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Humisoft: La culpa de todo la tiene AMD




Hace pocos días que Ubisoft ha lanzado Assassin’s Creed: Unity, y la comunidad ya se les ha echado encima, como ya viene siendo habitual, por una inmensa cantidad de fallos que ha llevado a la compañía a lanzar un parche solucionando algunos de ellos en el mismo día del lanzamiento del juego. En Ubisoft, ni cortos ni perezosos, se hicieron los boludos y han señalado que AMD tiene gran parte de culpa por los fallos visuales y técnicos de su juego, alegando que éstos se producen en su mayoría en configuraciones de CPU y GPU de la marca. Que su juego sea un port a PC mal hecho y fatalmente optimizado, no tendrá nada que ver, así como que ha sido co-desarrollado con NVIDIA optimizándolo para el hardware de éstos.


"Please Killme, Killme now!!"


“Somos conscientes de que el rendimiento gráfico de Assassin’s Creed: Unity en PC puede verse seriamente afectado en ciertas configuraciones de CPU y GPU de AMD. Esto no debería afectar a la inmensa mayoría de jugadores de PC, pero os aseguramos que Ubisoft ya está trabajando con AMD para solucionar estos problemas, y os proporcionaremos más información cuando sea posible”.

Bien, veamos en qué consisten estos bugs. Unos ejemplos:


Este caballaero corrosivo es uno.

Que mirás la destexturizada concha de tu madre



Acá otro sensual pic.

"Oh si nena, besameee"



O este, que es realmente tenebroso. Pobre mi sobrinito que estaba jugandolo y al ver semejante imagen la cabeza le giró en 360º y empezo a convulsionar hablando en lenguas...chilenas.



O este que es simplemente satanico



Estos dos escuchaban mucho Radiohead


Resulta difícil creer que estos problemas sucedan exclusivamente por culpa de los drivers de AMD (así lo menciona Ubisoft en el post). Los drivers modernos, y sobre todo lo que están en fase BETA, pueden crear problemas con juegos en algunos casos, pero desde luego prácticamente NUNCA son los culpables de falta de texturas, como se puede ver en la imagen de arriba (donde al personaje solo se le ve el pelo, los ojos y la boca).

Los chicos de WCCFTech escribieron a Ubisoft al respecto, y tras cruzar una serie de correos sacaron la siguiente conclusión: El juego, en su estado actual, está controlando aproximadamente 50.000 acciones de dibujo simultáneamente, utilizando la API DirectX 11. El problema es que DirectX 11 solo está preparado para soportar unas 10.000, y eso como máximo. Lo que ocurre es que se produce un cuello de botella de proporciones épicas, y como resultado hay texturas que no pueden llegar a procesarse. No por la gráfica. No por el procesador. Sino porque DirectX 11 no es capaz de soportar la cantidad de llamadas que Ubisoft quiere meterle en este juego, es decir, que está fatalmente optimizado, y es un problema de programación y de previsión.

Pero viste cómo funciona este mundillo, aquí nadie da su brazo a torcer ni reconoce sus errores cuando es más sencillo señalar con el dedo a la competencia y echarle la culpa a otros. ¿Verdad, señores de Ubisoft?




ESO ES TODO!


CORRÉ VIEJA, DATE UNA VUELTA POR MIS OTROS POST!!








SALUDOS!!!
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