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Los 10 Mandamientos de un Juego de Terror




Ante todo, comencemos por una obviedad: el terror es un género temático que puede aplicarse a todo tipo de juegos. Hay survival horror, shooters de terror, aventuras gráficas de terror, etc. Por esta razón puede que varios de los mandamientos que cito en esta nota sean aplicables al cine o a la literatura de horror. Es que es casi un hecho que hay elementos básicos que una buena historia de terror debe tener, sea en el medio que sea.
Por otro lado, soy fanática del terror desde pequeña. Pero les cuento que me gusta el terror no por los sustos que me pueda causar, sino porque lo considero el género más interesante para retratar la oscuridad y las miserias humanas. Es por eso que dentro de mis favoritos hay títulos como Rule of Rose o Silent Hill. Pero otros, como Dead Space, a pesar de valorarlos en mucho de sus aspectos y disfrutarlos, en el fondo me terminan "dando igual".
Dicho lo anterior, en esta guía voy a detallar elementos que considero claves para que el género de horror en videojuegos funcione pero eso no significa que se traten de 10 mandamientos para generar sustos. Porque para hacer un buen videojuego de terror no es necesario hacer gritar como loca a quien juega. Se lo puede perturbar de otra forma. De formas más...perversas.



1. Una temática realmente oscura

Hay muchísimas premisas que pueden dar forma a un juego de terror, algunas interesantes, otras no tanto debido, tal vez, a que ya están sobre usadas. Las temáticas a elegir son muchísimas, pero lo ideal es escoger una que dé lugar a desarrollar una idea realmente oscura y perturbante y, en lo posible, original. A veces, aunque una idea parezca un refrito, puede resultar interesante si se le da un giro de tuerca. Cito como ejemplo el enfoque que le dio a los vampiros el juego de rol de mesa Vampiro (valga la redundancia). Y lo mismo ha hecho The Walking Dead con los zombis. De todas formas, volviendo al planteo inicial, la idea es que el “subject matter” del juego sea realmente perturbador. Mientras más perverso, mejor. Ejemplos de buen uso: Amnesia A Machine for Pigs, Rule of Rose, Serena, I Have No Mouth and I Must Scream, Outlast The Whistleblower.



2. Capacidad de sorprender

Para generar desesperación hay que quitar al jugador de lo usual y colocarlo en situaciones que no sepa cómo interpretar. A veces para sorprender basta con montar correctamente un jumpscare pero, sin duda, las sorpresas más memorables y aterradoras que vivimos en los juegos de terror han sido más creativas que eso ¿Se acuerdan de la muerte falsa de Harry en el inicio de Silent Hill? ¿O el encuentro con el monstruo invisible en Amnesia The Dark Descent? También se puede sorprender con algún twist argumental espeluznante, como la revelación de Shodan en System Shock. A ese tipo de ingenios me refiero, que no se suelen ver tan seguido, pero que han hecho grandes a muchos juegos.





3. Personajes multidimensionales

Un gran hombre una vez me dijo “Los mejores personajes de la ficción no son ni buenos ni malos. Son simplemente humanos.” A pesar de que hoy en día esta apreciación me parece casi una obviedad, en su momento fue casi una revelación para mí. El personaje modelo ideal para un juego de terror es, entonces, aquel que demuestra humanidad. Tanto para el protagonista, como para los secundarios y para el antagonista, esta característica es esencial ya que permite identificación directa de parte del jugador con lo que está viviendo el personaje. Ejemplo: un “villano” es más aterrador si entendemos su motivo, si conocemos por qué hace lo que hace. En otras palabras, si lo vemos como ser pensante y emocional. Es más, cuando sucede eso, quizás hasta no lo veamos más como villano. Lo mismo sucede con los protagonistas ¿Por qué seguir el cliché del personaje bonachón o badass cuando se puede presentar a uno igual de interesante, más creíble y menos estereotipado; más coloquial? Pero ojo, que si uno se pasa de la raya, puede terminar en otro cliché que abunda en el terror: el de los personajes que parecen buenos pero que están traumados y/o esconden algo oscuro. En síntesis, el personaje ideal para un buen juego de terror es aquel que, como nosotros mismos, no obra por un bien y un mal. Tiene valores morales propios y decide como humano. Nos deja ver varias facetas de sí mismo. Y lo más importante, nos deja conocer su psicología. Este concepto se puede aplicar a cualquier género, pero como el horror es el que lidia con las personalidades más “extrañas”, lo considero casi esencial para el género. Algunos personajes de este tipo: James (Silent Hill 2), Walter (Silent Hill 4), Susan y Mitzi (The Cat Lady), Joel (The Last of Us)



4. El miedo a fallar

Un videojuego de terror debe instigar desesperación en todas sus dimensiones. Si poseo pocas balas, sentiré miedo al no acertar un disparo ¿Verdad? Este mismo miedo a fallar se vive en los videojuegos que no poseen guardados automáticos también. No me malinterpreten, no es que odie que el videojuego salve la partida por sí solo o que nos deje guardar en cualquier momento. Pero admito que siento una leve satisfacción por la desesperación que se vive cuando tu personaje está por caer y sabes que el punto de guardado está a veinte minutos de distancia. Se siente un miedo a morir sin igual.




5. Sonidos que inspiren temor

El apartado sonoro de un videojuego de terror es casi el más importante de todos. El sonido da identidad a la ambientación junto con su dirección artística y el uso de luces y sombras. Un videojuego de terror sin buenos efectos sonoros y sin un uso inteligente de ellos es un videojuego sin alma. Excepto con Deadly Premonition. En Deadly Premonition es todo tan inconexo que las cosas, de alguna forma, cobran sentido. Por otro lado, hay que saber aprovechar el silencio. Como dijo alguna vez el gran Akira Yamaoka: “El silencio es también una forma de crear sonido.” Y Silent Hill particularmente es un juego que aprovecha mucho este tema. Existen muchísimas escenas en la tetralogía original de la saga en las que el personaje transita desolados escenarios en los que sólo oye sus pasos y, tal vez, algún quejido a lo lejos. La música y los sonidos terroríficos son buenas armas, pero hay que aprender a dejarle lugar a la incomodidad del silencio.



6. Una trama sugerente

Lo mejor que puede lograr una historia de terror es darnos la sensación constante de “sé que hay algo que huele muy mal aquí, pero no sé exactamente qué es.” Me refiero a ese estremecimiento casi inconsciente de saber que la trama nos está sugiriendo algo oscuro, que llegará pronto, y nos tomará por sorpresa. A su vez, es ideal que una historia de terror deje algún que otro cabo a la imaginación de quien la experimenta, justamente porque es nuestra propia mente la que puede llegar a completar una trama de la forma más oscura posible. Ejemplos: Silent Hill 2, Silent Hill Shattered Memories, The Cat Lady, Rule of Rose, Amnesia A Machine for Pigs.



7. Una atmósfera provocativa

La atmósfera en un videojuego de terror debe ser inquietante y debe replicar un clima que no estemos acostumbrados a experimentar. No importa cómo lo consiga, si con exceso de oscuridad, con visuales surrealistas o con combinaciones de colores alocadas, lo importante es que lo haga y que se sienta que el juego te traslada a otro mundo: a un mundo en el que nadie querría permanecer por mucho tiempo. Ejemplos de buen uso: Yume Nikki, The Path, cualquiera de los primeros cuatro Silent Hill, Amnesia The Dark Descent




8. Un diseño de niveles complejo

Es interesante cuando un videojuego de terror nos propone niveles plagados de lugares tenebrosos por descubrir, ya sea porque albergan secretos, sidequests o Easter Eggs. También se valora cuando sus mapeados son algo más que un simple pasillo que, en general, es sinónimo de triste linealidad. Aunque también hay que recordar que si bien la linealidad aburre, el excesivo backtracking o recorrer escenarios inmensos llenos de nada también lo hace (como sucede, por ejemplo, en Dreadout). Lo ideal es encontrar un balance. Ejemplos de buen uso: Silent Hill, Lone Survivor, saga Fatal Frame.




9. Sólo los enemigos necesarios

Para lograr identidad en un enemigo y que se convierta en un contrincante memorable, se le debe dar protagonismo. Y es difícil darle protagonismo a algo si hay demasiados extras dando vuelta que le ocupan la escena. Cuando un enemigo no significa más que un simple disparo de parte de nosotros, hay algo que está fallando. Videojuegos como Amnesia o los primeros Resident Evil han hecho que recordemos a sus enemigos por situaciones particulares. Los recordamos por el mal momento que nos hicieron pasar, por ser capaces de montar una escena. Hay títulos como Dead Space 2 que mezclan enemigos que no pasan a ser más que carne de cañón y otros que realmente son interesantes. Pero lo ideal siempre es balancear el diseño y aprender a generar con algo más que no sea defenderse matando bicharracos; darse cuenta, entonces, que con una horda de infectados “a la Resident Evil 5” no le mueve un pelo a nadie.



10. Dimensión intelectual

Siempre es más que agradable toparse con un videojuego que nos estimule intelectualmente. Muchos lo hacen con una historia plagada de sugerencias e inferencias. Otros con un diseño de puzles, lógico y entretenido, que no llegue a ser frustrante. En general, el fanático del terror promedio es de buscar una experiencia más pensante que frenética, puesto que combina mejor con el matiz pausado y psicológico que se suele buscar en el género.




A mi parecer creo por que no estoy tan seguro de mis palabras pero creo que actualmente hay un juego que cumplirá con todo lo dicho anteriormente y es este:


link: https://www.youtube.com/watch?v=B4kIbwlGxBg



link: https://www.youtube.com/watch?v=S4sOL-Mbso0[/align]






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