derecha al fondo. Avanza todo recto hasta el primer cruce y vete a la derecha, y justo después a la izquierda. Avanza a tu izquierda, y al fondo gira hacia la derecha. Permanece a tu derecha y atraviesa hacia la izquierda en C2. Atraviesa la puerta marcada KEEP OUT y continua para coger el mapa y la llave de las alcantarillas. Vuelve a tu punto de partida. Cuando estes ante la entrada del túnel, vete a la izquierda. Usa la llave de las alcantarillas en el candado y avanza hasta encontrar una escalera. Usa el mapa para encontrar la salida, que estará cerrada. Vete a la sala que está abajo a la izquierda en el mapa para coger la llave de salida de las alcantarillas en la sangre. Regresa a la salida, abre la verja con la nueva llave y sube por la escalera.



La región turística

-Una vez arriba, llegas a la región turística de Silent Hill. Coge el mapa del tablón de anuncios. Vete al Annie's Bar. Mira la escena en la que Harry ayuda a Kauffman, y una vez que se ha ido, coge su cartera. Vete a Indian Runner y usa la combinación escrita en el recibo para abrir l apuerta. Dentro, abre el cajón y coge la llave de la caja fuerte. Al abrir la caja fuerte, descubres la droga. Lee la nota en el muro para coger el código para el acceso de servicio del motel. Vete al fondo del motel y recupera el imán encima del sofá. Vete a la habitación de Kauffman (nº 3) y empuja el mueble. Usa el imán en el agujero para atraer la llave de la moto. Regresa a la recepción del motel y entra en la puerta de la izquierda. Usa la llave en la moto, encontrarás un frasco de cristal. Kauffman llega y se apodera del frasco. Sal del motel y vete a Sandford Street. Pasa por los garajes West y East; vete a la izquierda en el puerto y continúa hasta el barco. Entra en el barco. Después de la escena, vete al faro saliendo del barco por la otra puerta. Sube arriba del todo y mira la escena con Alessa. Al salir del faro, estarás en el barco. Sal por la puerta al lado del carnet de notas (donde podrás guardar la partida), y sube las escaleras. Arriba, vete a la izquierda. Anda hasta la entrada de las alcantarillas cerca del parque de atracciones. Baja por la escalera y coge el mapa. Sigue el plano hasta el parque de atracciones.



El parque de atracciones

-Entra en el parque, vete a la derecha y avanza hasta el tiovivo. Cuando Cybil se levanta de la silla de ruedas y empieza a ir hacia ti, evita sus tiros. Cuando te vuelva la espalda, usa el líquido extraño que encontraste en el hospital.



En ninguna parte

-Baja por el ascensor, hasta el hall de entrada. Baja las escaleras hasta el sótano, entrarás en una sala de clase. Sigue hasta el fondo por una puerta. Coge las pinzas y el destornillador. Vuelve por donde viniste hasta la puerta del ascensor. Usa las Pinzas para aflojar el grifo. Coge la llave Ophiel y úsala para la puerta marcada Ophiel. Cuando estés dentro, vete por la derecha y avanza en el corredor, en el código pon alert. Entra, abre la puerta siguiente y coge en el muro el amuleto de Salomon. Sal y vete a la sala del enigma de astrologia. En el muro hay signos con un número debajo. El número corresponde al número de extremidades para cada signo; los del medio son Sagitario, Tauro y Géminis. Pon los números 6-4-8 y recupera la Piedra del Tiempo. Usa la piedra para romper el reloj en la tienda de antigüedades. Coge la llave de Hagit y sal, yendo a tu derecha. Entra en la sala Hagit y usa el ascensor hasta el primer piso (botón 2). Entra por la doble puerta y abre la tercera puerta a tu izquierda. En la sala, recupera el escudo de Mercurio y el anillo del contrato. Sal, abre la doble puerta del fondo y examina la placa de metal fijada a la pared. Usa el destornillador para desengancharla. Deja todo ahí y sal. Al salir, vete a la derecha y abre la puerta a tu izquierda. Se trata de un despacho con una cámara de fotos. Coge la cámara y vuelve al ascensor. Sube al segundo piso (botón 3). Ahora estás en una iglesia, con una puerta a cada lado y un altar al fondo. Examina los cuadros detrás del altar. Cada puerta tiene tres cajas con nueve botones. Usa la cámara de fotos en los cuadros detrás del altar para revelar las líneas de pintura. Copia las líneas en los botones para abrir las puertas. A la izquierda, encuentra la llave de la jaula para pájaros. A la derecha, encuentra el libro marcado y leelo. Regresa al primer piso y usa la llave en la jaula que encontrarás en una de las salas. Dentro de la jaula, coge la llave de Phaleg y vete a la puerta del mismo nombre. Entra, coge la primera puerta a la izquierda y usa el anillo del contrato en la cadena al nivel del puñal. Obtienes el puñal de Melchor. Sal y vete a la puerta del medio en la pared de la izquierda. Coge el ankh y sal de la sala. Queda una sola puerta abierta, entra y abre el paquete de jellybeans; coge la llave de Bethor. Abre la doble puerta a tu izquierda. Usa la cinta de video de tu inventario en el vídeo de esta sala. Vuelve atrás y abre la última puerta, la puerta Belthor. Apaga el generador y vuelve a la sala donde hay una llave conectada por dos cables. Coge la llave de Aratron y vuelve al hall Phaleg. Ahora entra en la sala Aratron.



Final

-Coge el disco de Ouroboros y sal de la sala. Abre la puerta que está enfrente. Coge los cinco objetos de tu inventario (disco, amuleto, puñal, escudo y ankh) y colócalos en la habitación de Alessa, en la puerta del fondo. Salva tu partida y baja las escaleras. EL COMBATE FINAL CONTRA EL DEMONIO.







ESPERO QUE LES HAYA GUSTADO Y QUE DISFRUTEN LOS JUEGOS COMO LOS DISFRUTE YO...
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