Museo de video juegos




La evolución tecnológica de las últimas décadas tuvo un ritmo más vertiginoso en ciertas industrias que en otras. Un auto mantiene, a grandes rasgos, las mismas características desde principios del siglo XX; en otros campos como la medicina y la ciencia los adelantos han sido abismales, en su mayor parte de la mano de la informática. Este don moderno de transistores y microprocesadores no sólo dio vida a la computadora, el teléfono celular y otros dispositivos intermedios. También fue responsable, en su aspecto lúdico, de la maravilla de los unos y los ceros que vio nacer a las consolas de videojuegos.



La historia de los videojuegos es relativamente reciente y puede fecharse su comienzo a inicios del '70. En poco más de cuatro décadas el sector ha sido protagonista de una verdadera revolución tanto en sus medios técnicos como en su penetración cultural. El verdadero impacto de ese progreso puede literalmente palparse en la muestra "Play The Game: 40 años de videojuegos" que inauguró en el Espacio Fundación Telefónica.

La exhibición se realiza con equipos principalmente del Museo de Informática, otros de la propia Fundación y algunos prestados especialmente para la ocasión. Recoge 40 consolas de todos los tiempos, desde las primeras pioneras monocromáticas y sin sonido hasta las que se venden hoy en día. Varias de ellas están disponibles para el disfrute del público.



En la muestra conviven desde la veterana Atari Pong hasta la PlayStation 3 y desde el Gameboy hasta la PSP. Hay rarezas como la Teleclick (de la empresa de encendedores Magiclik), que fue intento argentino de imitar al Pong. Todo por subirse a la fama de ese duelo primigenio de dos barras sobre un fondo negro que, cual tenis de mesa minimalista, se debatían por controlar el rebote de una bola.

También se exhibe la Atari 2600, de 1977, y que marcó la popularización de las consolas de videojuegos. Están la Coleco vision, muchos más modelos de Atari y tantos otros de Sega (Saturn, Genesis, Dreamcast), la Commodore 64 y luego las más recientes Nintendo 64, la primera y segunda Playstation, la Gamecube. Dentro de las más modernas no faltan la Wii, la Xbox 360 y la "Play" 3. Además se pueden ver desde las consolas de bolsillo de los '80 y '90 hasta sus versiones actuales. Son tesoros para los "gamers" de larga trayectoria.



La Family Game -una copia de la Famicom de Nintendo del '83- marcó una época en los principios de la década del '90 en la Argentina, seguida poco después por la Sega Genesis. Pese a la popularidad vernácula del Family, su entidad apócrifa le negó un merecido espacio en la presentación.

La curaduría estuvo a cargo de Diego Macchi, un antropólogo que concibe a los videojuegos y sus soportes físicos como "medio de expresión y objetos culturales de nuestra sociedad". El experto dispuso las consolas en vitrinas junto a una explicación de la historia de cada una. Así, esos artículos modernos de consumo masivo se resignifican y adquieren entidad de piezas de museo. Su importancia en la cultura del entretenimiento de nuestra sociedad está más allá de toda duda.

"La venta de videojuegos en todas sus vertientes combinadas logran ganancias mayores que la industria cinematográfica", ejemplifica Macchi sobre el impacto económico de esta industria y su masificación. Evidencia de esto es que en septiembre pasado el polémico GTA V se convirtió en la propiedad intelectual de entretenimiento que más rápido recaudó u$s 1.000 millones, superando a films de Hollywood como "Avatar" y "The Avengers". El curador también advirtió sobre un nuevo escenario de los últimos años: "Los juegos para plataformas móviles, llámese tablets o smartphones, venden más que las consolas".



La abultada recaudación va de la mano de una popularidad en ascenso que abarató el precio de los dispositivos y se cimentó en la diversificación de la oferta. Hace tiempo los videojuegos apuntan a todas las franjas etarias y a ambos sexos. Ya no son sólo juegos para niños. Las temáticas adultas, oscuras y complejas abundan entre los productos más exitosos.

Además de las consolas exhibidas, el público puede jugar con 14 de ellas a través de unos controles similares a los de arcade dando a los más añosos la sensación de volver a estar en los "fichines" de la Costa Atlántica. El efecto se intensifica con la semi penumbra necesaria para el contraste de las imágenes. A los más jóvenes esa atmósfera les revive el secretismo de una partida grupal en un "ciber" y la cofradía de madrugadas compartidas con amigos para vencer un nivel difícil o competir en un deporte virtual.

El espacio invita a interactuar, a jugar con los clásicos de ayer y hoy. Es un ámbito en el que los padres pueden enseñar a sus hijos a manipular esas creaciones de gráficos simples pero jugabilidad incomparable. Los chicos, a su vez, pueden compartir su sabiduría en el uso de los comandos más tecnológicos de los videojuegos de moda.



En la complicidad de aquellas salas las consolas rodean y vigilan. Son reliquias con aires de un pasado milenario que se cuela por la bruma del recuerdo de la infancia de los visitantes. Los que fueron niños junto con los que ahora lo son comparten un obligado viaje a la nostalgia al ver esos aparatos mágicos de diversión infinita con los que pasaron tanto tiempo. Los mayores disfrutaron de algunos de ellos hace décadas y los menores, tal vez, jugaron con algunos otros hace menos de un lustro. Para ambos una cascada de memorias vuelven a la vida desde el pasado.