Conocé Taringa!

Canales populares

Hidetaka Miyazaki Sekiro: Shadows Die Twice entrevista



SEKIRO  PRIMERAS IMPRESIONES (REFERENCIAS A DARK SOULS Y BERSERK) 




link: https://www.youtube.com/watch?v=ZULJg5KJ3pU





Esta entrevista se realizó con un traductor en el sitio y luego fue transcrita por Jill Grodt y JP Gemborys.


Informador del juego: Tuvimos la oportunidad de ver a Sekiro y enfrentarnos a Lady Butterfly. ¿Es ella una especie de grupo de asesinos sombríos de su pasado del que era parte, o algo así? Porque, parecía que se conocían. ¿Cuál es la historia entre Sekiro y esta memoria?


Hidetaka Miyazaki: Entonces, como saben, esta es una escena ambientada en el pasado y hablamos sobre este personaje llamado The Owl, a quien mencionó anteriormente. En cierto modo, desempeña un papel de padre adoptivo para el protagonista. Este personaje recogió a Sekiro en el campo de batalla y lo crió como un Shinobi y uno de sus viejos conocidos, o parte de ese sistema de aliados de Shinobi, era este personaje de Lady Butterfly. Así que, mientras [Owl] estaba entrenando al protagonista y enseñándole técnicas, tal vez él tenía que entrenar con este personaje o tenía algún tipo de relación íntima con ella a través de la figura del padre adoptivo.


¿Nos reuniremos con otros personajes de este clan shinobi?


Por lo tanto, guardaremos los nombres reales y el número de estos personajes para el juego en sí, pero en general, tener este protagonista clave nos permite construir un elenco de personajes a su alrededor, y su personalidad y su historia. Nos sentimos como estos personajes centrales que son fundamentales para su presencia en el mundo, y su historia jugará gran parte de ese papel de la historia en el juego. Por lo tanto, sentimos que serás capaz de experimentar tanto su pasado, en ese sentido, como el aquí y el ahora donde se desarrolla el juego.


¿Volveremos a su pasado varias veces en el transcurso del juego?




Se centra principalmente en el presente. Entonces, obviamente estarás jugando el presente de la historia del shinobi a lo largo del juego, en ese sentido. No es un juego en el que vas de un lado a otro del presente al pasado para armar el rompecabezas. Pero este es un flashback de una sola vez de una parte de su pasado y eso te permite juntar más fragmentos de la historia. Entonces, obtienes algún detalle adicional y puedes hacer las cosas por ti mismo de esa manera.


¿Podremos obtener la Espada de la Luz de la Luna en el juego?


(Risas) No esta vez.


¿Alguna de las otras cosas en los juegos Souls van a aparecer? Algo así como un guiño, como los cuervos o algo así para intercambiar artículos con?


En primer lugar, queremos dejar claro que (tenemos la reputación de presentar la Gran Espada de la Luz de la Luna y cosas así en nuestros juegos) no queremos que esto parezca demasiado difícil. Estamos creando esta nueva IP y este nuevo mundo. No queremos sentir que estamos golpeando a un caballo muerto o simplemente lo vamos a apagar por el bien de él o simplemente vamos a meterlo en la historia de alguna manera. Nos pone restricciones, así que no estamos presentando la Gran Espada de la Luz de la Luna esta vez.
En cuanto a la creación de este tipo de odas o referencias a nuestros otros juegos dentro de Sekiro, en realidad estamos siendo un poco cuidadosos porque, trabajar con otros editores significa que debes tener cuidado con la forma en que tratas este material y este contenido. Por lo tanto, si se trata de Dark Souls a Dark Souls III, es fácil poner odas y referencias aquí o allá, ya que es el mismo editor. Por ejemplo, con Déraciné, que se lanzó recientemente para VR, tuvimos una oda a Bloodborne allí, ambos títulos son publicados por Sony. En realidad, esa referencia, ese asentimiento en sí mismo causó un gran revuelo del que esperábamos. Mucho más de lo que esperábamos. Cuando nos dieron una idea como: "¿Por qué no pones un pequeño asentimiento allí? Sería genial ". Y lo intentamos y explotó. Entonces, solo queremos caminar un poco más cuidadosamente alrededor de ese frente.


¿La gente está leyendo demasiado en ese pequeño asentimiento en Déraciné?


Sabes, no era tanto que leyeran demasiado, se suponía que era un pequeño homenaje, pero la gente esperaba a Bloodborne 2 y se volvió un poco loca. Entonces, sentimos que causamos un gran inconveniente a Sony, y esa no fue realmente nuestra intención.


Sin embargo, recibió mucha atención por el juego.


Personalmente, sí.


Una más sobre Dark Souls y luego seguiremos adelante. ¿Habrá una zona llena de venenos y gigantes, y solo una zona terrible por la que pasar? ¿Como las vibraciones de Blighttown?


Entonces, la respuesta simple es sí. Tenemos áreas donde el entorno juega como el enemigo para el jugador. Sin embargo, uno de los conceptos centrales de Sekiro fue crear esta mayor libertad de movimiento y libertad de recorrido, por lo que no queremos aplastarlo creando estos espacios de juego realmente restrictivos. Así que sí, encontrarás un lugar así, similar a eso, que es una ubicación precisa en el juego, pero no intentamos restringir al usuario de la forma en que lo hacen los anteriores.


¿Habrá jefes opcionales extra difíciles como The Nameless King en Dark Souls III?


Sí, quiero decir, este es un elemento básico para nosotros y esperamos cumplir con las expectativas allí con los jefes opcionales y creemos que esta vez también van a ser bastante difíciles.


Con todos los monstruos gigantes y criaturas locas y cosas así, ¿vamos a ver un giro de la trama de Bloodborne en el juego donde todo se vuelve loco y es un juego totalmente nuevo?


Hablando hipotéticamente, si se tratara de una entrevista de Bloodborne, no diríamos: "Oye, adivina qué pasa en la segunda mitad". Pero si puedes pensar en la apertura del juego como una fantasía ninja japonesa más tradicional, no es así. Continuaré por ese mismo camino exacto todo el camino. Creo que es seguro decir eso y creo que más sería un spoiler.


¿Por qué la decisión de ir con un sistema de árbol de habilidades sobre el sistema de estadísticas?


La idea de un sistema de parámetros, un sistema de nivelación de estadísticas es que está atendiendo a diferentes construcciones de personas. Entonces, tienes cosas que un mago puede usar, tienes cosas que un usuario fuerte puede usar, conoces las grandes palabras clave, o estas diferentes hechicerías y piromantes. Y esto significa que no todos los usuarios tienen que usar todo. Pueden especializarse, o pueden centrarse en su construcción. La idea de este juego y el ninja multifacético significa que tienes que usar todo en tu arsenal, todo a tu disposición para superar estos desafíos. 
La introducción de un sistema de habilidades significó que podríamos permitir a las personas desbloquear todas las facetas de este ninja con múltiples talentos. Tener esto detrás de los parámetros o tener que aumentar ciertos parámetros sobre otros significaba que si te encontrabas con un enemigo difícil con una gramática estratégica específica para él, como una debilidad específica, tendrían que regresar, volver sobre sus pasos y descubrir esto, aumentar Estos parámetros y lo que tenemos. Tener estas habilidades y elementos que puedes adquirir gradualmente, les permite especializarse en todo hasta cierto punto y convertirse realmente en un shinobi realmente polivalente y multifacético.


¿Está diseñado para ser más accesible que los juegos Bloodborne o Dark Souls?


No estoy seguro de si decir que es más accesible es la mejor respuesta, pero hemos tratado de facilitar el acceso de las personas a cada parte del arsenal de este shinobi. En un título anterior, tenías un área o un jefe que solo podía ser derrotado por magia. Eso sería un problema porque las personas se están especializando en su construcción, y hemos creado este muro innecesario para ellos. Esta forma de construir el juego, nos da mayor libertad y le da al jugador una mayor libertad para decidir cómo quieren abordar esto o animarles a tratar de encontrar algo más y seguir agregando a su arsenal y utilizar cada poco. De ello para derrotar a estos retos.


¿Todos los jefes en el juego presentarán el sistema de calentamiento en el que cambian los movimientos según la fase en la que se encuentran?


Sí, tenemos la intención de [hacer eso]. Tiene diferentes grados dependiendo del jefe, pero sí, no solo verás la misma pelea de principio a fin. Cambiarán incluso el tempo de batalla o algún tipo de elemento más nuevo en la batalla en varios grados.


El golpe de la muerte shinobi, ¿cómo llegó a ser eso? ¿Estabas realmente entusiasmado con los ataques viscerales de Bloodborne y los ataques de puñaladas en Dark Souls y solo querías hacerle eso a todo?    


No es como si nos encantara hacer estos ataques críticos en todo. Es una evolución de los elementos. El golpe mortal, la idea en sí misma, es una de las cosas que recibimos de Tenchu, de las publicaciones originales de esa serie. Además, los golpes mortales no son solo un tipo de ataque crítico de una sola vez, como una puñalada por la espalda o una réplica o el ataque visceral, es algo que puede iniciarse desde el sigilo, como se vio ayer, permitiéndole la entrada. También es algo que es el resultado de tratar de encontrar o tratar de hacer una debilidad momentánea en tu oponente. 
Entonces, la batalla que experimentaste ayer con el juego de la espada, es como un punto culminante de eso. A todas y cada una de esas batallas. Sentimos, en ese sentido, que es diferente: el concepto y la forma en que lo creamos y la forma en que lo moldeamos, es diferente de una réplica directa o un ataque visceral directo. El shinobi tiene el tipo de elementos de ofensiva y defensiva que tiene que usar simultáneamente. El golpe mortal es como un resultado de eso. Utilizo la palabra clímax: es como una especie de premio o recompensa para el jugador al final de esa lucha, ese choque de espadas. 


Con algunos de los cambios en el movimiento, la forma en que tiene el sistema de agarre y las cosas para saltar en la pared y la natación, ¿cómo ha cambiado eso ciertos enfoques en el diseño del jefe? ¿Han vuelto a la mesa de dibujo y dicen: “Aquí hay un jefe que podemos hacer con estas opciones”? ¿Pensaste que no podrías hacerlo antes?


Mencionas la natación. Esto no está presente en las peleas contra jefes como tal, esto es algo que abastece más a la exploración y al recorrido general solo para agregar un poco de cambio de ritmo, algo un poco diferente solo para enfriar las cosas. [Pero] el diseño del jefe, definitivamente, estas nuevas opciones de recorrido y sigilo definitivamente juegan con eso. Las opciones de recorrido permiten un movimiento mucho más dinámico dentro de la arena del jefe, tanto para ti como para el personaje principal. Realmente aumenta el dinamismo en la forma en que el jugador y el jugador jefe se enfrentan entre sí. 
Anteriormente, habría tenido que correr alrededor de los pies de un gran jefe y cortar sus tobillos, pero ahora tiene todas estas opciones de movimiento que ambos pueden usar, usar completamente, la extensión de esa arena. El sigilo en las peleas entre los jefes intermedios y los jefes depende de la situación, pero, de nuevo, es otro nivel adicional de especias. No va a estar presente en todas las peleas contra jefes, pero aquí y allá puede agregarse a la experiencia de alguna manera inteligente o sutil. 


¿Hay algún tipo de jefe en particular que hayas encontrado que no funcione bien para las nuevas opciones de movimiento o hay algo que quisieras hacer, pero tal vez no haya funcionado tan bien?


Sí, definitivamente. Hay peleas contra jefes que a través del diseño no encajaban en ese elemento básico. No se ajustan a las nuevas opciones de movimiento o al sigilo. Si hiciéramos a todos los jefes, podías usar el gancho de agarre para comprimir en todas partes o matar sigilosamente a todos los jefes, se volvería monótono y aburrido. Así que tratamos de satisfacer las características de cada jefe y los rasgos únicos de cada personaje, y desarrollamos una pelea de jefe alrededor de ellos, y lo que será más divertido y lo que queremos que el jugador experimente en ese encuentro. Por lo tanto, es posible que haya luchas contra jefes en las que te enfrentas a una gran criatura y necesitas usar la arena completa y moverte muy rápido y usar ese dinamismo, pero también puede haber peleas en las que solo necesitas ir cara a cara. y use cada pieza del kit en su arsenal, la herramienta protésica, la katana, y realmente vaya cara a cara en estos duelos uno contra uno.


Realmente disfrutamos el movimiento de la Dama de las Mariposas que peleamos ayer. ¿Quieres hablar sobre el diseño inicial, pero la inspiración fue la textura y la personalidad que transmitías a los diseñadores que querías para ese personaje?


Sí, en realidad, cuando diseñé a este jefe, tenía una idea muy clara de lo que quería. Sugerí inicialmente que este es un jefe que va a usar técnicas ilusorias; va a utilizar estos alambres muy finos para saltar y moverse por el mapa. Tuve una idea muy clara y se la transmití a los diseñadores. Otra cosa es que me encantan estas viejas historias de ninjas japoneses creadas por gente como Yamada Futaro, que tienen la imagen de una abuela ninja japonesa fuerte y vieja y ... Si estás familiarizado con Basilisk , por ejemplo, Yamada Futaro es El creador original de la serie Basilisk. Y tenía un personaje de abuela ninja muy fuerte y realmente solo quería tener uno de esos en mi juego.


¿Hay otros animes en los que te inspiraste para Sekiro?


Si tuviera que elegir uno, una pequeña inspiración habría sido lEspada del inmortal de Hiroaki Samura . Ese es otro manga. Blade of the Immortal era en realidad una pequeña fuente de inspiración para partes de Bloodborne también. Es algo que disfruto. Las armas son tan geniales en eso.
Probablemente se olvide convenientemente, si hay algo.


¿Quién es tu jefe favorito en el juego? No tienes que entrar en detalles, solo una especie de trazos amplios.


Esa es una pregunta difícil. En realidad, uno de ellos que realmente me gusta que viste en el trailer de TGS es solo un vistazo al final. El simio gigante. Espero que lo esperes. Otro, no lo ves a menudo en las peleas contra jefes, usan trucos muy sucios, son muy astutos, son técnicas realmente poco inteligentes. Con suerte, lo sabrás cuando lo veas.


Está bien, estoy seguro de que lo haremos. ¿Alguna vez has considerado la posibilidad de agregar un modo de ejecución de jefe a uno de los juegos de acción De?


El modo Rush Boss no es realmente algo que haya considerado. No hemos recibido ninguna solicitud particularmente fuerte de los editores para incluir algo como esto, así que realmente no ha sido un factor.


¿Se trata de una situación más bien de mundo abierto en la que puedes ir en muchas direcciones diferentes en muchos momentos diferentes o vas a estar más bien cercado por las cosas que has matado o como si necesitas obtener un artículo de aquí? ¿Para ir aquí? ¿O es que si puedes vencer al tipo grande entonces puedes ir por este camino pero si no puedes, vas a hacer estas otras cosas y luego puedes pasar por ahí?


Sentimos que Sekiro está probablemente en el extremo más alto en términos de la libertad que tiene el jugador para explorar el mundo si lo comparamos con nuestros juegos anteriores. En particular, a partir de la mitad del juego en adelante, el mundo realmente se abre, y tienes muchas opciones y libertad sobre qué orden y forma eliges explorar.


¿Qué hubo detrás de la decisión de deshacerse de la carrera de cadáveres?


La razón por la que no hay cadáveres es como es, en primer lugar, no queremos seguir haciendo lo mismo una y otra vez con nuestros juegos. Queremos probar diferentes enfoques y diferentes sistemas de conmutación. Hablando de las penas de muerte, queremos incorporar un nuevo sentido de demérito o una desventaja a la muerte. Queremos que el jugador tenga miedo de la muerte de la misma manera que antes. Pero esto tomará una forma diferente esta vez. Si tuviéramos que agregar simplemente correr cadáveres o tener que ir a recuperar algo por encima de eso, nos habríamos sentido demasiado desordenado o demasiado desesperado o demasiado como si hubiera demasiado en juego. 
Queremos concentrarnos en los nuevos sistemas como el sistema de resurrección también. Hablando de la resurrección, esta vez también estamos tomando esto como elementos de la historia. Así que hay una razón para volver a la vida, y hay más temas y conceptos generales sobre la muerte y el renacimiento, así que esto es algo que también queríamos explorar desde el punto de vista del juego.


Tienes a estos lagartos venenosos y gallos monstruosos corriendo. Con estos otros humanos, ¿no se atacan entre sí o es que simplemente están bien unos con otros? ¿Cómo funciona eso, en el mundo?


Sí. A veces lo harán. Y eres un shinobi, por lo que puedes crear estas situaciones de alguna manera. Habrá formas de - solo imagina esta batalla entre un soldado y un gallo.


Con este juego, estás dando un paso atrás en el proceso de escritura y no tanto en la planta baja esta vez. Solo me pregunto, ¿cuál es la ventaja de retroceder desde tu punto de vista? ¿Qué permite eso dentro del estudio?


En cuanto a lo que estoy recibiendo personalmente, siento que mi propia escritura es muy peculiar y tiene muchas idiosincrasias en sí mismas. Como alguien que ha escrito los juegos de Dark Souls y Bloodborne, para tener eso de nuevo aquí sería como una repetición. Siento que los usuarios se van a aburrir o cansar de este enfoque, así que queríamos un nuevo enfoque allí. 
Además, esta capacidad de compartir la narrativa internamente más fácilmente con otros miembros del personal y hacer que tomen su opinión sobre ellos y hacer que organicen esta información, esta cantidad abrumadora de información entre personajes y diferentes tramas y lo que tienen, también es muy refrescante. nos permite obtener una cuenta mejor en la historia como una empresa. Y, no tratar de comparar esto con los títulos de otros estudios o la forma en que otros estudios hacen las cosas, sino que internamente no lo hemos intentado antes, así que es muy refrescante tener una opinión de otros miembros del personal y ser capaz de juntar eso de una manera mucho más coherente. 
Antes, no tenía esa necesidad de comunicarme por completo con la división de la historia, todo estaba en mi cabeza y podía escribirlo como quisiera y dejar que la gente lo juntara. Pero al compartirlo con el resto del personal, me permite verlo de forma más clara y, potencialmente, darnos un aspecto nuevo e interesante de ese contenido.


¿Es un desafío personalmente dar un paso atrás en eso? ¿O simplemente ha permitido dormir más?


Es bastante difícil, en realidad, dar un paso atrás. No necesariamente me da más tiempo para centrarme en otras cosas. Tengo que dividir mi tiempo de diferentes maneras, por supuesto. Pero anteriormente, podría haber escrito algunas cosas como parte del texto o diálogo en casa. Hoy en día, para Sekiro tengo que comunicárselo al personal y ser muy sincero al respecto. Eso es bastante duro en sí mismo. Pero luego, al verlos reinterpretar esto en su idea de lo que eso significa o lo que eso implica, esto es ilustrativo para mí y me permite ver esta interpretación diferente y luego tener esta historia de colaboración construyendo juntos.


Si tiene que ver los resultados de otras personas que trabajan de esa manera, ¿cuál cree que ha sido la diferencia que ha surgido en términos de tono o cualquier diferencia más allá de la historia más personal?


Independientemente de si escribo o no el diálogo o el texto para otros juegos o para Sekiro, todavía estoy abierto a recibir sugerencias e ideas de todos y cada uno de los miembros del personal. Mientras estas sean buenas ideas y sean fáciles de digerir, estaré dispuesto a incorporarlas. Esto no es algo que solo se aplique a Sekiro, esta es la forma en que he estado trabajando con la historia y la narrativa a lo largo de los juegos que he producido.


Felicitaciones recientemente por el premio al logro de toda la vida. Muy emocionante. Para la gente, ¿tienes algún consejo sobre cómo llevar una vida exitosa? ¿Cuáles son las claves para llevar una vida exitosa?


Eso es muy dificil No estoy en condiciones de decirle a la gente cómo llevar sus vidas. Tienen que hacer lo mejor para ellos personalmente. He trabajado en la industria de los juegos durante más de diez años y he disfrutado haciendo estos juegos. Cuando me preguntan "qué ha sido especialmente bueno al respecto o qué valoro", entonces no hay nada particular que decir. Es solo el hecho de que tengan éxito o no, es el hecho de que estoy haciendo estos juegos y disfruto ese proceso ". 
Es muy dificil. Solo quiero decir, "amémonos unos a otros y hagamos la paz mundial". Pero no es tan fácil, especialmente cuando hago juegos como Dark Souls y Sekiro. Pero siempre que haya contribuido, algo que haya tenido un impacto en la vida de alguien es suficiente para mí. Al recibir este premio, me sentí muy humilde ahora que lo mencionaste. Me recordó apreciar a las personas que están jugando los juegos y que nos estaban dando estas grandes vibraciones porque son los que nos han cultivado y nuestro estilo de vida y nuestra cultura, la forma en que hacemos juegos y lo que hacemos. Queremos retribuirles. Así que, una vez más, al recibir ese premio, yo estaba como, "Wow. Esto es algo que tengo que decirles. Tengo que estar más agradecido por esto ". No soy una de esas personas que va a Amazon y escribe reseñas para juegos y cosas por el estilo, pero podría estar convirtiéndome en una de esas personas. Tengo que mostrar un poco de amor aquí y allá.


Amazon para los jugadores.


Para los desarrolladores también.


Todos en el mundo.


Ya sabes, solo como usuario privado, no como "Miyazaki". Solo para agregar al buen rollo. Haré mi mejor esfuerzo para dar esa vibra positiva.


Recibe un pequeño mensaje al final de los créditos. Solo Sekiro, "salgan y ámense y hagan la paz mundial".


Nadie va a comprar eso.


¿Alguna posibilidad de un remaster Souls de Demon's después de que tuviéramos Dark Souls: Remastered?


No creo que la posibilidad sea cero. Pero personalmente, no es algo que me interese hacer personalmente. Es como cuando escribes, cuando eres más joven, miras hacia atrás y piensas "oh, Dios mío, ¿en qué estaba pensando?" No es que me avergüence, simplemente no me gusta mirar mis trabajos anteriores . Es lo mismo con Dark Souls: Remastered. Esto no fue idea mía. Entonces, tendrías que preguntarle a Sony, pero no creo que la posibilidad sea cero. Tendrías que ver en qué están pensando. Pero - detalles, no tengo nada. 
Solo para que ustedes lo mencionen, me hace muy feliz porque ese fue el primer juego de acción y fantasía que creé o dirigí. Tengo buenos recuerdos de eso, pero definitivamente no es mi lugar para decir que remasterizarán.


¿Te sentirías cómodo con otro estudio trabajando en él, en teoría, si alguien lo remasterizara?


Sabes, si era un estudio que realmente amaba el trabajo original y realmente ponía su corazón y alma en realizarlo de nuevo, entonces eso es algo que disfrutaría. Pero es realmente complicado porque tengo estos buenos recuerdos, pero pensar en la idea de un remaster me da, como que tengo, mariposas en el estómago y me pone un poco nervioso, por lo que es complicado. Pero entiendo que hay muchos usuarios y muchos jugadores y fanáticos que realmente aman a Demon's, así que si eso es algo que podrían lograr con un estudio que amaba el trabajo, entonces sí, estaría de acuerdo con eso.


Resumen Lvl5 MIYAZAKI ES UN GROSO 

CANAL DE YOUTUBE 






https://www.youtube.com/c/JohnXGameplays?sub_confirmation=1
85Comentarios