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Hagamos top al primer Resident Evil [Psx]





Despues del anuncio del 7 me he puesto a pensar que no hay ninguno como el primero asi que hoy vengo a hablarles de el



Todo comenzó durante julio de 1998 en el Bosque Mapache… Ellos habían escapado hacia una mansión, creían que era segura.





Todas las grandes franquicias tienen un inicio, un hito en el calendario que marca un antes y un después en la vida de compañías, desarrolladores y gamers por igual. El primer capitulo de la saga Baio Hazādo mejor conocido en occidente como Resident Evil llegó a los anaqueles en 1996 concebido por Shinji Mikami como un remake del juego de horror Sweet Home. Mikami se inspiró en el juego antes mencionado y en la franquicia Alone in The Dark por lo que si bien Resident Evil no es el primer Survival Horror, es de ésas veces que la fama, y sobre todo el éxito facilitado por las nuevas posibilidades en jugabilidad que brindaba PlayStation; hicieron que Resident Evil se ganara el título a pulso.





Resident Evil representa para muchos de nosotros la primera vez que vimos un zombie o al menos la primera vez que lo denomináramos como tal pues si bien ya había un Zombies Ate My Neighbors o películas con muertos vivientes, nunca había sido tan impactante ver un cuerpo en estado de descomposición persiguiéndote. No es lo mismo observar desde una pantalla o ver personajes caricaturescos que estar dentro de la piel de un personaje, teniendo como vínculo un control en las manos (una de las razones por las que las películas de videojuegos nunca serán tan buenas como el videojuego), puedes sentir de cierta manera la angustia de tu personaje.




Sobrevive al horror de jugabilidad.
Una de las cosas que más recordaremos de Resident Evil son los controles. Eran algo sumamente diferente a lo que habíamos jugado anteriormente. El personaje se convertía en una especie de tanque direccional que sólo podía rotar y avanzar por lo que conjugar ambos movimientos tomaba algo de práctica y muuuuucha paciencia. Además, no podía disparar en movimiento y apuntar en tercera persona con ángulos de cámara extravagantes que podían resultar algo extraño. Los primeros títulos de Resident Evil escribieron la “Guía para Torpes: Cómo sobrevivir a un ataque zombie sin sacarte un ojo en el intento”.




No sólo la atmósfera de terror y los controles atípicos multiplicaban la ansiedad, también el inventario reducido y la escasez de municiones. Si bien el objetivo de algunos juegos es hacerte sentir el Dios griego de la guerra, no es el caso con Resident Evil; el juego de alguna forma logrará traerte a la realidad mientras te hace ver que no puedes cargar todo a la vez en tu inventario o encontrar municiones en cada cadáver que vas dejando. Y aunque casi nunca llegará el día en que no tengas ni una bala, esto dependerá de tu habilidad como jugador y la calidad de las decisiones que tomes. ¿Puedo consumir una planta verde ahora o esperar para mezclarla con una roja?¿Coser a tiros a cada zombie que encuentras o intentar darles la vuelta?





Cada elección puede cobrarte una factura alta a la hora de llegar con jefes o simplemente verte rodeado de enemigos. Todo lo anteriormente mencionado crea un sentimiento único a la hora de jugar, con el tiempo notarás que lo más tenebroso del juego no son los zombies, mutantes o peje lagartos gigantes con los que te enfrentas, sino el manejo de recursos.





Una experiencia cinematográfica.
Resident Evil cuenta con una ambientación sumamente tétrica con escenarios oscuros que muchas veces cuentan con ángulos de cámara poco favorecedores para apuntar y disparar. Esto es algo totalmente intencional ya que tiene como objetivo estresarte y dificultar tu toma de decisiones, algo que en muchos casos logra; sobre todo cuando los enemigos son sumamente rápidos. Tu travesía por la mansión infestada no estará exenta de los tradicionales jumpscares, la musicalización del juego contribuye a crear una especie de calma sobrecogedora que puede romperse en cualquier momento junto con una ventana o abrirse de golpe una puerta conteniendo alguna aberración viral.





Conjugando ambos factores (gráficos y auditivos) cada cuarto de la mansión representa una escena que no tiene nada que envidiar a las películas de terror de la época (Scream, Thinner y Hellraiser: Bloodline eran de lo mejorcito estrenado ese año… y bueno From Dusk Till Dawn, pero eso no es tanto terror como tal). Sólo hubo un par de departamentos en los que el juego pudo mejorar significativamente… (y eventualmente lo hizo en su remake).

¡Por Dios casi terminas como un Sándwich de Jill!





A pesar de las influencias de otros juegos, Resident Evil brillaba con luz propia gracias a la excelente ambientación, ángulos de cámara, banda sonora y diseño de personajes. Sin embargo, 1996 era una época en la que los videojuegos aún no eran un negocio tan rentable o que pudiera compararse si quiera con los gigantes de la industria del entretenimiento. Por este motivo el presupuesto era algo escaso en los departamentos de actuación de voz y creación de CGI. El primer episodio de la saga contó con una de las actuaciones de voz más atroces en la historia de los videojuegos, superada si acaso por Goldman de House of the Dead 2 Además los CGIs eran inexistentes, más bien las escenas consistían en live actions de bajo presupuesto con actores primerizos (los más brillantes son como Michelle Rodríguez).




Una historia complicada.
No obstante, a los once años uno casi no se fija en ésos detalles, incluso hasta la fecha, la historia es tan buena que permite ignorar esos detalles. A pesar de pertenecer a S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service) los protagonistas están tan desconcertados como nosotros los jugadores, no saben absolutamente nada más allá de los que se nos indica en el prologo del juego (que bueno que no se incluyó inteligencia en las siglas). Iremos develando juntos el misterio poco a poco y al jugar con ambos personajes.




La posibilidad de jugar con Chris Redfield y Jill Valentine aumenta mucho el replay value del juego, pues a pesar de contar con grandes similitudes; hay diferencias pequeñas pero sustanciales en ambos recorridos que ayudan a entender mejor el panorama general del intrincado universo de Resident Evil. En un inicio sólo se lucha contra los experimentos de una corporación malvada, sin embargo conforme avanza la saga identificar al enemigo no es tan sencillo. La simplicidad para comprender una trama tan compleja como la presentada en la primer entrega es brillante.





La historia e integración de las tres primeras entregas de la saga funciona naturalmente, pues cada locación de Raccoon City se siente parte de un mismo universo. No obstante las cosas cambian drásticamente a partir de Resident Evil 0, Code Veronica y Resident Evil 4 en adelante, pues si bien los dos primeros aún mantienen mucho de los orígenes del Survival Horror, la historia comienza a ser algo así como una mala mentira. Poco a poco se van incrementando personajes en el pasado y orígenes que “nadie sabía” pero que “siempre” habían formado parte de la saga, lo que definitivamente no se siente así. Con tanta ambigüedad entre fechas y hechos la historia es innecesariamente complicada, hasta la cronología de Metal Gear es más entendible.




Drácula da más miedo que los Cullen, en el horror todo tiempo pasado fue mejor.

A partir del 4 en adelante Resident Evil se convierte en una franquicia shooter en tercera persona genérica con el sello distintivo de Capcom: venderte el juego a pedazos. Al parecer el género del Survival Horror va en decadencia, es cierto que hay dignos representantes como SOMA o The Last of Us, no obstante me parece algo triste que la franquicia de Resident Evil no se encuentre ni de lejos como uno de los estandartes del género y que otros juegos (como el primer Bioshock por ejemplo) que no tienen la intención de tener el miedo como eje principal tengan resultados más interesantes que Resident Evil 6 a la hora de asustar.




A pesar del paso de los años RE sigue siendo una experiencia disfrutable, siempre y cuando ignores el voice acting. El juego fue lanzado originalmente para PlayStation, Sega Saturn y PC siendo reeditado más tarde para Nintendo DS y la Playstation Network. Además de contar con un remake lanzado en 2002 para GameCube y re editado para Wii, dicho remake hace un trabajo excelente y aunque no es la misma experiencia, aumenta elementos en lugar de simplemente sustituirlos. Recientemente el remake ha sido remasterizado en HD para PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One, por lo que los gráficos no son una excusa para perderte del inicio de la saga. Es una de las experiencias obligadas en el curriculum de todo gamer y amante del terror.











NO PRESIONES EL BOTÓN




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