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La escasa cantidad de eSRAM de Xbox One ha sido "un dolor"







Oles Shishkovstov, uno de los responsables técnicos de 4A Games, ha hablado con el portal británico Eurogamer sobre el trabajo llevado a cabo por el estudio europeo en PlayStation 4 y Xbox One para llevar su fantástico Metro a las consolas de nueva generación bajo la coletilla Redux.

"No hay secretos. Sencillamente nos adaptamos al hardware objetivo", reveló el miembro del equipo sobre la resolución de 1080p y los 60 frames por segundo de la versión de la máquina de Sony, aportando además algunos tecnicismos sobre los atajos y el trabajo de adaptación a la videoconsola.

En cuanto a Xbox One, relataron lo siguiente. "En realidad el verdadero dolor no viene de la eSRAM, sino de la escasa cantidad de ella. Por lo que respecta a eSRAM y su rendimiento, es suficiente para la GPU que tenemos en Xbox One. Sí, eso es cierto, y es que el ancho de banda teóricamente máximo (que es comparable al de PlayStation 4) raramente puede conseguirse... Pero en la práctica he visto sólo un puñado de casos en los que esto sea un factor que limite".


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