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La saga CoD supero al Half Life y al GTA

La saga Call of Duty sigue rompiendo records.




El poder lo cambia todo, dice Activision. Los jetpacks, también. Sledgehammer se atreve con el Call of Duty más ágil y rápido de todos los tiempos, un multijugador más fresco que no se aleja de sus adictivos cánones. Advanced Warfare pone la tecnología en tu brazo biónico, con Kevin Spacey como maestro de ceremonias, en Xbox One, PS4, PC, PS3 y 360.Dicen algunos analistas de mercado que este año Call of Duty: Advanced Warfare venderá menos que Call of Duty: Ghosts. Y que esto acabe siendo así es en parte injusto para este nuevo título. La entrega del año pasado (Análisis) se mantuvo conservadora en fórmula jugable y hasta aspecto gráfico, con una versión tímida para consolas de nueva generación y ordenador.



Este otoño, con toda la responsabilidad de una joven Sledgehammer Games que afronta aquí su mayor proyecto, la carísima marca de Activision recibe un juego superior con unos cambios y nuevos aires que, si bien no son del riesgoso y fuerte calibre de los que impuso CoD 4: Modern Wafare, sí que hacen de este Advanced Warfare el episodio más fresco y ágil de los últimos tiempos en PlayStation 3, Xbox 360 y PC, además de en Xbox One y PlayStation 4 donde probablemente más partido se le saque a su ya más que conocida propuesta, que obviamente aquí vuelve a estar en su plenitud.



Que nadie se equivoque ni descuide, Advanced Warfare es Call of Duty puro y duro, con sus maravillas y sus pesadeces, que seguirá sin gustar a su detractor, solo que con varios elementos que lo perfilan y le permiten empezar a mutar hacia un nuevo tacto y despliegue. Es innegociable que había que innovar ante un agotamiento manifiesto de la exitosa serie, Activision lo puede leer en cualquier foro o en informes de motivo de la bajada en las ventas. Y así, un equipo de unas 200 personas de Sledgehammer intenta este cambio de forma experimental para sucesiva redefinición y establecimiento, siguiendo la tendencia de los shooters de hoy que incorporan el factor de la verticalidad, recuperado de los tiempos de Quake y Unreal.



El experimento de meter jetpacks y doble salto a la jugabilidad Call of Duty les ha salido bastante bien, volviendo a generar un Multijugador al que cuesta sacarle defectos y que va a seguir enganchando al incondicional durante meses, ahora dando mayor importancia a las alturas, el movimiento y la táctica rápida. Eso sí, esto no es Titanfall, no hay esa movilidad y agilidad resbaladiza. Esto sigue siendo CoD.
El Multi vuelve a ser central, pero, en la búsqueda incansable de la espectacularidad y nuevas narrativas en la habitualmente no bien parada campaña singleplayer, este equipo ha tenido la suerte -y el dinero- de poder contar con un actor de prestigio para coprotagonizar. Y de paso ser la cara visible de todo el márketing del título. E



stamos ante un Kevin Spacey, en su rol de un interesante Jonathan Irons, que aparece muchísimo en la historia del juego, da personalidad al relato y borda como siempre su papel, de personaje redondo, a lo largo de toda la ahora bastante más extensa trama. 8 o 9 horas serán necesarias para completar los 17 actos que dispone el monojugador, una duración por encima de las convencionales en la saga bélica y que además, pese a previsible y tópica, está bien contada. No es ésta la mejor historia que hayamos visto en un Call of Dity, tampoco la más rompedora, pero mantiene bien el tipo gracias a giros interesantes, buen hilo y la actuación de sus personajes principales.



Las dos facciones de Advanced Warfare, los dos ejércitos privados y no nacionales del título, movidos por dinero y potencias, los que se debaten entre el poder y el rumbo del mundo, los colectivos para los que trabajará Michel, nuestro personaje. El líder de Atlas, Jonathan.Irons, tiene un planteamiento para la felicidad de la gente de un futuro próximo y el fin de los conflictos internacionales que choca frontalmente con la filosofía de Sentinel. Son 2 PMCs fuertes y bien armadas con tecnología de vanguardia, dispositivos y gadgets de todo tipo que se añaden al arsenal tradicional. Una supuesta guerra contra Corea del Norte con intervención de Marines hace de pistoletazo de salida para un modo Historia que vuelve a llevarnos por todo el mundo de forma ultra lineal y sin respiro, de costa a costa en capítulos que son viajes autoconclusivos a Bagdad, la Antártida, la bahía de San Francisco, el centro de una Detroit asolada e inundada, las callejuelas encaladas de la preciosa Santorini, el distrito financiero de Seúl o el de Lagos, o una mastodóntica central nuclear en Seattle.



En este monojugador la innovación no es apenas perceptible. Volvemos a una historia contada por sus momentos de máxima épica y estilo hollywoodiense, donde todo ocurre a nuestro alrededor por script y donde los planos de cada misión son un absoluto pasillo con alguna bifurcación esporádica pero sin importancia. La técnica CoD repetida al dedillo, con enemigos que salen de esa esquina como tienen preparado que salgan de esa esquina, tramos de conducción de vehículos futuristas a velocidad y situaciones de vértigo pero limitada y simplificada en manejo, ruta y ejecución, o un siempre en pantalla punto de objetivo para llevarnos de la mano. También repiten la lluvia de explosiones y derrumbamientos allá por donde vamos, rescates en el último minuto, tramos de sigilo no del todo cómodo e ineludible, Quick Time Events cinemáticos no del todo bien implementados, o esa incomprensible imposición de gadgets cambiante para cada acto, imponiendo el gameplay de cada acto. Factores clásicos de la marca con un par de elementos diferenciadores y sí muy positivos: el gancho y el Exo esqueleto.
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