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Los 10 mandamientos de un buen FPS



El género de los juegos de acción en primera persona es uno de los más venerables de la industria habiendo comenzado allá por 1992 de la mano de un título llamado Wolfenstein 3D, al cual, en épocas en que los apelativos "FPS" o "first person shooter" no habían sido acuñadas aún, describíamos simplemente como "visto desde tus ojos". En estos más de veinte años, el género ha sido honrado por una enorme cantidad de títulos... y bastardeado por otros tantos.
Por ello, a la hora de catalogar un juego del género como bueno, debemos tener en cuenta una serie de requisitos que el mismo debe cumplir, cuanto menos, en gran parte. A continuación, les presentamos las que consideramos, a nuestro juicio, como las condiciones fundamentales que un buen FPS debe cumplir.


1: Escenarios amplios y que otorguen libertad



Un grosero error de los juegos de hoy día del género, está dado por la arrogancia de los desarrolladores, que nos presentan el famoso "caminito para ganar la guerra", forzándonos a pasar por donde ellos quieren que pasemos. Más aún, para que podamos apreciar su enorme habilidad para crear un entorno destruíble que hace derrumbarse ante nuestros ojos un edificio o un puente, los mismos tienen el tupé de quitarnos el control, y girar ellos mismos la cabeza de nuestro personaje, deteniendo la acción y forzándonos a ver lo que ellos quieren que veamos. La idea es "no te atrevas a mirar para otro lado justo cuando pasa esto que me costó tanto esfuerzo desarrollar, y que quiero que de ninguna manera te pierdas de ver". Por tanto, qué mejor que prohibirnos tocar nada hasta que hayamos apreciado en toda su gloria eso que tanto les llevó desarrollar. Y ahora sí, seguí avanzando por el pasillito, que no es más ancho que la frente de un gato. Cualquier amante de los FPS de la vieja escuela -al estilo de Doom, Duke Nukem 3D o Wolfenstein 3D- apreciamos muchísimo más un diseño de escenarios que nos permita ir y venir, explorar, volver sobre nuestros pasos para asegurarnos de que no hemos dejado una zona secreta sin descubrir, o un cargador sin recoger, que ser llevados de la manito por un pasillo -como si fuera posible perderse-, y que nos interrumpan la acción dos o tres veces durante la campaña para hacernos testigos de algo que visualmente es impactante, pero sobre lo cual no tenemos el más mínimo control.

2: Armas variadas y satisfactorias de utilizar



El corazón de todo buen FPS son las armas. Las mismas se deben sentir realistas, naturales, y por sobre todas las cosas, deben estar dotadas de una potencia adecuada y de un sonido acorde. Los FPS que cometen el error de dotar al jugador de armas de potencia inadecuada, que nos obliga a dispararle a un enemigo diez veces para tumbarlo, o cuyo sonido al ser disparadas nos recuerda más a un gordo flatulento que a un sonido que instintivamente nos hace agachar la cabeza, van a parar al tacho de la basura. Por el contrario, un FPS en el cual un enemigo impactado por una escopeta a bocajarro vuela tres metros para atrás y cae con un agujero en el pecho del tamaño de un balde, es uno que invita a seguir jugando. A su vez, es importante que el juego provea una amplia variedad para que no nos aburramos de utilizar siempre la misma, y naturalmente siempre paga en efectivo la posibilidad de tomar las armas de los enemigos caídos... sobre todo, cuando son mejores que las nuestras.

3: Inteligencia artificial



h, el famoso tema de la inteligencia artificial. Un buen FPS debe contar con enemigos inteligentes, que nunca se queden quietos en el mismo lugar, que no asomen la cabeza siempre por arriba de la misma caja o pared, y que sepan emplear tácticas de flanqueo, abusando de la superioridad numérica, como debe ser. Deben moverse en forma inteligente de cubierta a cubierta, y saber emplear fuego de supresión. Nada desmotiva más que ver enemigos que ni se molestan en cubrirse, o corren hacia la boca de fuego de nuestra arma como si fueran inmunes a las balas. Sin ir más lejos, el ejemplo más reciente que puedo dar de este defecto, es nada menos que Wolfenstein: The New Order, un muy buen título que pudo haber sido mejor si los alemanes no tuvieran la misma inteligencia que los de la serie Combate, de Vic Morrow.

4: El ritmo



En este género, la jugabilidad siempre se divide en dos formas, de acuerdo al tipo de juego del que se trate. Existen los FPS dotados de un ritmo frenético, que no para nunca, y los FPS más tácticos, en los cuales la planificación táctica, la búsqueda de posiciones ventajosas y uso en cierta medida del sigilo son tan importantes como la acción en sí. Sin embargo, si hay algo que un FPS jamás puede permitirse, son esos "baches" en los que no sucede nada, y hacen que nuestras pulsaciones bajen notoriamente. Los niveles-bajón, en los que algunos juegos decaen notoriamente, restan mucho. Si el ritmo de un juego ha de ser detenido, no puede ser por otra cosa que no sea presentar una secuencia intermedia que muestre un momento importante o punto de inflexión en la trama, la jugabilidad no puede pararse por cualquier pavada.

5: La física



Es importantísimo para que un título de este género enganche, que la física sea de primer nivel. Un enemigo alcanzado por la explosión de una granada o un proyectil de artillería debe salir volando por el aire como corresponde, nada de desplomarse en el sitio. Por otra parte, los enemigos eliminados deben desplomarse de forma natural, nada de cadáveres adoptando posiciones estrambóticas o formando ángulos imposibles para la anatomía humana, o peor aún, cuerpos que quedan "flotando", o temblando como si les agarrara un ataque de epilepsia hasta que los mismos terminan de "acomodarse" en una posición que el motor físico "comprenda". Y menos que menos, que los cadáveres sean decals. Los cadáveres que se desvanecen ante nuestra vista me provocan el ferviente deseo de salir del juego y desinstalarlo en el acto... ¡horror!

6: Un buen motor gráfico



Como quizás en ningún otro género, en un buen FPS es imprescindible que el motor gráfico sea decente. Nada quita más las ganas en un juego en primera persona que enemigos con pocos detalles o texturas poco trabajadas, y peor aún, que nuestra arma a simple vista no sea la gran cosa. Por el contrario, la misma debe contar con un excelente nivel de detalle, y el acto de recargar debe sentirse natural, detallado, y la animación del mismo bien realizada.

7: La detección de colisiones



Otro error grosero que le resta muchos puntos a cualquier FPS es la detección de colisiones mal implementada. Enemigos que asoman a través de las paredes, o que nos matan a través de ellas -o pueden ser eliminados de la misma forma disparando a las "protuberancias" que asoman a través de un muro- quitan las ganas de seguir jugando, de la misma forma que lo hacen errores como "caer" a través de una textura sin terminar, y quedar atrapados dentro de una pared o debajo del piso del escenario.

8: La ambientación



En un FPS futurista o retro-futurista, los artistas gráficos cuentan con una mucho mayor libertad para volcar su imaginación desarrollando escenografías acordes con su visión. Sin embargo, cuando un FPS está ambientado en un determinado entorno histórico, ha de respetarlo a rajatabla. Si voy a ser un infante ruso peleando en las ruinas de Stalingrado, quiero que cuando aparezca un tanque enemigo frente a mí, sea un Panzer IV F2 con cañón de 75 mm -y sé reconocerlo perfectamente cuando lo veo-. Lo mismo, si he de encarnar a un sargento yanqui luchando por conquistar Carentan o resistiendo la ofensiva de las Ardenas en 1944, los tanques alemanes tienen que ser Tiger I y Panther, y los mismos deben estar dotados de un perfecto nivel de detalle. Nada de mostrarme tanques genéricos que no se distingue qué catzo son.

9: Algún vehículo utilizable



La acción de cualquier FPS es principalmente a pie, pero cualquier título del género que se precie de ser bueno debe incluir al menos una secuencia a bordo de un vehículo bien desarrollada. Un escape manejando un jeep entre descargas de artillería que caen a nuestro alrededor, ametrallar un convoy enemigo desde la cabina de un Apache, o cañonear infantes enemigos en fuga con nuestro tanque son alternativas siempre válidas. Disparar con nuestro M-16 es divertido, pero disparar el cañón de 120 mm de nuestro Abrams M1A2 lo es mucho más.

10: El multijugador



Si el juego va a incluir soporte multijugador, el mismo no debe sentirse como una inclusión forzada para cumplir con el requisito de un publisher, sino como una adición realmente pensada desde cero específicamente para el juego, proveyendo una forma de que el mismo se perpetúe en el tiempo una vez que hemos terminado la campaña. Si es necesario para ello que el juego sea creado como un multijugador puro, bienvenido sea. Pero que el multijugador esté bien hecho, es preferible que no lo tenga a tener un soporte pro-forma que no interesa a nadie, en el que podemos ir a preparar el mate y hacernos una escapada a comprar facturas mientras esperamos que alguien entre al lobby para jugar. Mención aparte para los juegos que incorporan su multijugador de manera orgánica, ofreciendo la posibilidad de jugar la campaña en cooperativo con "drop in-drop out".
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