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Es Red Dead Redemption una obra de arte?

Red Dead Redemption es una obra de arte



Hay quien dice que para entender a Estados Unidos basta ver The Wire, esa novela televisiva creada por David Simon en la que cada temporada se pone un problema bajo la lupa: el sistema educativo norteamericano, la violencia en las calles, los problemas raciales y el uso de drogas. Situada en Baltimore, la serie de Simon es –junto con The Sopranos– el más incisivo análisis de todo aquello que aqueja a Estados Unidos en el siglo XXI: sus filias y fobias, la flexibilidad del sueño americano, los abismos que aún separan a sus diversas etnias y clases.

Sin embargo, creo que para entender a Estados Unidos no hace falta comprar la colección completa de The Wire. Si lo que queremos es hacer una disección de nuestro vecino del norte, basta con comprar un Playstation y jugar cualquiera de las últimas entregas de Grand Theft Auto. Ideado por Rockstar Games, Grand Theft Auto es, hoy en día, una de las series de videojuegos más exitosa en el mundo entero. El concepto es, como en los mejores videojuegos, relativamente simple: tomamos control de un delincuente de quinta mientras pisa una gran metrópolis norteamericana (Los Ángeles, Miami y Nueva York han aparecido en la serie) y lo ayudamos, a base de misiones en las que aniquila, extorsiona o captura a sus enemigos, a escalar los peldaños de la mafia local hasta convertirse en el Padrino de la ciudad en cuestión. En las últimas tres entregas, Rockstar Games ha tenido el acierto de darle un trasfondo verosímil a cada aventura. “Vice City” se llevaba a cabo en un Miami similar al de Scarface de Brian de Palma: en la opulencia de los ochenta, entre líneas de cocaína, con las sombras de los rascacielos oscureciendo las fachadas dilapidadas de los barrios cubanos, haitianos y dominicanos; “San Andreas” parecía ser un juego ideado por Tupac Shakur: en la década de los noventa, un muchacho negro regresa a su barrio en Los Ángeles dispuesto a vengar la muerte de su madre; y “Grand Theft Auto IV” sigue a Niko Bellic, un veterano de guerra de Europa Oriental que llega a Nueva York (Liberty City) en busca del sueño americano.

A pesar de su contenido violento y de las incontables ámpulas que ha levantado la serie por su temática, Grand Theft Auto claramente no fue creado por un grupo de oligofrénicos violentos. Conforme ha avanzado, la serie ha refinado su concepto. Ha dejado de ser un videojuego para asesinos seriales en potencia para convertirse en una verdadera meditación sobre el sueño americano y, más que nada, sobre la naturaleza del inmigrante y las minorías. En una vena similar a lo que acontece en Un Profeta de Jacques Audiard, donde un criminal insignificante llega a entender la superación personal como la canonización de la violencia, Grand Theft Auto exhibe la atracción que ejerce la pistola como la ruta más corta entre ser nadie y ser alguien. En el caso de “San Andreas” y la cuarta entrega, ambos personajes parecen ser empujados hacia la delincuencia. Ambos se dan cuenta que en ella está el más sencillo escaparate, la vía de retribución más veloz, el sueño americano más asequible.

Hace poco más de un mes salió a la venta Red Dead Redemption, un videojuego creado por los cerebros detrás de la serie de Grand Theft Auto, confirmando que Rockstar Games es a los videojuegos lo que David Simon es a la televisión. En él controlamos a John Marston. Es 1913, el final del viejo oeste, los indios han sido asesinados, México comienza a sufrir los estragos de la revolución y Texas se debate entre ser controlada por el gobierno o continuar siendo el bastión de la violencia norteamericana. A diferencia de Grand Theft Auto, Red Dead Redemption sitúa a su protagónico del lado de la ley. Pero fiel a su deliciosa ambigüedad moral, Rockstar nos otorga la posibilidad de encaminar a Marston hacia la criminalidad abyecta. Fluctuando entre la desolación de Texas a principios de siglo y un México donde el reducido número de judiciales está maniatado por una fuerza delincuente desbordada, Red Dead Redemption es una lectura obligada de los fantasmas que aún nos acosan: la desconfianza frente al extranjero, la violencia rampante y la frontera porosa.

Mucho se ha dicho en contra de incluir a los videojuegos en la esfera de lo artístico. Más allá de ser un disuasivo, las facciones que los ven como un entretenimiento burdo citan a Grand Theft Auto como prueba insoslayable de la incapacidad que tiene el Playstation para convertirse en una plataforma de arte. Como tantas otras obras de esta naturaleza –me viene en mente el American Psycho de Bret Easton Ellis–, Grand Theft Auto es tan vilificado que deberíamos ponderar por qué nos molesta tanto. Y ponderar, por supuesto, si esa molestia no proviene directamente de que aborrecemos la imagen que vemos reflejada en sus pixeles: lo que dice el videojuego de nosotros y lo que dice de nosotros que sigamos comprándolo. La realidad es que Grand Theft Auto, como serie, no le pide nada ni a The Wire, ni a The Godfather: reflejos incómodos, los tres, de la violencia en nuestros tiempos.

-David Andreu

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