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1998... nunca lo olvidaré.
Fue el año de los asesinatos en las montañas Arklay.
Poco después se revelaría que fueron consecuencia de
un experimento vírico conducido por la compañía
Umbrella. Aunque ya sería demasiado tarde.
El virus escapó y contagió Raccoon City,
obligando al presidente de los Estados Unidos
a ordenar un plan extremo de contingencia para
esterilizar la ciudad...
Tras esto, el gobierno decretó la suspensión
indefinida de toda actividad empresarial de la
compañía, llevándola progresivamente a su fin.

Han pasado 6 años desde estos incidentes...


historia

CAPÍTULO 1

Leon abandona sus pensamientos cuando uno de los policías que le acompañan en el automóvil le habla esbozando un inglés más que apropiado para el remoto lugar donde se encuentra.

- ¡Tú! ¿Quién eres en realidad? ¡Vamos, cuéntanoslo! Estás muy lejos de casa vaquero.

Parece que ha pasado una eternidad desde sus tiempos de novato, desde que llegó a Raccoon City, desde el incidente con Umbrella...
Ahora trabaja como agente secreto para el gobierno de Estados Unidos y su actual misión es rescatar a la hija del presidente, Ashley Graham, que fue secuestrada días atrás cuando volvía de la Universidad. Inteligencia sólo ha logrado sacar en claro que tras su secuestro fue llevada a un pueblo escondido de España por un grupo sin identificar, y que posiblemente el responsable sea un infiltrado de la organización.


El automóvil se detiene ante un sendero y uno de los policías le indica que al otro lado se encuentra el pueblo. Leon decide bajarse y echar un vistazo por su cuenta. Siguiendo el camino llega hasta una casa. Allí encuentra a un aldeano y le pregunta por Ashley enseñándole una foto de la misma. Sin embargo, el hombre no sólo hace caso omiso a su pregunta si no que coge un hacha y sin dar la menor explicación le ataca violentamente. Leon se ve obligado a inmovilizarle de un disparo, no se explica qué ha podido conducirle a actuar de esa forma.

En ese momento escucha un ruido fuera de la casa. Un grupo de aldeanos arremeten contra el automóvil de la policía y lo empujan hacia un barranco. Leon intenta ayudar, pero ya es demasiado tarde. Tras deshacerse de los atacantes decide que lo mejor es seguir el plan y llegar a pie hasta el pueblo. Si Ashley está atrapada por esa locura el tiempo apremia...



Tras llegar a la aldea se encuentra con un panorama dantesco. Los habitantes parecen fuera de sí, han colgado atravesado por un garfio a uno de los policías sobre una hoguera y parecen decir frases sin sentido mientras montan guardia a su alrededor. Es entonces cuando se percatan de su presencia y le atacan sin darle tiempo a reaccionar. Leon se defiende lo mejor que puede, pero son demasiados. Uno a uno van ganándole terreno y, cuando parece que todo está perdido, se escucha una campana que ante su sorpresa hace que todos dejen de prestarle atención y se marchen tranquilamente.

Leon no sale de su asombro, pero tampoco quiere desaprovechar esa suerte y continúa investigando hasta llegar a un viejo caserón. Allí, escondido en un armario encuentra a una persona amordazada que parece no compartir la misma locura que envuelve al resto de campesinos. Pero no tiene oportunidad de comprobar su identidad, ya que en ese instante entra un hombre alto con varios aldeanos que en un segundo le inmoviliza y le deja sin sentido...



Cuando recupera el conocimiento se encuentra atado junto a la persona que estaba en el armario. Su nombre es Luís Sera y era policía en Madrid, pero al parecer dejó el cuerpo asqueado por la falta de aprecio que se le suele atribuir a dicha profesión. Además, Luís le confirma sus sospechas contándole que ha escuchado a varios aldeanos hablar de que tienen retenida a la hija del presidente en la iglesia del pueblo.
Es entonces cuando entra un aldeano portando un hacha con intenciones claras de agredirles, pero que gracias a un hábil movimiento combinado de ambos sirve para cortar sus ataduras. Luís sale corriendo sin mediar palabra y Leon, ahora que sabe que va por buen camino, comunica la nueva información por radio, recibiendo además la noticia de que al parecer tras los incidentes hay una secta llamada Los Iluminados.

Camino de la iglesia pasa por una casa de decoración menos rústica donde vuelve a caer presa del hombre alto. Su nombre es Bitores Méndez, y al parecer se trata del cabecilla del pueblo. Méndez le cuenta que por sus venas corre ahora su misma sangre, pero que si se pasa de listo sufrirá graves consecuencias. Entonces una extraña figura aparece descolgándose al otro lado de la ventana y dispara sobre Méndez haciendo que le suelte y se de la vuelta para lanzarse contra dicha ventana en su busca. Leon queda en el suelo extasiado preguntándose a qué se refería con portar la misma sangre y por qué le resultaba tan familiar la figura de la persona que le había salvado...




Ya se preocuparía de eso más tarde, ahora el tiempo apremia. Siguiendo el camino llega al cementerio, lugar donde se encuentra la iglesia, pero la puerta está cerrada y al parecer sólo se abre usando una llave especial que se encuentra al otro lado del lago. Sin más dilación, corre hacia el susodicho lugar y nada más llegar observa horrorizado cómo dos aldeanos arrojan el cuerpo del otro policía al agua para alimentar a una enorme bestia que mora en su interior. Con determinación, Leon no se lo piensa dos veces y usando una barca amarrada cerca de allí se interna en el lago. La bestia no tarda en notar su presencia y le ataca con agresividad dejándole sólo la posibilidad de defenderse con unos arpones que hay en la barca. Tras una encarnizada batalla logra derrotarla y llega a la otra orilla.

Sin embargo, algo no macha bien... el cuerpo no le responde, todo da vueltas a su alrededor y sin poder hacer nada al respecto cae en redondo al suelo...



CAPÍTULO 2

Cuando recupera el conocimiento se encuentra tumbado dentro de una cabaña cerca de la orilla recordando únicamente una horrible pesadilla en la que su cuerpo cedía a una extraña fuerza que lo dominaba contra su voluntad... Es entonces cuando Hunnigan, su operadora en el cuartel general le llama por radio y le comunica que ha estado inconsciente durante 6 horas y que posiblemente ese desmayo guarde relación con lo que mencionó Méndez sobre la sangre. Por lo demás, al parecer la persona que le había llevado hasta la cabaña mientras estaba inconsciente le ha dejado una nota indicándole sobre el paradero de la llave de la iglesia.

Una vez con la llave en su poder Leon vuelve sobre sus pasos, no sin tener antes un encontronazo con una criatura enorme denominada El Gigante que habían apostado los aldeanos para evitar que llegara a su objetivo. Cuando lo derrota logra entrar en la iglesia y allí por fin encuentra a Ashley, que permanecía atada en un cobertizo.


Tras tranquilizarla y ponerla al corriente de la misión de rescate, se comunica de nuevo con Hunnigan y esta le informa sobre el lugar a donde deben ir para que les recoja el helicóptero de rescate. Pero en ese instante hace acto de presencia una extraña figura encapuchada que responde al nombre de Osmund Saddler. Al parecer se trata del líder de la secta y les cuenta que ha inyectado en Ashley una especie de huevos mediante los cuales podrá controlarla una vez eclosionen en su interior. Con esto pretende demostrar a Estados Unidos su poder y sacarle dinero para lograr financiar su causa. Además Leon también está contagiado, fue inyectado cuando lo capturaron horas antes.

Aprovechando un despiste de Saddler Leon agarra a Ashley de la mano y escapan saltando por una ventana. Si antes el tiempo apremiaba ahora es urgente que lleguen lo antes posible al lugar de encuentro. Pero las cosas van a peor, los aldeanos están sobre aviso y les tienden emboscadas a cada paso, y para más INRI a mitad de camino Hunnigan les contacta de nuevo para informar que el helicóptero ha sido abatido. Aun así prosiguen y llegan hasta la puerta de salida del pueblo, que está cerrada por un mecanismo de scanner de retina. La única persona que puede abrirla es Bitores Méndez, que por suerte o desgracia aparece al poco rato y se enfrenta a Leon transformándose en una terrible criatura. Tras un cruento combate Leon le vence y le arranca su ojo de cristal, mediante el cual logra activar el mecanismo de apertura de la puerta.



El pueblo queda atrás, pero los aldeanos no se dan por vencidos y una horda de ellos les persigue hasta las puertas de un inmenso castillo obligándoles a entrar como única vía de escape...

CAPÍTULO 3

Nada más entrar Leon pierde contacto con Hunnigan y aparece Luís comunicándoles que tiene un fármaco para evitar las convulsiones ocasionadas por el parásito que le han inoculado, pero lamentablemente se le ha caído por el camino y tiene que volver a por él. Ashley le ofrece ayuda para recuperarlo, pero él insiste en que debe ir sólo, como si fuera algo personal.

Estos aceptan y prosiguen su camino en busca de una salida, hasta toparse con el dueño del castillo, un extraño personaje de baja estatura que se hace llamar Ramón Salazar. Éste está al cargo de los Iluminados, la secta creada por Saddler que mora en dicha fortaleza y rinde culto a Las Plagas, que es el nombre que le dan a los parásitos cuyos huevos llevan ahora dentro. Según comenta, él no es como los aldeanos, tiene control absoluto sobre Las Plagas y recuperará a toda costa a Ashley.



Dicho y hecho, al poco rato Ashley cae por un pasadizo víctima de una de las trampas del castillo y a Leon no le queda más alternativa que encontrarla antes de que los Iluminados lleguen a ella. En su búsqueda se topa con la persona que le había ayudado desde la ventana en su primer enfrentamiento con Méndez. Él no estaba equivocado, sus sospechas se hacen realidad.

- Leon. Cuánto tiempo...
- Ada. De modo que era verdad...

La misteriosa chica se muestra más fría que nunca y elude sus preguntas para despedirse de él gracias a una bomba de humo que llevaba incorporada en sus gafas. Leon se queda perplejo por la actitud de Ada pero no tiene tiempo para ponerse a pensar en ella, Ashley está en grave peligro...



Siguiendo su búsqueda poco más tarde se vuelve a encontrar con Luís, que le enseña una muestra del parásito. Lamentablemente, tras éste aparece Saddler que sin mediar palabra le atraviesa el pecho usando una especie de tentáculo orgánico y desaparece llevándose dicha muestra. Agonizante, Luís le cuenta a Leon que él era un científico bajo las órdenes de Saddler pero que decidió abandonar cuando descubrió el propósito de tales investigaciones. Antes de morir le da el fármaco que le había prometido.

La rabia y el dolor de Leon por la muerte de su amigo sólo se ven ligeramente aliviados cuando descubre que en esa misma sala es a donde había ido a parar Ashley. Tras deshacerse de los Iluminados que también habían llegado se vuelve a encontrar con ella y retoman su objetivo principal, escapar del castillo...



CAPÍTULO 4

En su huida se topan con una gran sala de cuyo centro cuelga una enorme colmena. Entonces una criatura con forma de insecto agarra a Ashley y se la lleva dejando a Leon a merced de decenas de otras criaturas como ella. Tras deshacerse de ellas corre en dirección a donde había escapado el primer insecto y se topa con Salazar de nuevo. Éste le comenta que van a preparar a Ashley para un ritual tras el cual será una de ellos. Leon intenta evitarlo, pero cae en una trampa que le lleva directo a las minas, en los subterráneos del castillo.

Al parecer en esas minas ocultas es donde encontraron años atrás a las plagas enterradas por los antepasados de Salazar. Éste, posiblemente manipulado por Saddler, convenció a los aldeanos para recuperarlas, sin saber que sólo permanecían dormidas esperando a ser despertadas, esperando a huéspedes a quienes controlar...



Tras enfrentarse a uno de los esbirros de Salazar, a dos gigantes e incluso a una enorme escultura con la forma de éste, logra llegar hasta una torre a las afueras del castillo en donde por fin consigue darle caza.

Sin embargo Salazar le comenta que Ashley ya ha pasado el ritual y ha sido llevada a una isla al otro lado del castillo. Entonces éste junto a su otro esbirro se fusionan con una criatura enorme con forma de planta y atacan violentamente a Leon. Tras un encarnizado combate logra derrotarles y desciende rápidamente de la torre con rumbo al embarcadero para llegar a la isla.

Es ahí donde se encuentra inesperadamente con Ada, que lo espera en una lancha...



- ¿Necesitas un paseo guapetón?
- Eh... okay...

CAPÍTULO 5

Nada más llegar a la isla Ada salta del barco aludiendo que tiene unos asuntos que solventar y deja a Leon sólo. Éste, al tomar tierra descubre que aquí las cosas no van a ser más fáciles, ya que el comité de recepción, al contrario que los aldeanos y los iluminados de las zonas anteriores, está organizado como si de un ejército experto en guerra de guerrillas se tratara. Por suerte, al momento puede localizar a Ashley y ver cómo se la llevan dentro de un edificio con forma de gran almacén industrial.

Tras superar varias emboscadas de estos enemigos e incluso enfrentarse a una nueva especie de criatura capaz de regenerarse tras ser dañada, logra alcanzar a Ashley y juntos emprenden de nuevo la huida, esta vez montados en una excavadora a través de los túneles subterráneos de la isla.



Cuando ya no pueden avanzar más bajan y prosiguen a pié.
Desdichadamente se vuelven a encontrar con Saddler, que esta vez se deja de rodeos y les enseña el control que puede ejercer sobre los parásitos que moran en el interior de ambos. Con un simple gesto de su mano inmoviliza a Leon y con otro hace que Ashley pierda toda voluntad y le siga. Para variar, Leon ha vuelto a quedarse sólo, y esta vez le preocupa más, porque lo que ha sucedido sólo puede significar que les queda muy poco tiempo antes de que Las Plagas les dominen por completo...

Afortunadamente, antes de que se la llevara había conseguido acoplarle un rastreador, y siguiendo su señal se pone de nuevo en camino. Entonces se topa con alguien al que no esperaba ver allí, un antiguo compañero de nombre Krauser al que creía muerto dos años atrás. Este no sólo le ataca si no que le revela que ha sido él quien raptó a Ashley para entregársela a Saddler, aunque sólo para ganarse su confianza y robarle una muestra de Las Plagas. Además, le cuenta que no trabaja sólo, está aliado con Ada y ambos cumplen órdenes de Wesker en un misterioso plan que al parecer tiene que ver con el resurgimiento de Umbrella.



Cuando la pelea parece inclinarse a favor de Krauser, aparece Ada y evita que éste le aseste el golpe final, demostrando con esta acción que en realidad no sigue sus mismos ideales. Tras esto ambos desaparecen y Leon prosigue su camino para quedar desolado poco después cuando se topa con el rastreador de Ashley tirado en el suelo. Aunque no tiene mucho tiempo para reaccionar, ya que una nueva criatura le ataca violentamente bajo las órdenes de Saddler.

Tras derrotarla llega hasta unas ruinas donde le espera Krauser con intenciones de acabar lo que había sido interrumpido por Ada momentos antes. Su antiguo camarada no sólo le demuestra el odio que siente por él, si no que también ha sido tratado con alguna especie de virus, posiblemente por Wesker, que le hace mutar complicando las cosas aun más de lo que estaban. No sin dificultades Leon logra vencerle pasando a la siguiente área de esa fortaleza donde, aunque parezca mentira, la situación empeora considerablemente.



El grueso del ejército de Saddler protege esa área armados hasta los dientes. Leon no tiene ni idea de cómo atravesará esta última línea cuando recibe por radio una transmisión del segundo helicóptero, que acaba de llegar y abre fuego contra todos sus oponentes. Por desgracia, aunque la ayuda hace que Leon llegue a su objetivo, un misil lo derrumba en el último instante. Saddler sonríe con satisfacción mientras Leon jura que pagara por eso.

Por fin, llega a donde Saddler retiene a Ashley. Gracias a que Ada distrae su atención, logra liberarla y ambos corren a una sala en la que, usando una máquina y con la ayuda de las investigaciones de Luís, consiguen destruir al parásito que tienen en su interior. Todo parece haber terminado, ya sólo queda huir de ese infierno...



CAPÍTULO FINAL

Llegando al puerto desde donde podrán escapar descubren que Ada no sólo falló en su intento por retener a Saddler, si no que fue capturada por éste y ahora la mantiene atada en medio de esa zona. Saddler se da cuenta de que ya no tiene control sobre Leon, porque su parásito ha desaparecido, de modo que decide echarlo todo y se transforma en una monumental criatura con intención de matar de una vez por todas al insecto que ha hecho fracasar sus planes una y otra vez.

Leon libera a Ada y se enfrenta a Saddler. Sin embargo es demasiado poderoso y no puede hacer mucho con la poca munición que le queda. Entonces Ada le tira un lanzamisiles especial con el que de un solo disparo logra destruirle de una vez por todas.



Leon respira aliviado, pero de pronto la alegría del momento se interrumpe cuando Ada aparece por su espalda apuntándole y le exige que le entregue la muestra de Plaga que se le había caído a Saddler al morir. Leon se la da a regañadientes y esta huye en un helicóptero que la estaba esperando, no sin antes entregarle las llaves de una moto acuática y avisarle que las instalaciones explotarán en menos de 3 minutos.

Leon y Ashley escapan por los pelos esquivando las explosiones de la isla.
Ahora sí que ha terminado todo y sólo queda volver a casa...



- Vamos, volvamos a casa.
- Me parece una excelente idea. Misión Cumplida, ¿no Leon?
- No del todo, aun tengo que llevarte a casa
- Esto... cuando me devuelvas a casa, ¿podríamos hacer... horas extras?
- Lo siento...
- Sabía que dirías eso, no perdía nada preguntando, ya sabes... ¿quién era esa mujer?
- ¿Por qué lo preguntas?
- Anda, venga... dímelo.
- És una parte de mi que no puedo abandonar. Dejémoslo así...

FIN



Aquí se encuentran los personajes principales que aparecen en el juego.

# Leon S. kennedy
# Ashley Graham
# Ada Wong
# Luis Sera
# Bitores Méndez
# Ramón Salazar
# Jack Krauser
# Osmund Saddler
# Ingrid Hunnigan
# Mercader

De cada uno se muestra un breve resumen sobre su historia en relación con los hechos acaecidos en el juego

Leon S. Kennedy

Tras el incidente de Raccoon City, el gobierno de EEUU le propuso un trato que no pudo rechazar. Como consecuencia, durante los seis años siguientes fue sometido a un duro entrenamiento por parte de una organización secreta y participó en varias misiones especiales que le dieron fama y le procuraron un puesto como protector de la nueva familia presidencial.

Ahora que la hija del presidente ha sido secuestrada por un grupo desconocido, su deber es rescatarla a como de lugar. Para ello, siguiendo la información que le ha facilitado inteligencia, se traslada a un pueblo oculto en España donde supuestamente la mantienen retenida. Lo que no puede imaginarse es el horror que allí le espera…

Ashley Graham

Es la hija del presidente de Estados Unidos. Una chica joven de 20 años, guapa, de clase alta y despreocupada cuyo mundo se ve alterado al ser secuestrada mientras regresaba a casa desde la Universidad.
Sin saber por qué es trasladada a un pueblo escondido de Europa y le inyectan una sustancia cuyos efectos desconoce.

Sola, temerosa por su vida y los motivos de su retención, permanece escondida a la espera de que alguien la rescate de ese infierno…



Ada Wong

Fue dada por muerta tras los hechos acaecidos en Raccoon City hace seis años, pero la verdad sobre su destino resultó ser algo distinta. Contra todo pronóstico sobrevivió y fue ayudada por Wesker, que se mantuvo en las sombras durante todo el incidente, a escapar de la ciudad antes de su destrucción. A cambio de esta ayuda aceptó seguir trabajando para su organización y rápidamente se convirtió en su mejor agente. Sin embargo, su actuación es sólo una tapadera...

Ahora, como parte de un ambicioso plan y viendo que Krauser puede fracasar en su cometido, debe internarse en los dominios de Saddler y arrebatarle una muestra de las Plagas.

Aunque con lo que no cuenta es con la reaparición de un viejo conocido…


Luis Sera

Era policía de la científica en Madrid pero abandonó el cuerpo y entró a trabajar como investigador a las órdenes de Saddler. No tardó mucho en ganarse su confianza trabajando en el desarrollo de Las Plagas, aunque poco a poco fue descubriendo sus verdaderos planes y el horror oculto tras ellas. Desconfiando de la policía intentó ponerse en contacto con un viejo amigo de la Universidad para que le ayudara, pero Ada interceptó el mensaje y le propuso sacarle de ahi a cambio de una muestra del parásito.

Su objetivo es huir y vivir en paz lejos de todo lo que le relacione con los Iluminados, aunque no siempre sale todo como se desea…


Bitores Méndez

Es el alcalde del pueblo y uno de los hombres de confianza de Lord Saddler. De gran estatura, y rostro impasible, esta persona de pocas palabras fue sometida al ritual de conversión tras implantarle las Plagas, y ahora posee una enorme fuerza y un dominio total sobre el resto de aldeanos.

Su misión prioritaria es capturar a Luís y recuperar la muestra robada. Pero se topará con Leon, cuya intromisión le conducirá a un desenlace fatal a la salida de la aldea…


Ramón Salazar

Es el joven de 20 años que gobierna el castillo.

En el pasado existía un grupo religioso denominado Los Iluminados, que rendían culto a un tipo de parásito muy poderoso al que denominaban Plaga. El primer gobernador del castillo logró despojar de derechos y poderes a los Iluminados y confinar las Plagas en lo más profundo de la fortificación.

Ahora Salazar, cegado por su fe en los Iluminados, y queriendo redimirse de los pecados de sus antepasados, ha sido inducido por Saddler a desenterrar las Plagas y volver a crear la orden. Con esto, no sólo ha sentenciado a todo el pueblo, si no que él mismo también se ha condenado por hacer que se cumpla la palabra de su señor.

Con lo que no cuenta es con los inconvenientes que le va a ocasionar la llegada de Leon a sus dominios…


Jack Krauser

Poco se conoce del pasado de Krauser salvo que trabajaba en la misma agencia que Leon y fue dado por muerto tras un accidente dos años atrás.

Ahora, después de ser objeto de diversos experimentos en la organización de Wesker, se ha infiltrado bajo sus órdenes en la organización de Saddler y, pretendiendo ganar su confianza, ha secuestrando a la hija del presidente de EEUU. Sin embargo, al sospechar que Saddler desconfía de él, requiere de la ayuda de Ada como soporte, pero su aparición sólo le hace ver que posiblemente tanto ella como Wesker están confabulados en su contra.

Ante esto decide seguir el plan a su manera, sin esperar que todos sus objetivos pasan por enfrentarse a un antiguo camarada…

Osmund Saddler

Persona de gran carisma cuya actitud visionaria sólo se ve enturbiada por sus ansias de poder y odio irrefrenable hacia el pueblo Americano.

Aprovechándose del punto débil del actual gobernador Ramón Salazar, consigue influenciarle para que desentierre a las Plagas y vuelva a crear la orden de los Iluminados. Una vez que logra dominar el poder que confieren estos parásitos y que todos los aldeanos de los alrededores estuvieran contagiados, se proclama señor del territorio. Con esto ya no le es difícil someterlos mediante el miedo a esa oscura religión y la ayuda de dos nuevos adeptos especiales, el alcalde Bitores Méndez y el mismísimo Salazar. También crea una unidad de investigación dirigida por Luís Sera mediante la cual consigue desarrollar horribles criaturas derivadas del uso de las Plagas.

Sin embargo, todo esto no es más que un pretexto para orquestar su plan maestro: hacerse con el control de Estados Unidos como medio para dominar el mundo.
Para llevarlo a cabo hace secuestrar a la hija del presidente con la pretensión de contagiarla y devolverla bajo el yugo de las Plagas. Con eso quiere influenciar las mentes de los asesores del presidente, para así ocasionar una reacción en cadena que acabaría con el control de los tres órganos más importantes del país y por lo tanto su poder.

Un plan brillante, pero que gracias a la intervención del grupo de Leon y el de Wesker sufriría algún que otro percance…



Ingrid Hunnigan

Ella es el enlace con Leon desde el cuartel general en EEUU. Se comunica mediante un video-transmisor y su misión es recibir información sobre su situación así como transmitirle las órdenes a cumplir.

Aunque parece bastante seria en su trabajo, Leon no desaprovecha alguna que otra oportunidad para hablar de forma distendida con ella.

Mercader

Pertenece a una red de buhoneros que se extiende por toda la zona traficando con armas y objetos de valor. Por algún extraño motivo, las Plagas no le hacen el mismo efecto que a los demás.

A parte del trafico, también tienen habilidades para mejorar el armamento, y algunos regentan campos de tiro que premian con interesantes bonificaciones a sus participantes.











Descripción General

Organismos que fueron sepultados bajo el castillo por el primer gobernador. Cuando Salazar ordenó que las desenterraran años después estaban momificadas, en un estado de hibernación celular y adoptando una forma similar a esporas. Los excavadores inhalaron sin querer dichas esporas y estas se reactivaron dentro de sus cuerpos desarrollándose hasta volver a su forma original.

En dicha forma presentan las siguientes características:

1. Se nutren de organismos variados, no necesariamente humanos, creando un entorno simbiótico con ellos.
2. Son capaces de manipular los patrones de comportamiento de sus portadores.
3. Se agrupan en una organización social perfecta y tienen inteligencia colectiva. Pueden comunicarse entre sí independientemente del organismo huésped.
4. Son sensibles a la luz. Si salen de su portador, la exposición continua al Sol o a un foco de luz muy intenso les provoca la muerte.

Una vez que un organismo ha sido infectado y, siempre que la plaga no se haya desarrollado hasta su estado adulto, es posible extirparla exponiéndola a una radiación especial. Sin embargo, como ésta se fija a las terminaciones nerviosas del portador, el proceso puede ser muy doloroso.

Se piensa que en los caso de Salazar, Méndez y especialmente en Saddler, las plagas han sido antes químicamente tratadas e inoculadas en forma de huevos.
Al parecer Saddler puede controlar la voluntad de otros portadores mediante una frecuencia sonora especial que emite con su vara y que afecta a los parásitos.


Tipos

Cada uno de los siguientes tipos pertenece a un estado de evolución distinto.

Tipo 1: Desarrollo Inicial.
Caracterizadas por algo parecido a una cabeza con ojos saltones y un largo tentáculo terminado en punta afilada. Surgen del cuello del portador cuando éste ha sufrido daño crítico y quedan fijadas a él mientras se mueve. Atacan con el tentáculo o expulsando ácido a distancia.
Ejemplos: Aldeanos.

Tipo 2: Desarrollo Medio.
Caracterizadas por un cuerpo segmentado con varias patas y una especie de cabeza con una gran mandíbula. Surgen del cuello del portador cuando éste ha sufrido daño crítico y quedan fijadas a él mientras se mueve. Atacan alargándose y mordiendo, llegando incluso a arrancar la cabeza de su víctima con el mordisco.
Ejemplos: Iluminados.

Tipo 3: Desarrollo Completo.
Caracterizadas por tener un cuerpo repleto de patas. Surgen del cuerpo del portador al sufrir daño crítico y en ese estado atacan expulsando ácido o alargándose para apresar a su objetivo con dichas patas. No es raro que con este movimiento se arranque la cabeza de la víctima. Si el portador recibe más daños estas se desprenden de él y atacan enloquecidas con las patas, muriendo poco después.
Ejemplo: Iluminados con toga roja.

Tipo 4: Desarrollo por Experimentación.
Están implantadas en una parte del cuerpo del portador y no atacan. Suelen ser el punto débil a donde hay que disparar para poder destruirles.
Ejemplos: La mayoría de los jefes (Gigantes, Garradores...)


Modo de actuar

Para destruirlas basta con lanzar una granada cegadora, aunque si no se dispone de ellas la escopeta es una buena alternativa.


Aldeanos (ganado)
Descripción

Son los habitantes de la aldea, que iniciaron la epidemia en la zona tras ser contagiados por las plagas mientras excavaban en las minas por orden de Salazar. Como consecuencia de esto se han transformado en seres salvajes sin voluntad propia que se mueven por la rabia y únicamente obedecen órdenes de Méndez, Salazar o Saddler.
Los más comunes pueden ir armados con cuchillos, hachas, palas, antorchas e incluso dinamita. Entre estos están Don José, Don Diego, Don Esteban, Don Manuel, Isabel o María. También hay algunos aldeanos más peligrosos como el Dr. Salvador o las Hermanas Bella, que portan sierras eléctricas, tienen mayor resistencia y el contacto directo con ellos es fatal.
De ellos pueden surgir plagas de tipo 1 tras ser dañados de forma crítica.

Comportamiento

En cuanto detectan tu presencia su único objetivo es eliminarte. Cuando portan armas de contacto suelen atacar en grupos. Si tienen armas arrojadizas se quedan atrás o en lugares altos y las lanzan con bastante precisión. En los casos especiales del Dr. Salvador o las hermanas Bella intentarán acercarse a ti a toda costa para cortarte el cuello con las sierra. Es fácil detectar su presencia, porque siempre hacen ruido o exclaman algunas palabras.

Localización

En el pueblo y en las minas

Modo de actuar

Para enfrentamientos uno a uno, una pistola bien actualizada suele bastar. Si van en grupos arroja granadas o dispara con la escopeta. En el caso de que uno del grupo porte un cartucho de dinamita con la mecha encendida derríbale antes que la lance para que al caer la explosión haga el resto. En una situación con varios objetivos, procura eliminar siempre primero a los lanzadores, que suelen ser más molestos.
Cuando aparezcan aldeanos con sierras eléctricas concentra exclusivamente tu fuego sobre ellos o acabarás rápidamente sin cabeza. Para estos últimos, disparos continuos a la cabeza con la escopeta o un arma superior suele ser suficiente.

Del Lago

Descripción

Es un ser que habitaba en el lago y fue infectado por las Plagas gracias a la intervención de Saddler. Como resultado se transformó en una criatura monstruosa que protege con fiereza su territorio ante cualquier intruso. Los aldeanos se encargan de alimentarla eventualmente con carne humana.

Comportamiento

Se suele mantener oculta en las profundidades del lago, pero cuando percibe la presencia de algún extraño en la superficie emerge para comérselo.
En el caso de Leon, el ancla del barco se queda enganchada en su lomo y lo arrastra por todo el lago, parándose en determinados momentos para realizar un ataque frontal con el fin de derribarlo.

Localización

En el lago, al sureste del pueblo.

Modo de actuar

Hay que lanzarle arpones al lomo mientras arrastra al barco y a las plagas de su boca cuando ataca frontalmente. Si caes al agua, debes moverte rápidamente para subir o acabarás en su estómago. De igual modo, cuando la criatura muera hay que cortar con rapidez el cordón del ancla o te llevará con ella a las profundidades del lago.

El Gigante
Descripción

Es un ser enorme y fiero de aspecto parecido a un troll y de origen desconocido que ha sido infectado con Plagas.

Comportamiento

Te persigue por toda la zona a grandes zancadas con la intención de aplastarte o golpearte. De vez en cuando te lanza elementos del escenario, como piedras o árboles.

Localización

Aparece en tres localizaciones distintas:
- En la aldea, cerca del lago
- En la salida de la aldea, por el camino de la derecha.
- En los subterráneos del castillo, son dos gigantes

Modo de actuar

El método general es correr por el escenario esquivando sus golpes y disparándole siempre que se pueda. Cuando haya recibido suficiente daño se agachará dejando al descubierto las plagas de su espalda. En ese momento hay que saltar sobre él y cortarlas con el cuchillo o dispararles a distancia si eres rápido apuntando. Tras varios intentos morirá. Si dispones de grandas de mano y granadas cegadoras, este proceso se acelera en gran medida.
Además, en cada localización hay un elemento extra que te facilita la labor:
En la primera, si liberaste al lobo del cepo al principio del juego, éste aparecerá para distraer su atención mientras planeas el ataque.
En la segunda, puedes destruir los montículos de piedra que hay apostados sobre el camino cuando pase por debajo para que les caiga encima.
En la tercera, puedes hacer que uno de los gigantes caiga a la lava abriendo la compuerta en el momento adecuado. Ten cuidado de no acercarte a la compuerta hasta que se cierre, porque podría arrastrarte con él.

Perros (colmillos)

Descripción

Son perros enormes que han sido infectados con Plagas y que como consecuencia han aumentado en fuerza y agresividad. En algunos casos las plagas sobresalen de su lomo.

Comportamiento

Se mueven en grupo y cuando detectan tu presencia te atacan lanzándose a la garganta. Los que llevan plagas sobresaliendo de su lomo también atacan golpeando con sus tentáculos.

Localización

En la aldea aparecen antes de llegar a la iglesia tras enfrentarte con el gigante, aunque donde hay mayor número es en los jardines en forma de laberinto del castillo.

Modo de actuar

Si se presenta un enfrentamiento directo, la escopeta es la mejor arma. Para eliminarlos a distancia antes de que te detecten usa el rifle o granadas de mano si están en grupo. Son más vulnerables cuando les sobresalen las Plagas.


Bitorez mendez
Descripción

El alcalde de la aldea hace uso de su dominio sobre las plagas, mutándose él mismo en un ser terrible para acabar de una vez por todas con Leon. Presenta dos formas, primero con la espina dorsal alargada y dos tentáculos afilados sobre su espalda y luego sin piernas, agarrándose del techo con dichos tentáculos.

Comportamiento

En su primera forma te persigue andando por el cobertizo y puede golpearte, lanzarte contra el escenario, atravesarte con uno de los tentáculos o agarrarte con ellos y apretarte hasta que mueras.
En su segunda forma se mueve agarrándose del techo con uno de sus tentáculos y usando el otro para golpearte.

Localización

En una cabaña cerca de la salida de la aldea

Modo de actuar

En su primera forma hay que dispararle a la cabeza o a la espina dorsal, preferiblemente con el rifle o la escopeta. También puedes hacer uso de los barriles explosivos que hay repartidos por el cobertizo.
En su segunda forma lo ideal es hacerle caer al suelo, donde es más vulnerable. Para ello se pueden usar granadas cegadoras o disparar sobre los tentáculos con los que se engancha al techo.


iluminados (ganado)
Descripción

Son los fanáticos religiosos que componen la fracción activista de la secta los Iluminados. También se les suelen llamar "Zealots". Al igual que los aldeanos, son portadores de plagas y existen para cumplir la voluntad de Salazar y Saddler, careciendo de voluntad propia y mostrando una violencia extrema. Los comunes visten togas de color negro y pueden ir armados con guadañas, ballestas e incluso lanzacohetes. También hay algunos que van protegidos por escudos de madera y otros que se cubren la cabeza con un casco de metal a prueba de balas. Los Iluminados con togas rojas son los líderes, más inteligentes y resistentes que el resto.
De sus cuerpos pueden surgir plagas de tipo 2 y 3 tras ser dañados de forma crítica.

Comportamiento

En cuanto detectan tu presencia su único objetivo es eliminarte. Los que llevan ballestas o lanzacohetes disparan a distancia, mientras que los que portan guadañas atacan indistintamente desde lejos lanzándola o desde cerca. Los que no portan armas siempre intentarán agarrarte. Hay un caso especial de entre los que tienen toga roja, que usará un cañón ametralladora de gran tamaño.

Localización

En el castillo y alrededores

Modo de actuar

Para enfrentamientos uno a uno, una pistola bien actualizada suele bastar. Si van en grupos arroja granadas o dispara con la escopeta. A los que llevan ballestas lo mejor es dispararles con el rifle, y a los que se protegen con escudos rompérselos antes usando la escopeta. A los líderes con togas rojas casi siempre los tendrás a tiro fácil de rifle, salvo al que maneja la ametralladora, al cual tendrás que sorprender apuntándole con el rifle en la cabeza antes de que dirija el cañón a ti.

garrador
Descripción

Personas sobre las que se han experimentado usando Plagas. Como resultado han perdido todo rastro de humanidad y ahora sólo se guían por sus instintos y rabia. Visten con una pequeña armadura, no tienen ojos y van armados con una garra en cada mano.

Comportamiento

Como son ciegos sólo se guían por el sonido. Cuando te detectan arremeten con fuerza sobre ti para empalarte con sus garras.

Localización

En el castillo. Primero aparece uno prisionero en un calabozo, protegiendo la palanca para desactivar una trampa. Más adelante aparecen dos guardando una puerta de salida junto a varios Iluminados.

Modo de actuar

Su punto débil está en el dorso, donde residen las plagas. Puedes dispararle situándote detrás de él sin que se de cuenta o dispararle hasta que se agache y deje su espalda al descubierto. Una táctica es disparar a distancia sobre una campana, que siempre suele estar por los alrededores, para que el sonido le atraiga y te de la espalda mientras se ensaña contra ella.

armaduras
Descripción

Son armaduras controladas por Plagas. Hay plateadas y negras. Ambas van armadas con hachas o espadas.

Comportamiento

Algunas están paradas y realizan un único movimiento de ataque mortal cuando te acercas a ellas. Otras se mueven voluntariamente y te persiguen para dañarte con el arma que llevan.

Localización

Al norte del castillo.

Modo de actuar

A las estáticas debes esquivarlas pulsando rápidamente la combinación de botones que se muestra por pantalla. A las que andan, Ashley sólo puede esquivarlas y escapar corriendo, mientras que Leon debe derrotarlas haciendo uso de su armamento. Una buena táctica para este último caso es dispararles varias veces con la escopeta hasta que las plagas salgan y luego rematarlas destruyendo al parásito con el rifle o granadas cegadoras. Aparecerán dos tandas de tres armaduras, primero las plateadas y luego las negras, que son más difíciles de derribar.

verdugo

descripción

Esta criatura de origen desconocido es la mano derecha de Salazar. Es alta, con la piel negra, grandes garras y una larga y afilada cola. Mientras no te enfrentas a ella, aparece vestida con una toga junto a Salazar y otra criatura igual que ella.

Comportamiento

Suele moverse por los conductos de ventilación y atacar con la cola. Una vez que activas el ascensor para bajar a las minas se muestra de cuerpo completo y te ataca con las garras pudiendo incluso decapitarte de un solo golpe.

Localización

En los subterráneos del castillo, por los túneles que hay antes de bajar a la zona de las minas. Salazar la manda tras de ti cuando te hace caer por la trampilla con pinchos.

Modo de actuar

Si eres hábil esquivando su cola y sus embestidas puedes escapar por el ascensor sin necesidad de destruirla. En caso de querer acabar con ella tienes que ir volcando los tanques de nitrógeno líquido que hay por los alrededores. Esto hace que se quede congelada durante un corto espacio de tiempo en el que debes dispararle con lo más potente que tengas. Se recomienda la mágnum bien actualizada o el lanzacohetes. Con este último podrás desintegrarla de una única descarga.

novistadores
Descripción

Son una especie de insectos transformados posiblemente por la interacción con Las Plagas. A lo largo del juego se pueden ver de dos tipos, unos que tienen la capacidad de hacer su piel invisible y otros que pueden volar.

Comportamiento

En ambos casos sus ataques consisten en arañarte con sus afiladas patas o echarse sobre ti para escupir una sustancia corrosiva. Los invisibles se dejan ver en el momento de atacar y pueden andar tanto por el suelo como por las paredes. Los voladores no paran de balancearse de un lado a otro mientras se acercan antes de atacar.

Localización

Los invisibles se encuentran en los calabozos del castillo, mientras que los voladores se pueden ver en los túneles subterráneos. Al norte del castillo hay un gran recinto circular donde supuestamente se encuentra su madriguera protegiendo un gran capullo colgado del techo.

Modo de actuar

A los invisibles los puedes derribar fácilmente a distancia usando el rifle y guiándote por su aliento o su silueta. Si te detectan y necesitas actuar rápido no dudes un agarrar la escopeta.
Para acabar con los voladores la mejor táctica es buscar un lugar cerrado, preferiblemente con un pasillo de acceso, y matarlos con la escopeta según se vayan acercando. Evita enfrentarte a más de uno en lugares abiertos, porque te marean con su balanceo y gastarás mucha munición intentando darles.


salazar

Descripción

Salazar decide acabar él mismo con Leon y se fusiona, junto a su otro guardaespaldas con una enorme criatura, adoptando un aspecto monstruoso formado por dos tentáculos y una boca central.

Comportamiento

Con los tentáculos te derriba o te tira a la parte de abajo donde hay varias plagas desarrolladas que arremeten nada más notar tu presencia. Si te ataca con la boca es más que probable que mueras de inmediato ingerido por ella.

Localización

Al norte del castillo, en lo alto de una almena, desde donde se divisa la isla.

Modo de actuar

Hay que dispararle sin descanso al ojo central mientras esquivas los ataques de sus tentáculos y de la boca. Puedes disparar si quieres a los tentáculos para que se retraigan y no te golpeen. Al poco rato se abrirá el ojo y aparecerá el torso de Salazar dentro, sobre el que hay que descargar lo más fuerte que tengas antes de que se vuelva a cerrar. La combinación escopeta/mágnum suele ser eficaz, aunque si dispones de un lanzacohetes, la criatura volará por los aires al primer disparo sobre el torso.


soldados (ganado)


Descripción

Son los componentes del ejército que está preparando Saddler. Al igual que los aldeanos y los iluminados, son portadores de plagas, carentes de toda voluntad, pero que además están entrenados en tácticas militares, aumentando con ello su destreza en el combate. Pueden usar ballestas, bastones aturdidores, dinamita y otros objetos arrojadizos. Hay casos especiales como el del soldado J.J. que lleva una enorme ametralladora gatling o el de los soldados con martillos, que presentan una gran resistencia debido a que van protegidos con armaduras

Comportamiento

En cuanto detectan tu presencia su único objetivo es eliminarte. Los que usan ballestas o lanzan armas arrojadizas lo hacen a distancia. Los que llevan una gatling a veces te persiguen, aunque lo normal es que también disparen desde lejos. Los más peligrosos son los que llevan mazos y sobre todo los que te atacan con bastones aturdidores, que causan gran daño si te alcanzan y son bastante resistentes.

Localización

En la isla

Modo de actuar

En este caso el arma básica debería ser la escopeta puesto que en general estos enemigos son más resistentes. Como siempre, a los grupos hay que lanzarles granadas o usar la escopeta y a lo atacantes a distancia hay que dispararles con el rifle siempre que se pueda. La mejor forma de derrotar a los J.J es disparándoles con el rifle en la cabeza, y para acabar con los soldados que llevan martillos es dispararle de cintura para abajo, puesto que el resto lo tienen protegido.

regenerators
Descripción

Son experimentos realizados con las Plagas que se diferencian del resto por poseer un metabolismo superior capaz de regenerar a gran velocidad partes del cuerpo que han sido dañadas. Presentan un color grisáceo de piel y portan en su interior un tipo especial de plaga con forma de sanguijuela que les da soporte vital. En algunos casos sus cuerpos pueden generar afilados pinchos a voluntad. A este último tipo de Regenerator se le denomina Iron Maiden.

Comportamiento

Se mueven lentamente hacia ti para atacarte en cuanto estén lo suficientemente cerca. Los Regenerators normales se echan sobre ti y te muerden la yugular, mientras que los Iron Maiden te agarran y arrastran hacia ellos para empalarte con sus espinas. En ambos casos, es fácil descubrir si están cerca por su forma de respirar tan estremecedora.

Localización

En varias zonas localizadas en las instalaciones de la isla.

Modo de actuar

No malgastes munición disparándoles a lo loco porque en el 90% de los casos regenerarán su cuerpo y no se detendrán. Para acabar con ellos hay que destruir todas las plagas que portan en su interior. Para ello, el método recomendado es montar la mira de infrarrojos sobre el rifle y disparar a distancia a los distintos puntos de calor que llevan dentro. Si están muy cerca y no puedes apuntar con el rifle, usa la mágnum o las granadas, que atraviesan su cuerpo con facilidad y gracias a la gran superficie de impacto que generan, pueden destruir a todas o casi todas las sanguijuelas.


U3

Descripción

Es una criatura de origen desconocido que manda Saddler para que elimine a Leon. Tiene un tamaño considerable, cuatro patas y un largo tentáculo. Cuando muta además le crece una gran cola acabada en una afilada pinza. Puede mutar hasta tres veces. Saddler lo llama "It"

Comportamiento

En la primera forma su ataque consiste en azotarte o agarrarte para estrangularte con el tentáculo. En sus otras dos mutaciones también usa su cola en forma de pinza para cortarte en dos con ella.

Localización

En la isla, donde están los contenedores de carga suspendidos antes de llegar a la caverna. En los contenedores muestra sus dos primeras mutaciones y en la caverna la tercera.

Modo de actuar

Mientras estés en los contenedores esquiva sus ataques y dispárale sólo si bloquea el camino. Una vez en la cueva usa el arma más potente que tengas, la mágnum es una buena elección, sobre su cabeza o sobre la cabeza pequeña cuando vuelva a mutar. Puedes usar las rejas para detenerle durante un tiempo. Evita acercarte demasiado, porque sus pinzas son muy peligrosas, y más conforme va mutando.

krauser

Descripción

Krauser es un experto en el combate cuerpo a cuerpo a cuchillo. Además tiene una agilidad sobrehumana y posee la habilidad de mutar su brazo izquierdo fusionándolo con su puñal y transformándolo en una enorme y afilada extremidad.

Comportamiento

Comúnmente ataca usando su cuchillo, intentando pillarte desprevenido. En las ruinas además atacará disparando con armas y creando emboscadas en tu búsqueda de las piezas. Si se ve en peligro lanza una granada cegadora para esconderse. Cuando localizas la segunda pieza en la segunda torre, muta y su forma de actuar consiste en acercarse a ti mientras se protege con el brazo, para asestarte un mandoble con él.

Localización

En la sala de máquinas y en las ruinas de la isla

Modo de actuar

Cuando aparece en la sala de máquinas sus ataques consisten en rápidos movimientos usando su cuchillo, a los que sólo puedes contraatacar pulsando las teclas señaladas por pantalla en el momento adecuado.
En las ruinas evita malgastar munición mientras buscas las dos primeras piezas y concéntrate en vencerle cuando no quede más remedio, es decir tras encontrar cada una de estas piezas. En el primer combate evita las granadas pulsando las teclas en el momento adecuado y dispárale con cualquier arma. En el segundo, cuando mute su brazo, usa preferiblemente la mágnum apuntando a la cabeza cuando no se proteja. Curiosamente el cuchillo le hace un daño considerable en estos combates aunque es complicado darle con él.

saddler

Descripción

Cuando Saddler descubre que no puede controlar la voluntad de Leon, porque éste ya no está contagiado, decide sacar el resto de su poder y transformarse en una enorme criatura de 4 patas y un largo y mortal tentáculo

Comportamiento

Te persigue para agarrarte o golpearte con el tentáculo o te lanza vigas y trozos de metal.

Localización

En el muelle de la isla

Modo de actuar

Para derrotarle hay que destruir su ojo central, que sólo se abre si haces daño a alguno de los ojos que tiene en cada pata. También lo abrirá si haces explotar los barriles contiguos o le golpeas con las vigas tras manipular las grúas de las que cuelgan.
Cada vez que abra el ojo debes dispararle con un arma potente, o saltar sobre él y asestarle varios cortes con el cuchillo. Al poco rato Ada tirará un lanzacohetes especial en el muelle contiguo, con el que podrás eliminarle de un único disparo, aunque su uso no es obligatorio.



* Pistolas
o HandGun
o Red9, con funda-culatín, (Mauser C96 calibre 9 x 19)
o Punisher
o Blacktail
o Matilda (No disponible desde un principio)

* Escopetas
o Shotgun Standard
o Riot Shotgun, (Benelli M4)
o Striker, (Armsel Striker)

* Fusiles
o Fusil de cerrojo, con mira telescópica instalable
o Fusil semiautomático, con mira telescópica instalable, (HK PSG-1)

* Magnums
o Broken Butterfly
o Killer7 (M1911)
o HandCannon (S&W Modelo 29) (No disponible desde un principio)

* Subfusiles
o T.M.P, con culata adaptable para reducir retroceso al disparar en ráfagas, (Steyr TMP)
o Chicago Typewriter, (Subfusil Thompson) (No disponible desde un principio)

* Explosivas
o Lanza-Minas, con mira adaptable
o Lanzacohetes, (RPG-7)
o Lanzacohetes Infinito, (RPG-7) (No disponible desde un principio)
o Lanzacohetes (Especial), (RPG-7)

* Otras
o P.R.L. 412 (Plagas Removal Laser) (No disponible desde un principio)
o Granadas cegadoras
o Granadas incendiarias
o Granadas de Mano



¿Qué es?

Es un subjuego que consiste en conseguir el mayor número de puntos eliminando a tantos Ganados como sea posible, antes de que se agote el tiempo y llegue el helicóptero a recogerte.

Teniendo en cuenta esto, podemos resumir las características generales del juego en las siguientes:

* Puedes jugar en cuatro escenarios distintos:
Pueblo, Castillo, Campo de Batalla y Mundo Acuático (WaterWorld)
Para más información dirígete a la sección Escenarios

* Por cada enemigo eliminado te dan una cantidad fija de puntos, pero si tardas menos de 10 segundos de uno a otro, aparecerá un contador de enemigos eliminados, de modo que al pasar este tiempo recibirás una bonificación extra dependiendo del número de blancos que hayas acumulado.

Por ejemplo, si eliminas a un ganado te dan 300 puntos, y si en menos de 10 segundos eliminas a otro, recibirás otros 300 puntos, pero además una bonificación de 20 puntos por haber conseguido dos blancos consecutivos. La bonificación se suma tras haber pasado más de 10 segundos sin eliminar a nadie y variará dependiendo del número de blancos acumulados y del tipo de enemigos derribados.

* En cada escenario hay repartidos tres cofres con una bonificación especial mediante la cual durante 30 segundos recibirás 1000 puntos por cada enemigo eliminado.

* Tienes un tiempo inicial de 2 minútos para completar tu misión, pero éste puede ampliarse recogiendo los relojes de arena, que están representados por un haz de luz amarillo en determinadas zonas del escenario.
Las extensiones de tiempo suelen ser de 30, 60 ó 90 segundos.

* Cuando acaba el tiempo, si sigues con vida obtentrás un rango dependiendo de los puntos conseguidos:

Puntos Rango
>= 300 1 estrella
>= 10000 2 estrellas
>= 20000 3 estrellas
>= 30000 4 estrellas
>= 60000 5 estrellas

* Puedes jugar con un personaje a elegir de entre cinco.
De ellos, al principio sólo estará disponible Leon, pero podrás ir desbloqueando a los demás conforme consigas rango de 4 estrellas en cada escenario.
Para más información dirígete a la sección Personajes




¿Cómo conseguirlo?

Para tener acceso a él basta con acabar el modo historia al menos una vez en cualquier nivel. Aparecerá como una nueva opción del menú principal.



Escenarios

Los tres primeros escenarios son zonas ya vistas en el modo historia (correspondientes a las áreas del pueblo, castillo e isla) mientras que el cuarto es un escenario original perteneciente a la zona de la isla. En cada uno, a parte de los ganados normales también hay uno o más especiales caracterizados por su fuerza y resistencia, pero que darán más puntos al ser derrotados. La localización de estos "jefes" de escenario puede variar dependiendo de la configuración inicial de partida.




ESCENARIO 1: El Pueblo

Nivel sin demasiada dificultad en la que encontrarás a todo tipo de aldeanos.
Hay un total de 5 ampliaciones de tiempo que ofrecen hasta 5:30 minutos más.
Los jefe de escenario son las Hermanas Bella, que te persiguen en parejas de dos por toda la zona con una motosierra. Si te alcanzan te cortan la cabeza sin darte oportunidad a defenderte.

ESCENARIO 2: El Castillo

Nivel con dificultad media en la que encontrarás a todo tipo de iluminados.
Hay un total de 6 ampliaciones de tiempo que ofrecen hasta 7:00 minutos más.
Los jefes de escenario son los Garradores y hay un total de tres.

ESCENARIO 3: El Campo de Batalla

Nivel con dificultad media en la que encontrarás a todo tipo de soldados.
Hay un total de 12 ampliaciones de tiempo que ofrecen hasta 6:00 minutos más.
Los jefes de escenario son los J.J. portando su enorme gatlin

ESCENARIO 4: WaterWorld

Nivel con dificultad alta en la que encontrarás a todo tipo de soldados.
Hay un total de 12 ampliaciones de tiempo que ofrecen hasta 9:00 minutos más.
El jefe de escenario es con diferencia el más duro de todo el juego. Se trata de una versión mastodóntica del Dr. Salvador que empuña una sierra de doble hoja y te persigue a donde quiera que vayas dando enormes saltos y sin inmutarse prácticamente por tus disparos. Hay dos por configuración de partida y ni que decir tiene que si te toca acabarás muerto y sin cabeza...
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