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Si desarrollar videojuegos fuera todo lo necesario que uno debe hacer para que los jugadores puedan jugar a juegos, la industria que tendríamos sería muy distinta a la actual. No. No basta con desarrollar videojuegos. Hay que darlos a conocer y colocarlos en las tiendas clave para que tengan el máximo público objetivo posible. Y si hablamos de grandes tiendas en el mercado de compatibles, Steam se lleva el premio gordo. Todos los desarrolladores para PC quieren poner su juego en Steam, y aunque existen otras plataformas como GoG o la Humble Store, es Steam quien controla más del 80% del mercado online de venta de juegos para PC.
Sin embargo, aunque entrar en Steam no es difícil si tu producto es interesante, puede suponer todo un reto en cuanto al papeleo, la burocracia, el funcionamiento de Steamworks, y demás conceptos orbitantes del universo Steam. En este artículo comentaré mi experiencia con esta plataforma a través de mis vivencias para conseguir que Mind: Path to Thalamus se pudiera comprar por Steam.

Antes de empezar el proceso para conseguirlo, es importante mentalizarse y prepararse para un trabajo que poco tiene que ver con desarrollar videojuegos; darte a conocer. El paso más difícil para entrar en Steam es sin duda trabajar la visibilidad de nuestro producto. Sencillamente, si nadie conoce tu juego, nadie querrá comprarlo, y es infantil y utópico pensar que no necesitas trabajar la visibilidad de tu producto puesto que es tan bueno que el boca a boca hará el trabajo por ti. Nada más alejado de la realidad.

Suponiendo que el presupuesto para marketing sea 0, el paso indispensable es crear un tráiler de 3 minutos como mucho que capture el alma del juego a la perfección. Existe software de montaje y edición gratuito por lo que económicamente no es un problema, pero mucha gente piensa que montar un tráiler es simplemente coger secuencias grabadas del juego, unos cuantos concept arts, poner varios títulos, una música de fondo “chachi” y audiovisual listo. No.


Para crear un tráiler que funcione y sea capaz de embobar al espectador durante toda su duración, hay que tener en cuenta conceptos como pacing, diseño de la imagen, ritmo del montaje, información subliminal, etc. Por regla general los tráilers empiezan a ser pesados cuando durante todo el metraje ofrecen el mismo tipo de información más de una vez.

Envía correos. Envía correos a todas las webs de videojuegos que conozcas. Y aquí empiezan los primeros errores. Las ventas de tu juego en países de habla hispana no van a llegar de media ni al 5% de ventas totales. El mercado de Steam está en USA, Inglaterra y Alemania. Está muy bien, y es parte natural del proceso, tener en cuenta a la prensa española, ya sea por cariño, cercanía o responsabilidad para con la industria. Sin embargo es un error centrarse única y exclusivamente en la prensa patria. Tu objetivo debe ser siempre que te conozcan en medios de habla inglesa y alemana, aunque tampoco hay que hacer ascos a webs en otros idiomas. Envíes donde envíes la nota de prensa, debe sonar sincera, concisa y ser lo suficientemente interesante como para que quien esté leyéndola quiera clickar al enlace de Youtube del tráiler, y aquí viene el primer consejo: no solo mandes la ndp a las grandes webs! Envía a webs especializadas en el sector indie, webs pequeñas, blogs, comunidades de Facebook, Twitter, etc ¡Todo cuenta! Hay dos formas en las que un producto puede darse a conocer: de abajo hacia arriba o de arriba hacia abajo. Recuerda: a las grandes webs les hace falta contenido para generar visitas y por tanto generar ingresos por publicidad y si ese día en particular tienen una escasez de noticias, ¡por supuesto que querrán publicar sobre tu tráiler! Del mismo modo, enviar la ndp personalizada a las webs pequeñas hará que te marques un buen punto con ellas y seguramente a partir de entonces te hagan un seguimiento especial. A nivel español, ZehnGames es un referente claro en este aspecto; desarrolladores que inscriben sus proyectos en nuestra web luego nos han acompañado a ferias y eventos nacionales para mostrar sus juegos.


Mi segunda recomendación es simplemente una forma de optimizar recursos: envía el tráiler y pon el juego en Steam Greenlight al mismo tiempo para que las visitas que generen las webs se decanten por votar a tu juego en Greenlight. Poder ingresar juegos en la lanzadera de Steam cuesta $90, pero por fortuna (en esta parte del proceso) entrar en Steam Greenlight cada vez es más asequible, por lo que cada vez se necesitan menos visitas y votos para conseguirlo. En el caso de Mind: Path to Thalamus en dos semanas ya obtuvimos la luz verde, pero la realidad es que este proceso lo controla Steam y va mutando con el tiempo: otros devs Españoles con juegos de grandísima calidad tardaron meses en conseguir los votos necesarios. En otras palabras: aprovecha el momento.
Durante el proceso Greenlight es primordial contestar a las preguntas de los votantes, lanzar material nuevo constantemente y mantenerte unido a la comunidad que con suerte acabas de generar ¡Tampoco tengas miedo a ser entrevistado! Es posible que todo esto sea algo sobrecogedor, puesto que como desarrolladores no estamos acostumbrados a tener que hacer una pausa en nuestra rutina diaria focalizando nuestros recursos al marketing, siendo community manager casi a tiempo completo y a la asistencia personal día tras día.

Hasta ahora, si todo ha ido bien y el producto es interesante, no debería haber problemas y en más o menos tiempo el juego se aceptará en Greenlight. Es más, es posible que muchas compañías se te acerquen para animarte a sacar el juego en sus servicios, o incluso distribuidoras se interesen en tu producto. Pero esto era la parte fácil del proceso. Cómo lidiar con el papeleo y la burocracia en la segunda parte de este artículo.