Hitman, el cine y los videojuegos



Mundogamers / Estoy estos días que todo lo que veo me genera un torrente de memorias reprimidas. Hoy he visto un artículo en Polygon hablando sobre cómo se ve el nuevo Agente 47 en la nueva película de Hitman . Son sólo dos fotos sin mucha gracia y no soy el mayor fan de Hitman que podáis imaginar (de hecho, apenas he jugado a la saga), pero he empezado a pensar en tantas otras adaptaciones de videojuegos al cine. Por algún motivo se me ha pasado por la cabeza lo que hizo Roland Joffé con Super Mario Bros . No sé por qué me odio tanto.



¿Pero por qué son tan malas esas películas? Aparte de porque eran adaptaciones muy libres que hacían lo que querían con el cánon y la historia (ay, Super Mario ) hay algo más. He empezado a pensar en cómo será esa adaptación de Hitman y he acabado concluyendo que, por mucho que se quiera, a menos que el director sea un genio esta no será una adaptación fiel porque Hitman y el cine hablan lenguajes distintos.



Las adaptaciones han venido de toda la vida de libros o cómics: medios fáciles de transmutar ya que son creaciones pasivas basadas en la contemplación. Te imaginas una escena o te imaginas que esas viñetas transmiten una acción y punto. El enfoque en todos estos medios está en lo mismo: los eventos. Sin embargo, con muchos videojuegos el enfoque cambia bruscamente a las acciones . Hitman es un título donde el énfasis está en navegar un escenario infiltrándote, cambiando de apariencias para que no te descubran y finalmente acabando con tu objetivo sin que nadie sepa siquiera que has estado ahí. Es una obra basada en las opciones, en hacer que el jugador forje su propia historia de cómo hacer que ese tipo muera ahogado en la piscina y que parezca un accidente. Un nivel puede llevar media hora, quizá una hora. La tensión está en cada paso que das, cada guardia que eliminas. La película, sin embargo, no puede centrarse en eso . Todos esos asesinatos tienen que ser puntos en una historia, pequeños fragmentos que pasen deprisa. Esa tensión se disuelve porque si tratas cada asesinato del mismo modo que lo tratas en el videojuego entonces la película puede alargarse mucho y la acción puede volverse aburrida.





"¿Falta mucho?"



Quizá parezca con esto que estoy pasándome de pronto al bando ludologista. Al fin y al cabo en Hitman las misiones también pueden ser puntos para atar una historia. Sin embargo, son el foco, el momento en que el juego se detiene y te da espacio para actuar. Básicamente Hitman sería ideal para una serie episódica como Fringe en la que cada capítulo fuese su propia entidad y se centrase únicamente en cómo el Agente 47 asesina a uno de sus objetivo. Este es un problema con muchos otros videojuegos que han intentado adaptarse al cine. La película de Street Fighter , la del 94 con Van Damme y Raúl Juliá, no sólo fue una mala película porque tuviese diálogos estúpidos o una acción llevada a mal paso sino porque no supo captar el espíritu del juego : pegarse en las calles. Street Fighter debería haber sido acción pura porque eso es el videojuego. Por eso vende tanto. Mientras escribía para Eurogamer, Rab Florence fantaseó sobre cómo sería una adaptación al cine de Dark Souls y acabó concluyendo que debería ser una película que engañase a todo el mundo desde su anuncio mismo e hiciese que la gente se sintiera insegura. Porque ese es el espíritu del juego.



Pero eso no quiere decir que sea imposible adaptar cualquier videojuego al séptimo arte. Pokémon es uno de los mejores casos que se me pueden ocurrir , no porque el resultado tenga calidad sino porque es fiel a la fuente. Satoshi Tajiri creó una obra que se basaba en la sensación de aventura, en ser un niño pequeño que de pronto puede explorar un mundo fascinante y habitado por misteriosas criaturas que albergan un gran poder. Las peleas o el intercambio forman parte de la experiencia, pero en términos globales cuando encendimos la GameBoy en aquél entonces era para soñar con pasear por Kanto o Johto y vivir aventuras con nuestros equipos. Eso es lo mismo que transmiten las series y es el mismo espíritu que se deja entrever en las producciones de los fans.



Adaptar un videojuego es difícil. Nuestro medio opera por vías distintas a los demás. No basta con escoger a un buen equipo: hay que escoger una obra que pueda traducirse correctamente . Hay producciones de las que puede salir algo digno, como Assassin’s Creed o The Last of Us , ya que se basan en la historia, en sus personajes. Pero en casos como Devil May Cry , por buenos que sean, no son adaptaciones perfectas porque esos títulos necesitan un actor, un jugador que tome los mandos. Espero no ver nunca una adaptación de algo como Mirror’s Edge en la gran o pequeña pantalla porque no serán fieles a la fuente. Quizá se vea como un pato, actúe como un pato y haga “cuac”, pero si me desprendes de una experiencia que me necesita estás arrebatándole parte de su espíritu .



Vamos, que no esperaría mucho de la película de Hitman .