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ūüďĆ9 mods de videojuegos que se convirtieron en licencias millonarias

Hay mods que son sencillamente alucinantes. No solo mejoran el aspecto de un videojuego, sino que también moldean y llevan su experiencia a nuevas formas y niveles. Incluso, hasta convertirse en videojuegos distintos. Tanto, que algunos de los mayores éxitos comerciales del panorama actual nacieron como un mod.

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Sagas tan relevantes como Half-Life, Quake, Unreal Tournament o los clásicos de estrategia de Blizzard han servido como base para títulos capaces de mover millones en ingresos y despertar verdaderas pasiones online y en eventos multitudinarios. Es más, a día de hoy ya no van a rebufo del juego original: su éxito es por méritos propios.

Cierto es que algunas de estas modificaciones de software -por lo general, las m√°s exitosas- han evolucionado hasta ser completamente independientes del t√≠tulo que se us√≥ como base. Otras han sido r√°pidamente detectadas por compa√Ī√≠as como Valve, permiti√©ndoles crear una imagen de marca propia y proyectando su enorme potencial a otro nivel.

Mods para videojuegos: qué son, cómo se instalan y dónde puedo encontrarlos
Eso sí, en 2020 sigue habiendo juegos en los que es un requisito previo disponer de una copia del título que usan como base. Algunos de ellos de rabiosa actualidad, como el caso de GTA V roleplay. Aunque en esta ocasión nos vamos a centrar en otro tipo de casos.

En VidaExtra te hemos reunido los nueve mejores ejemplos de cómo un mod lo suficientemente trabajado, atractivo y con carácter propio puede acabar convirtiéndose en un juego de éxito. Y no solo eso: incluso mover cifras astronómicas. O, al menos, muy superiores a las de los videojuegos convencionales.

Black Mesa

  • Fecha del mod: septiembre de 2012 (Half-Life 2)
  • Fecha del juego: marzo de 2020
    Que empecemos por orden alfabético hace que nuestra primera parada sea un tanto singular: Black Mesa arrancó siendo uno de los muchos remakes del clásico de culto Half-Life elaborado Crowbar Collective a partir de la secuela y sacando todo el partido al motor Source.

Pese a que se considera que el proyecto nació como respuesta a Half-Life: Source y todo lo que se echaba en falta en este remake oficial, lo cierto es que Black Mesa contó con el absoluto beneplácito de Valve. Y lo que es mejor, a través del Workshop es posible introducir nuevos mods a la experiencia.

As√≠, en 2012 se pondr√≠a oficialmente a la venta en Steam a trav√©s de un Early Access que ha durado nada menos que 8 a√Īos. Tiempo suficiente como para poder centrarse en los detalles m√°s sutiles y, de paso, generando una enorme expectaci√≥n con cada nueva versi√≥n.

¬ŅEl dato curioso? El paso del tiempo no afecta a su √©xito: coincidiendo con su lanzamiento, Black Mesa pas√≥ a ser uno de los juegos m√°s vendidos de Steam en marzo de 2020.

Counter-Strike

  • Fecha del mod: enero de 1999 (Half-Life)
  • Fecha del juego: septiembre de 2000. Desde 2012 como Counter-Strike: Global Offensive
    Counter-Strike nació de la pasión de Minh Le y Jess Cliffe por los videojuegos y su fascinación por los shooters bélicos como Rainbow Six o Spec Ops. De hecho, ya habían hecho sus pinitos en el mundillo de los mods en varios FPS de iD Software.

El empujón definitivo hacia algo mayor fue Half-Life. O, más bien, las posibilidades de su motor: Le y Cliffe convirtieron el juego de Valve, Counter-Strike en un shooter completamente competitivo. Y no tardó en convertirse en un fenómeno. Tanto como para que la propia Valve los pusiera en nómina y -en un mismo movimiento- se hicieran con los derechos aquel mod.

En el a√Īo 2000, la popularidad de Counter-Strike comenz√≥ un ascenso mete√≥rico que se expandir√≠a con remakes y secuelas. En 2004 ¬†fue uno de ¬†los m√°ximos embajadores de Steam. Ese mismo a√Īo arranc√≥ la ¬†Fantasy E-Sports League de Counter-Strike y, con ella, la fiebre por los eSports. El resto es historia viva.

DayZ

  • Fecha del mod: febrero de 2013 (ARMA 2)
  • Fecha del juego: diciembre de 2013. Desde 2018 como DayZ.
    Los zombies y los juegos de supervivencia ya eran dos fenómenos muy bien asentados cuando Dean Hall convirtió ARMA 2 y su mundo abierto en DayZ. Siendo más concretos, en el mod previo al juego de Bohemia Interactive.

Curiosamente, la idea detr√°s de DayZ le vino a Dean ‚ÄėRocket‚Äô Hall durante sus d√≠as como soldado en el ej√©rcito de Nueva Zelanda, a ra√≠z de varias experiencias personales durante los entrenamientos, sentando las bases de lo que pasar√≠a a ser la clave del juego: el nivel de inmersi√≥n de cara al jugador.

Si bien en 2013 aparecer√≠a el mod Arma II: DayZ Mod, lo cierto es que DayZ ser√° lanzado como juego en calidad de Acceso Anticipado a finales de ese mismo a√Īo, recaudando nada menos que 5 millones de dolares en 24 horas, lanz√°ndose oficialmente en 2018 y, un a√Īo, despu√©s en sobremesas.

Dota 2

  • Fecha del mod: 2003 ( Warcraft III: Reign of Chaos)
  • Fecha del juego: julio de 2013
    Siendo realmente justos, los orígenes del Defense of the Ancients original nos llevan a dos juegos de Blizzard. Dos juegazos, por cierto. Por un lado, Warcraft III y su expansión fueron la base sobre la que se edificó el mod. Por otro, el mapa Aeon of Strife de StarCraft.

El mod conocido como DotA obtuvo una enorme popularidad desde sus comienzos, siendo habitual en varios torneos e incluso teniendo presencia en la BlizzCon y, lógicamente, dando pie a varios sucedáneos.

Finalmente, y como ocurrió con Counter-Strike, Valve se adelantaría a los demás impulsando la creación de la secuela, el uso del motor Source 2 y, de propina, registrando como propia la ya mundialmente conocida marca Dota.

A día de hoy, el éxito de Dota 2 es abrumador y su presencia en los eSports es prácticamente imbatible: en junio de 2017 las competiciones de Dota 2 habían supuesto ingresos de más de 100 millones de dólares para a equipos y jugadores profesionales.

Garry's Mod

  • Fecha del mod: diciembre de 2004 (Half-Life 2)
  • Fecha del juego: noviembre de 2006
    Garry's Mod es uno de los sandbox más populares de todos los tiempos. Lo cual tiene un doble mérito teniendo en cuenta que en este mod la idea es experimentar con físicas y entornos usando las posibilidades del motor de Half-Life 2, de modo que no existen objetivos en sí.

Como reza su descripción, se te dan unas herramientas y puedes jugar como quieras con ellas. Esa era la idea original de Garry Newman, quien lo creó por pura diversión como proyecto alternativo, encontrándolo mucho más entretenido que el proyecto principal en el que estaba embarcado.

No pasar√≠a demasiado tiempo hasta que Valve interviniese, proponiendo un lanzamiento comercial del mod sin la necesidad de disponer del juego original -el cual era suyo- en Steam a un precio razonable de 10 d√≥lares (salvo rebaja), repartiendo los beneficios a partes iguales con Facepunch Studios. ¬ŅMucho o poco? Bueno, Gary's Mod hab√≠a recaudado 22 millones de d√≥lares en 2013 y lleg√≥ a los 30 millones un a√Īo despu√©s.

Heroes of the Storm

  • Fecha del mod: 2010 (StarCraft 2)
  • Fecha del juego: junio de 2015
    No te sabríamos decir hasta qué punto condicionó que la millonaria idea de Dota2 pasase por delante de las narices de Blizzard -antes de acabar en manos de Valve- la gestación de su propio MOBA, (pese a que lo llaman hero brawler) pero tenemos muy claros sus orígenes: StarCraft 2.

Inicialmente conocido como Blizzard DOTA, el mapa personalizado del no tardó en captar la atención y el interés del mundo entero. Lo suficiente como para que el proyecto fuese reiniciado de manera más ambiciosa.

Ahora bien, dada una disputa legal con Valve sobre las siglas Dota, la iniciativa inicialmente pasó a llamarse Blizzard All-Stars y, finalmente, Heroes of the Storm. Quizás no iguala la cantidad de jugadores de Dota 2, pero sus 6,5 millones de jugadores mensuales registrados en 2018 no están nada mal.

PlayerUnknown's Battlegrounds

  • Fecha del mod: abril de 2015 (ARMA 3)
  • Fecha del juego: diciembre de 2017
    El √©xito de Fortnite lo sigue posicionando como el m√°ximo referente en cuesti√≥n de Battle Royales, pero la fiebre por ser el √ļltimo en pie en la experiencia de supervivencia definitiva la inici√≥ PlayerUnknown's Battlegrounds.

Los or√≠genes no son ninguna sorpresa: Brendan "PlayerUnknown" Greene se inspir√≥ en el filme Battle Royale del a√Īo 2000 para crear el mod DayZ: Battle Royale para DayZ que, como vimos un poco m√°s arriba, a su vez era un mod del juego ARMA 2. Una idea que continu√≥ puliendo y traslad√≥ a Arma 3.

Antes de la creación de PlayerUnknown's Battlegrounds, Greene tomó parte en la creación de la experiencia Battle Royale de H1Z1 y, posteriormente, se asociaría con Bluehole para dar forma a su propio Battle Royale, el cual aparecería en 2015 en calidad de acceso anticipado.

A modo ilustrativo, PUBG logró 26 millones de copias vendidas antes de completar su desarrollo en 2017. Y sigue sumando.

The Stanley Parable

  • Fecha del mod: julio de 2011 (Half-Life 2)
  • Fecha del juego: octubre de 2013
    La idea de The Stanley Parable proviene de un razonamiento -o más bien crítica-  de Davey Wreden sobre la narrativa recurrente de los videojuegos contemporáneos, guiando constantemente al jugador e indicándole qué tiene que hacer y cuándo.

Wreden no tenía conocimientos previos de cómo usar el motor Source de Half-Life, con lo que contrastó su relativamente corta duración ofreciendo la mayor variedad de posibles finales antes de subir el mod al portal ModDB.

Aquello fue un éxito instantáneo y no tardó en iniciar el desarrollo de una especie de remake sacando partido del programa Greenlight de Steam. Finalmente, la versión actual de The Stanley Parable llegaría en 2013. Para 2014, The Stanley Parable había vendido nada menos que un millón de copias. Por cierto, los primeros compradores pudieron hacerse con todos los logros en 2018.

Team Fortress

  • Fecha del mod: 1996 (Quake) y 1999 (Half-Life)
  • Fecha del juego: abril de 1999
    Los shooters de iD Software sirvieron como base especialmente recurrente a la hora de crear y experimentar con mods, y si con DOOM era una locura, las posibilidades que ofrec√≠an los modelos y entornos tridimensionales de Quake fueron el sue√Īo cumplido de muchos apasionados por el modding.

El caso de Team Fortress es singular: dada la buena acogida del mod Team Fortress en Quake, el equipo de TF Software se planteó hacer una secuela independiente al FPS de iD Software. En ese momento, Valve les contrató para que hiciesen un mod del mismo juego usando Half-Life como base.

Tras varias actualizaciones, el ahora conocido como Team Fortress Classic se lanzó como un juego independiente, aunque su mayor éxito llegará con la secuela y unas cifras realmente millonarias para Valve.

Como broche a nuestro repaso, existe un mod para Half-Life 2 en el que se recrea el Team Fortress Classic usando una versión mucho más actualizada del engine de Valve. Una interesante manera de cerrar el círculo.

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