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link: https://www.youtube.com/watch?v=kFBs3X2LVAc

Prestad mucha atención, porque os vamos a dar el mejor consejo que podréis leer hoy y va ligado a la trilogía Rastan. Si alguna vez viajáis en el tiempo y acabáis en los años ochenta, recordad estas dos palabras: bárbaros y ninjas. Porque con estos dos conceptos alcanzaréis el éxito indiscutible entre el público juvenil. Curiosamente, no hay constancia de muchas mentes que tuviesen la idea de mezclar ambos a la vez. Puede que fuera demasiado genial para sostenerse por sí solo, o que el solo intento pueda hacer implosionar el universo.



En el Japón de 1987, los ninjas ya están muy vistos. Cosa que no quita para que sigan estando muy presentes. Pero este invento de los bárbaros parece interesante para intentar trasladar su imaginería a una recreativa. Taito fue quien afiló la espada y desempolvó el taparrabos para traernos al bárbaro por antonomasia de los salones recreativos. Muy reminiscente de Conan, hasta el punto de que en el attract mode de su propia máquina lo vemos sentado ya viejo en un trono mencionando que un día llegó a ser rey, Rastan era un bárbaro de reglamento que venía con el kit completo.



Con complexión de toro, cubierto con pieles – las justas – y espada en ristre, Rastan fue la respuesta a la alianza entre Schwarzenegger y el personaje de Robert E. Howard de la compañía nipona. Además llegaba acompañado del componente épico y fantástico que rodeaba las aventuras de estos señores del acero de épocas pretéritas. En sus viajes, Rastan no solo hacía frente a otros guerreros sino también a malvados hechiceros y monstruos a medio camino entre lo humano, lo animal y lo demoníaco. ¿Cuáles fueron las gestas de Rastan que Taito narró a lo largo de tres recreativas? Lo vamos a ver a continuación.



Rastan Saga, de 1987, fue el comienzo de todo. ¿Quién puede olvidar la primera vez que vio esta máquina en los salones o bares que solía frecuentar? Un juego sobre una de las cinco cosas más molonas de la época no es algo que se pase por alto fácilmente, y menos con la maravilla que salía en forma de notas musicales por los altavoces del mueble. Cuando el hechizo de Rastan entraba en acción no había marcha atrás, no quedaba más remedio que echar cinco duros en la ranura y dejarse llevar. Y que fuera lo que Crom quisiera.





Sólo bastan unos momentos para dejarnos claro lo que podemos esperar en Rastan Saga, y es para frotarse las manos. Adversarios entre los que se incluyen hombres lagarto, quimeras o demonios alados. Posibilidad de cambiar de arma de manera temporal, y que una de ellas sea una espada flamígera que dispara bolas de fuego. Ítems que nos aumentan la velocidad, fuerza o resistencia entre otros efectos, además de rellenarnos la barra de salud. O de bajarla, porque algunos enemigos dejaban veneno en lugar de poción curativa, corroborando que nada bueno puede salir de beber a lo loco. Y ese corazón palpitante junto a la barra de vida que va acelerando su pulso y clavando sus latidos en nuestros oídos conforme nos vamos para los cipreses con cada golpe recibido.

Cada uno de los niveles que conforman el juego tiene una estructura en tres partes. En la primera, Rastan avanza por una zona que, salvo en las partes subterráneas, se encuentra al aire libre y que lo mismo nos puede llevar a riscos montañosos que a junglas, a saltar sobre troncos para cruzar cataras o evitar que un desprendimiento de rocas nos aplaste. A continuación, llegamos a una fortaleza en la que el juego nos lleva por un camino un tanto laberíntico y plagado de trampas. Y por fin, un salón donde disputamos el combate con el jefe de nivel. Cada una de ellas tiene su propia banda sonora, todas ellas de excelente calidad, y que no podrían faltar si se quisiera lanzar un disco con la música mítica de los recreativos. Es más, si unos recreativos no sonaban a Rastan Saga era como si les faltara algo.

La jugabilidad de Rastan es, como poco, magnífica. El personaje se mueve y ataca con agilidad y no mantiene al jugador pendiente de completar una animación para poder ponerse a resguardo, ya que mientras el héroe lanza su golpe conserva su movilidad y puede seguir avanzando y saltando. Además, sus enemigos pueden ser bárbaros, pero no del todo tontos. Y es que no serán pocas las veces en las que algunos de los adversarios - especialmente una especie de gladiadores con media armadura y las quimeras son bastante dados a esto – optarán por retroceder en lugar de lanzarse a tumba abierta para esperar una oportunidad mejor. No es la mejor IA del mundo, pero no se hipotecan en una pauta fija, lo cual ya nos hace poner algo de nuestra parte. Y nosotros encantados.

Decir que Rastan Saga fue un exitazo está de más. Por supuesto, llegaron las conversiones para sistemas domésticos, incluyendo un muy buen port para Spectrum y un cartucho para la consola Master System que además de contribuir a la fama de la máquina como hogar de conversiones de recreativas, se permitía introducir algunos cambios a nivel jugable, como el reemplazo de algunos jefes por otros con distintas habilidades, pero también en el argumento para hacer a Rastan algo más altruista. Si en el original el bárbaro protagonista solo aspiraba a eliminar al dragón que aterroriza al reino de Ceim a cambio del módico precio de todos los tesoros de las arcas reales, en la conversión doméstica para la máquina de SEGA entra en juego el rescate de la princesa de la región para hacer a Rastan más heróico. Pero en el fondo ya sabemos que un bárbaro siempre es un bárbaro.

Para que no haya lugar a la duda, Rastan Saga es una maravilla. Una leyenda de los arcades que todo el que la disfrutase en su momento llevará consigo en su memoria. Con tan alta estima en la que este juego estuvo entre los parroquianos de los recreativos, no es de extrañar que una segunda parte flojísima fuese una sonora bofetada después de haber paladeado la dulce, dulce ambrosía. Rastan Saga II, también llamado Nastar Warrior, no tiene prácticamente nada de lo que hizo legendario a su antecesor solo año y pico antes. Sí, su protagonista sigue ahí, pero es irreconocible. En esta ocasión su propósito es escapar del yugo del “Grupo Malvado”, como se hacen llamar los villanos del juego en un ejercicio de autocrítica loable. Hasta las armas y los ítems son reemplazados por otros que, como toque distintivo, permiten bloquear desde tres puntos posibles por cada lado que encaremos los ataques enemigos. Puede parecer original, pero no lo es. De hecho, está reciclado de otro juego anterior de Taito llamado Gladiator
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