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Mortal Kombat X - Sistema de Ataques aéreos y anti-airs



El MKX no es como MK9 cuando hablamos de anti-air (anti-ataque aéreo), no es que el juego le falten anti-air(s), hay diferentes propiedades en el sistema que cubren diferentes maneras de vencer un jab pensado para vencer al atacante desde el aire.





Te mostrare un grupo de 7 reglas, que te ayudaran entender porque pasa esto, y con optimismo podrás trabajar tu manera de enfrentarlos.

1. THE FLOAT SYSTEM:
(Tiempo que lo personajes toman en el aire)
Sin salto arqueado (diferentes alturas o sobre la misma o diferentes velocidades) en este juego se puede sentir la diferencia desde un personaje a otro, entonces golpear alguien para sacarlo del aire puede requerir del personaje un tiempo específico.
A) Si tu estás jugando con Takeda, Cassie, o Scorpion, tu puedes saltar increíblemente rápido evitando proyectiles rápidos, o saltar atrás, pero si está jugando con Johnny Cage, notaras que el difícilmente evitara los proyectiles rápidos saltando, incluso la bola de hielo de sub-Zero, eso es debido al float jump.

2. Ataques jab:
(piña débil/fuerte) tienen 1 o 3 frames activos, entonces estos requieren un tiempo preciso para vencer ataques aéreos, tendrás la impresión de que lo apretaste muy temprano o muy tarde.

3. Ataques aéreos:
En este juego son los normales con más largos frames activos, este tiene 11 o 12 frames activos en el aire, pero tiene desventajas también:
A) Ataques aéreos tiene alrededor de -15 frames al errar durante el aterrizaje (revisa la información de frames en un personaje específico para información precisa).
B) Ataques aéreos tienen mala precisión.
C) Ataques aéreos tienen que ser anticipados contra oponentes en el suelo

4. Algunos personajes tienen ataques aéreos especiales:
todos los saltos neutros tienen 4 propiedades:
A) No necesitan anticipar para golpear personajes en el suelo no importa si están agachados o parados.
B) No pueden ser agachados debido al hitbox grande, o las des unidos hitbox que el ataque tiene.
C) Estos tienen mala precisión, y son alrededor de -15 al fallar.
D) No pueden ser anticipados para golpear más tarde, si ellos hacen este movimiento no saldrá y caerán con alrededor de -15 frames sin la posibilidad de bloquear.

5. Saltos frontales con patada son todos negativos al bloquearlos, no se puede garantizar atacar nuevamente después del bloqueo.
A)Casi todos los saltos patadas, pudiendo ser salto patada 3 o 4, si los bloqueas, son alrededor de -3 frames al menos.

6. Saltos Frontales con golpes tienen diferentes blockstuns:
(Pero hay algunos específicos para algunos personajes)
A) Algunos personajes tienen saltos frontales que son 0 en bloqueo, algunos son +2 en bloqueo.
B) Algunos saltos frontales no garantizan un lento overhead o golpe bajo sea un blockstrings, por ejemplo: El salto frontal Kung Jin apretando 2 seguido de F24 no es un verdadero blockstring, puedes usar un backdash, un enhanced special o interrumpir F2 después de que bloquees el salto.
C) Los saltos bloqueados seguidos de un throw no es garantizado tampoco, porque los throws no pueden ser combinados como los combos.

7. Ataques con salto neutro mientras subes funcionan como golpe medio(hit mid) y en la bajada funcionan como overheads, pero cada personaje tiene su propio bloqueo o golpe fallado de ventaja:

A) Ataques con salto en la subida que son bloqueados es específico por personaje, Kung Jin está al menos en -13 frames si tú bloqueas su salto neutro con golpe mientras este subiendo.
B) Ataques con salto mientras baja que son bloqueados es especifico por personaje, kung jim esta en -10 si bloqueas su salto neutro con golpe en la bajada.
C) Cualquier golpe con salto neutro que falle en la subida es demasiado castigable en la caída, solo empieza tu castigo en el aterrizaje.
D) Cualquier golpe con salto neutro que es bloqueado en la bajada tiene frames específicos por personaje, revísalos antes de decidir qué hacer.





Entonces ¿Cómo venzo los saltos frontales? Estas son las formas principales, pueden ser universales en algunos casos.

Castigar Fallos agachándose: Funciona contra ataques dirigidos a tu cabeza.

Para vencer saltos frontales regulares, desde que estos tienen que ser anticipados, esto significa que si ellos se dirigen hacia tu cabeza presionando piña o patada anticipadamente, es el único lugar donde golpeara si estas en el suelo, puedes esquivar el normal con agacharte, esperar el castigo cuando aterrice y hacer un combo en el suelo.

Castigar Fallos caminando: Funciona contra la mayoría de los ataques con salto en el juego.
Para vencer ataques regulares desde distancia si están anticipando para golpearte en la cabeza o pecho, tu puedes retroceder, esperar el castigo cuando aterrice y hacer un combo en el suelo.

Castigar Fallos corriendo por debajo de ellos: Funciona contra todos los ataques con salto en el juego.
Puedes corres debajo de cualquier salto normal, y luego regresar corriendo otra vez para castigar en el aterrizaje, en algunos casos, también puedes correr justo debajo del salto y castigarlos en el aterrizaje.
Nota: Goro tiene una corrida lenta, cualquier con la misma velocidad en corrida como podría ser la de goro no podrá tomar ventaja de esto.

Jab Castigo: Funciona contra todos los ataques dirigidos a personajes agachados, hacia tus piernas o tu pecho.
Son pocas las situaciones específicas para usar un jab, en situaciones donde ellos piensen tu podrías agacharte, ellos demoraran el ataque desde un salto para apuntar a personajes agachados, en consecuencia el golpe los pondrá en el rango donde tu jab lo alcanzara antes de que ellos a aprieten un botón, esto incluye Cross-ups también.

Como tratar con Saltos con ataques especiales en MKX:
Castigos caminando son los más efectivos, pero es necesario retroceder de su hitbox.
Corriendo por debajo funciona mejor porque estos saltos tiene mala precisión, pero todavía requieren predecir dichos saltos.
Un salto neutro puede funcionar si puedes predecir y reaccionar al instante, te en cuenta que cualquier retraso puede ser crucial para la efectividad de esta táctica.

En este video se explica toda la informacion que he escrito hasta ahora, el video es en ingles pero con lo ya escrito se entiende:


link: https://www.youtube.com/watch?v=OEeXZ6Nq0GM&index=5&list=WL





Golpear y agacharse puede ser una terrible idea contra estos ataques:

Kung Jin(Salto frontal con 2)
+ Des-unido Hitbox(La vara está separada del hitbox de kung jim, no puedes intercambiar un golpe con Kung Jin si pasar por la vara)
+ Hitbox Largo esto incluso si presiona golpe desde los más alto del salto, este golpeara personajes agachados
- Salto lento

Takeda(Salto neutro con 2)
+ Des-unido Hitbox(La cadena está separada del hitbox de takeda, no puedes intercambiar un golpe con takeda si pasar por la cadena)
+ Hitbox Largo esto incluso si presiona golpe desde los más alto del salto, este golpeara personajes agachados
+ Salto rapido

Kung lao(Jump in 2
+ Des-unido Hitbox(el sombrero está separado del hitbox de Kung Lao, no puedes intercambiar un golpe con Lao sin pasar por el sombrero)
-(+) Algo tipo de Hitbox largo, en algún punto no puede ser agachado, nunca lo testee demasiado anticipado, pero hay un determinado rango donde el salto frontal con 2 no puede ser esquivado agachado.
+ Rápido salto frontal.

Jax (Salto frontal con 1)
+ Hitbox largo en salto frontal, no necesita ser anticipado, este golpea incluso personajes agachados
+ Rápido salto frontal

Scorpion(Salto neutro en Ninjitsu solamente)
+ Rango extendido
+ Des-unido Hitbox (Las espadas están separadas del hitbox de Scorpion, no puedes intercambiar un golpes con Scorpion sin pasar por las espadas)

Erron Black (Salto neutro con Fugitivo solamente)
+ Rango extendido
+Des-unido Hitbox (La espada está separada del hitbox de Erron, no puedes intercambiar un golpes con Erron Black sin pasar por la espada)

Ferra/Torr (Salto neutro con ruthless y vicious solamente)
+Rango extendido
+Des-unido Hitbox(Ferra está separada del hitbox de Torr, no puedes intercambiar un golpes con Torr sin pasar por la Ferra)
+Puede golpear el oponente si ellos está justo detras de Ferra/Torr (Corriendo debajo de ellos mientras Ferra/Torr está saltando hacia arriba)



Glosario:
Blockstun: el ataque del oponente te inmoviliza por el bloqueo lo que provoca que no puedas contra-atacar.
float jump: es un salto lento, como si estuviera flotando
enhanced special: movimiento mejorado apretando bloqueo
Back-Dash: Retroceso con velocidad, se realiza apretando atrás atrás rápidamente
Cross-ups: El oponente da un salto sobre ti invirtiendo las posiciones de los personajes





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