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La inmersión y el espectáculo del porno


La inmersión total y el espectáculo de la pornografía



A principios de 2016, si todo sale bien, se pondrá a la venta el Oculus Rift VR. Ese aparato es una especie de casco que cubre la mitad de la cabeza –especialmente los ojos– y tiene auriculares. Lo que hace el Oculus Rift es crear un entorno de realidad virtual, nada menos: usted verá en 3D y como si estuviera allí, inmerso en la acción, un mundo de fantasía generado por las computadoras.

La compañía Oculus fue comprada por Facebook en u$s2.000 millones, y representa alternativas notables y poco previsibles para el negocio del entretenimiento. Como siempre sucede en estos casos, los productores de pornografía atacan primero y ya están produciendo material para el dispositivo. La gran pregunta era si Facebook bloquearía todo software pornográfico que utilizara el chiche. Pues bien, oficialmente Facebook dijo que la plataforma Oculus Rift es abierta y que no bloqueará ninguna aplicación que se desarrolle para el aparato. Los dueños del negocio adulto saltaron emocionados: ven todo como el inicio de una nueva era. O, al menos, de una (quizás última) alternativa de supervivencia, algo en lo que en cierto sentido se une al resto del cine, que desde hace tiempo busca la inmersión total para escaparle al destino de disolverse en Internet, el smartv y otra clase de posibilidades de entretenimiento.

El espectáculo pornográfico virtual tiene sus ventajas. La primera y evidente es que hasta la más desaforada, desproporcionada e incluso ilegal de las fantasías puede aparecer sin culpa ante los ojos del espectador que desee verla. Después de todo, se trata –por ahora– de animaciones. No crea que esto es extraño: en Japón son ilegales la zoofilia y, por supuesto, la pedofilia. No así las historietas o las películas animadas con zoofilia o pedofilia. Ya sé, es tema de discusión. No para los japoneses, parece. Pero volviendo a lo nuestro, imagine que aquello que no pueden hacer actores lo pueden hacer seres de píxeles. Por lo demás, la generación de imágenes por computadora se ha sofisticado a tal punto (no hace falta más que ver videojuegos como Call of Duty) que es posible un gran realismo, incluso si todavía son bastante distinguibles las imágenes virtuales de las reales.

De todos modos, esta tecnología abre un camino: la de la inmersión total del espectador en el espectáculo. La pornografía, como arte marginal y siempre despreciado, tiende a utilizar la última tecnología disponible para sobrevivir. Ya pasó con el cine, dado que las primeras películas porno se realizaron a fines de los años 90 del siglo XIX. Y esto es así porque el espectador moderno de la pornografía lo que busca no es el relato sino introducirse en una experiencia, lograr las sensaciones (físicas en este caso) que no puede obtener en la vida real.


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