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SteamOS aún lejos de aproximarse al rendimiento de Windows


El sitio especializado ArsTechnica se ha puesto manos a la obra para develar el misterio del rendimiento en SteamOS, el sistema operativo de Valve. La idea original de este sistema había sido la de reemplazar a Windows 8 por sus políticas invasivas contra los videojuegos, y a la vez, obtener un mayor rendimiento, pero parece que no lo han logrado del todo, sobre todo enfrentándolo al más moderno Windows 10.

Las pruebas han sido utilizando la herramienta de benchmark Geekbench 3 -por ser de las pocas con soporte para Linux- y varios juegos triple A que han acompañado al sistema desde su comienzo. También fueron infaltables los juegos del motor Source de Valve, que se supone que se utilizan como los abanderados del sistema.




Los resultados han sido bastante desalentadores para quienes buscan reemplazar sus sistemas de Microsoft o pretenden formar una Steam Machine siguiendo todo el concepto al pie de la letra. En primer lugar, las pruebas de Geekbench demuestran que al menos igualan en algunos de los test pero hay mucha diferencia en las operaciones de Floating Point.

Al poner las pruebas en el campo menos artificial, probando Shadow of Mordor, Metro: Last Light y los juegos de Valve, las diferencias de cuadros por segundo arrojan una impactante diferencia de entre un 21 al 58%, dependiendo de las opciones gráficas.




“En nuestro hardware corriendo Shadow of Mordor, en configuraciones Ultra y resolución HD, solo el cambio de sistema operativo presenta una diferencia desde unos jugables 34.5fps de promedio en Windows, a un desastre de stuttering con un promedio de 14.6fps en SteamOS.

Desafortunadamente, los propios juegos del motor Source de Valve mostraron el mismo impacto de rendimiento al compararlos con sus versiones de Windows. Portal, Team Fortress 2, y DOTA 2 recibieron masivas caidas de cuadros por segundo en SteamOS, comparados con sus contrapartes en Windows; solo Left 4 Dead 2 mostró una performance comparable entre ambos sistemas operativos (aunque no hay señales de esas mejoras de cuadros por segundo en SteamOS que Valve anunció hace unos años).”


Es justo aclarar que no solo del sistema operativo podrían estar sufriendo estos juegos, sino de un soporte de drivers mucho menos trabajado que para Windows y problemas con la menos conocida API OpenGL, a la que deben adaptar los desarrolladores. Todos los juegos mencionados son adaptaciones pre-existentes que pueden no haber sido diseñados pensando en el sistema operativo de Valve, y seguramente, cuando Vulkan -la reemplazante de bajo nivel de OpenGL- se popularice, habrá mejores resultados.
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