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RESIDENT EVIL 2 REMAKE: 6 detalles que nos encantan




link: https://www.youtube.com/watch?v=AykZ2Z46O5U


21 Minutos de Gameplay



link: https://www.youtube.com/watch?v=5Cr4-mqttrA




Tras el impacto causado en su presentación en E3 2018, Resident Evil 2 Remake se hizo con el título de ganador del Premio al Mejor del E3 2018 en los Game Critics Awards. Hemos tenido ocasión de probar el juego en las oficinas de Koch Media
(distribuidora de Capcom en España) y poder probar de nuevo este regreso
a la comisaría de Raccoon City con la tranquilidad de estar ya fuera de
la feria angelina (la tranquilidad que permite regresar a un entorno
tan terrorífico, entiéndase).A continuación vamos a listar sus puntos fuertes y para el final vamos a dejar ciertas dudas que nos genera este remake surgido de un título original de 1998.

Historia del videojuego




Como suele suceder al tomar la decisión de realizar un remake de un juego, este ha tenido que tener su impacto en su momento. No cabe duda
de que es el caso de Resident Evil 2 (1998), dirigido por Hideki Kamiya y producido por Shinji Mikami, a quien se acabó conociendo como "el padre del survival horror".
Estamos, por tanto, ante un clásico que obligatoriamente habría que
jugar, más aún si tenemos en cuenta que el género del terror cada vez
escasea más y cuesta encontrar verdaderos exponentes en el panorama
actual del ocio electrónico.Puedes revisar nuestro Hit de Ayer Especial 20 años de Resident Evil 2 para conocer en mayor profundidad la grandeza del juego de Capcom.

Cambia el orden



En nuestro par de partidas a la demo del E3 hemos visto una constante mezcla entre lo antiguo y lo nuevo. En ocasiones, el cuidado al detalle del original puede ser enfermizo,
haciendo que pueda haber unas cajas en la misma esquina en la que
estaban anteriormente, que estén cortados los mismos caminos o que haya
una desagradable sorpresa al girar la esquina, como sucedía en el juego
de 1998.Sin embargo, Resident Evil 2 Remake está lleno de elementos nuevos -y no hablamos solamente de los elementos descartados de RE 1.5- que
palien esa sensación de valentía ante lo conocido. Habrá nuevos puzles, algunos cambiarán de sitio, encontraremos algunos sustos inesperados y en otros iremos con cautela pensando que encontraremos algo
desagradable que nuestro instinto nos recuerda... y no habrá lo esperado
(como el Licker colgando del techo, cuya nueva posición sigue siendo un
misterio más allá de haberlo visto trepando a través de una ventana).

Graficotes



Resident Evil 2 Remake utiliza el RE Engine, el mismo motor gráfico que debutó con Resident Evil 7. En este caso,
encontramos un aspecto mucho más pulido que en título de comienzos del
2016 sobre todo a nivel de texturas, ya que por otra parte nunca vemos
tan de cerca los objetos como en una perspectiva en primera persona. En
esta demo de la comisaría, y con meses de trabajo por delante,
encontramos ya un aspecto muy pulido, que deja notar la evolución del RE
Engine con respecto al MT Frameworks de Resident Evil 6 en entornos
similares.Es uno de los pilares que justifican traer de regreso una de esas obras "intocables"; el hecho de que se va a mejorar su aspecto visual y
mostrarse acorde a los nuevos tiempos (quizás la mayor queja con las
remasterizaciones es que, evidentemente, no lo suelen lograr). En este
sentido, volver a ver escenarios como la mítica comisaría de Raccoon City aguantando el paso de los años es una garantía. Estamos deseosos de que se muestren otras zonas que recordamos del original, como los laboratorios.


Gore



El survival horror de Capcom siempre fue bastante sangriento y violento. Sin embargo, por las propias limitaciones de la época, se camuflaba entre los polígonos de la época de los 32 bits. Ahora será todo más explícito, y con solamente haber jugado a un único
nivel -el de la comisaría-, todo hace indicar que estamos ante un juego
todavía más gore que Resident Evil 7, por citar la última entrega con
idénticas posibilidades técnicas.En las dos pasadas de 20 minutos ya hemos visto dos escenas "no aptas para todos los paladares". En la primera, tratamos de salvar a Elliot,
uno de los agentes de la comisaría, quien está atrapado tras un cierre
metálico. Cuando arrastramos sus brazos hacia nosotros es pillado por
sorpresa por los zombis... y lo que nos devuelven es solamente medio cuerpo, arrastrando sus vísceras por el suelo y recordándonos a uno de los primeros zombis (porque a ese no se le podía llamar caminante) que vimos en The Walking Dead.No pasan muchos minutos cuando nos aventuramos sobre algunos de los pasillos más oscuros de la comisaría, con miedo ante lo que parece la
primera aparición del Licker. En la esquina encontramos a uno de los
agentes abatidos y, al acercanos para escuchar una transmisión de
socorro vemos de forma explícita cómo se le ha arrancado la mandíbula en la imagen que encabeza estas líneas.


Desmembramientos



Relacionado con el apartado anterior encontramos que también cambia la forma en que reaccionan estos primeros enemigos "base" (los zombis
estándar) a nuestros ataques. Si disparamos a alguna de sus extremidades, lo más probable es que acaben por el suelo. Si acuchillamos a los zombis, veremos que el suelo queda salpicado por
su pútrida sangre de color marrón. Si realizamos un disparo a la cabeza
con la escopeta, haremos desaparecer la primera capa de piel blanquecina
y observaremos un tono marrón más acorde al fogonazo. Son pequeños
detallitos, pero que ayudan a que todo tenga más sentido. PD: un detalle
que nos ha encantado es cuando un cuerpo cae sobre nosotros, y Leon
reacciona a él y se lo quita de encima, una animación muy chula.


Recogida de objetos



Como juego de supervivencia que es y sigue siendo, resulta clave explorar el entorno en busca de recursos en forma de munición, objetos
curativos, o pistas para continuar. En el original, debido a ciertas limitaciones técnicas de antaño, la colocación de los objetos en el entorno era demasiado evidente ya que el fondo era pre-renderizado y los objetos sí habían sido modelados.Ahora encontramos un escenario mucho más orgánico en el que, pese a haber unos indicadores visuales en la interfaz -que habrá que ver si se
pueden quitar-, encontramos los objetos repartidos por el entorno de forma natural. Si hay una caja de balas encima de una silla, se podrá recoger. Si hay
una maceta con hojas rojas... acabará siendo una de las hierbas
curativas. Da la sensación de mayor cohesión entre el propio mapa y los
elementos que hay repartidos en él (además, el mapa del juego nos
chivará dónde nos hemos dejado algunos objetos perdidos).
Tras las certezas que nos deja haber probado este retorno a Raccoon City, pasemos a las dudas que nos genera este remake.


El cambio de perspectiva / más enfocado a la acción



Es cierto que, con el paso al shooter en tercera persona, se pierde algo de la esencia del original con las cámaras fijas, lo que daba lugar a juegos con los ángulos mostrando conscientemente -u
ocultando voluntariamente- ciertos aspectos para infundir una mayor
sensación de pánico en el jugador. Al tomar una perspectiva en tercera persona con la llamada "cámara al hombro" vemos una gran panorámica de lo que tenemos por delante, perdiéndose ese temor a lo que está a la vuelta de la esquina.Sin embargo, la escala hace que Leon (que es con quien hemos jugado) no tape demasiado en pantalla, siendo más pequeño y viéndose más
horizonte que por ejemplo en Resident Evil 4. Además, no se vuelve un
juego de acción como tal. El control en tercera persona favorece el
libre apuntado, pero el gunplay no es excesivamente fluido,
representando a la perfección que Leon es un novato en eso del manejo de
armas. Al final la balanza entre acción y survival se decantará por la cantidad de recursos a nuestra disposición. Nunca abundó la munición y al menos en esta primera toma de contacto no
parece que eso vaya a cambiar, haciendo que no vayamos a presenciar
grandes tiroteos, sino una administración de cada bala para seguir con
vida un poco más.


Nuevos rostros



Leon S. Kennedy en Resident Evil 6 (i) y en Resident Evil 2 Remake (d)Ha causado un gran impacto entre los fans clásicos el cambio de los actores que han prestado sus rostros para Leon y Claire. Están -literalmente- irreconocibles. Capcom está reiniciando las caras clásicas y un problema similar tuvimos con Chris Redfield al final de Resident Evil 7, donde no solamente no se parecía al diseño clásico, sino que tampoco se
daba un aire a su avatar en las películas de animación computerizada.Eduard Badaluta y Jordan McEwen serán respectivamente Leon S. Kennedy y Claire Redfield en Resident Evil 2 Remake. Más allá de que no cueste ver cómo se han adaptado los rasgos
característicos del original en los nuevos personajes (Leon lleva su
pelito a tazón y su uniforme del R.P.D.), es cierto que cuesta hacerse a
la idea de que al menos el personaje masculino sea el policía novato de
21 años destinado a Raccoon City. No han pasado demasiados años desde
que vimos por última vez a Leon en Resident Evil 6 y Badaluta no
solamente no se asemeja en nada a ese modelo, sino que la sensación
general es que, pese a que el modelo tiene 25 años, el Leon S. Kennedy
de RE2 Remake parece más un adolescente que un tipo de 21 años.

Los rompecabezas



Fueron una de las demandas que más hicieron los fans en la época más cercana a la acción pura; "queremos los rompecabezas de regreso". Esa
petición se cumplió en cierta medida en Resident Evil 7, donde
constantemente recogíamos objetos para los que en ese momento no
teníamos utilidad alguna, había que encontrar su lugar, combinarlo con
otros, y desbloquear un nuevo paso en nuestra huida. Era un estándar de
los clásicos, pero sentimos que en Resident Evil 2, manteniendo intactos ciertos puzles clásicos, puede quedar algo más desfasado.En esta primera prueba, ambientada en la comisaría de Raccoon City nos encontramos al comienzo en el hall principal de la entrada. A
nuestra izquierda vemos un cuadro de luces con cinta aislante pegada.
Simple cinta aislante. Pues bien, hasta que el Teniente Marvin Branagh
no nos da un cuchillo de combate no podremos cortar la cinta, acceder al
cuadro y abrir ese ala de la comisaria. En pleno 1998, la sucesión de los rompecabezas era heredera directa de la edad de oro de
las aventuras gráficas y los point-and-click. En enero de 2019, cuando se ponga a la venta el juego, hubiéramos preferido una
remodelación que hiciera algo más orgánica la experiencia, adecuándose
más a la forma de recoger inventario, por ejemplo.
¿A vosotros qué os parece este remake de Resident Evil 2 según lo visto en los vídeos de gameplay? ¿Dónde creéis que debería estar la fina
línea que divide la experiencia original de la inclusión de novedades
adaptadas a los nuevos tiempos? Nostálgicos o revolucionarios, dejadnos
tu opinión en los comentarios.
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