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Metal Gear Solid V no es un sandbox al uso y Kojima reitera su admiración por GTA V


"Esto no es un GTA", matiza el creativo.





El prestigioso creativo japonés Hideo Kojima ha concedido una entrevista al portal británico ComputerandVideogames en la que ha explicado algunos detalles que se ha visto obligado a dejar claros tras algunas confusiones en cuanto al componente libre de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

"Este es un juego que no es necesariamente un sandbox al uso en el que vas a donde quieras y haces lo que te apetezca. Esto no es un GTA. Así no es como funciona este juego", explicó Kojima. "Para nuestro juego entras a una misión, la cumples, y luego sales. Las misiones son muy simples: destruir algo, arrestar a alguien, matar a alguien, recuperar algo... En ese sentido es así de simple".

"Los jugadores tienen la libertad del mundo para planear su método, su ruta e incluso el momento del día que escojan para llevarla a cabo. Durante esas misiones hay una historia que se va desarrollando, pero hay un límite para lo que el jugador puede hacer fuera de las misiones porque está claro cuándo hay una misión que cumplir".

"Cuando decimos que vamos a ofrecer un mundo abierto puede que suene a lo mismo que hace Rockstar cuando crea una de sus obras. Pero es algo muy diferente, yo trato de hacer mi juego de infiltración libre", aseguró, antes de insistir en su admiración por Grand Theft Auto V. "Lo que Rockstar ha creado y el mundo que han elaborado es impresionante, de veras, y de hecho cuando vi la versión de PlayStation 4 para GTA V hace sólo unos días me volví a deprimir. La calidad de lo que mostraron es realmente impactante".




Désilets sobre Assassin’s Creed Unity: "Habría sido increíble controlar a cuatro mujeres"


El canadiense opina sobre el nuevo episodio de la serie que él comenzó y su actual polémica.




Patrice Désilets, uno de los padres de Assassin’s Creed y actualmente alejado de Ubisoft, ha querido aportar su granito de arena sobre la polémica acontecida en los últimos días al respecto de la ausencia de protagonistas femeninas en el nuevo juego de la serie: "Es cierto, si haces una tipo grande o pequeño, un hombre o una mujer, acaba siendo diferente en el desarrollo, pero eso no debería pararte: Con todo el dinero y el tiempo que hay invertido en ese proyecto se debería haber intentado".

El canadiense asegura que sigue teniendo amigos en el equipo actual de Assassin’s, y que únicamente ha querido aportar su opinión. El artista aseguraba que "lo increíble habría sido poner a cuatro mujeres. La gente pensaría ‘macho, esa gente los tiene bien puestos’, imagina cuatro chicas. Sería un mensaje muy fuerte sobre la identidad de Assassin’s Creed Unity". Muchos jugadores han echado en falta la posibilidad de controlar a una mujer en el nuevo modo cooperativo, y desde la presentación el debate se ha ido intensificando en foros y redes sociales.

Désilets piensa que, en realidad, todo responde a una etiqueta del mercado: "En general, siempre se vende la misma cosa. Y el argumento siempre es el mismo: ‘Mira, es que eso es lo único que vende’ lo que en realidad ocurre es que eso es lo único que se puede comprar en la actualidad". Asegura que en su próxima obra entregará el control al personaje para que decida su sexo, y que una vez tomada la decisión la aventura comenzará ahí.




Far Cry 4 permitirá cooperativo sin tener el juego en las consolas de Sony


Una descarga gratuita servirá para entrar y ayudar a usuarios que sí lo tengan.




Los jugadores de PlayStation 3 y PlayStation 4 que no tengan Far Cry 4 podrán acceder al cooperativo con otros compañeros que sí lo posean. Es una opción exclusiva de las plataformas de Sony que consistirá en descargar una aplicación que permitirá a esos usuarios sin el título entrar a las partidas creadas por los poseedores para echarles un cable en las misiones cooperativas. Esas misiones subirán la dificultad si al añadirse un nuevo jugador a la acción. El jugador extra tendrá la apariencia de Hurk, un personaje de Far Cry 3.

Por el momento no parece que ese añadido vaya a estar disponible en ordenador o máquinas de Microsoft. El título aparece en PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 y PC el próximo 18 de noviembre.




Square Enix desarrolla una tecnología para crear escenarios diecisiete veces mayores que Skyrim


Project Flare usará la nube para crear mundos gigantes. Ofrecerán más detalles antes de acabar el año.




Aunque Square Enix no ha hecho grandes anuncios durante el E3 2014, sí que ha estado en la feria atendiendo a los profesionales de la industria. En una demostración a puerta cerrada ha desvelado una tecnología en la que lleva trabajando el equipo de Montreal y algunos japoneses desde noviembre. Se llama Project Flare y gracias a la nube podrá generar escenarios diecisiete veces más grandes que el visto, por ejemplo, en The Elder Scrolls V: Skyrim.

La demostración ha consistido en un escenario de 32 kilómetros cuadrados perfectamente explorables. Allí había todo tipo de animales, montañas, colinas y más de medio millón de árboles. Dicha tecnología no estaría al alcance de ordenadores o consolas actuales por sí mismos, y necesitan de la ayuda de servidores remotos que ofrezcan ese amplio volumen de información desde la nube. Según se ha sabido gracias al medio norteamericano Polygon, el uso de Project Flare no se lo quedaría en exclusiva para sus futuros desarrollos, y el plan pasa por ser vendido a otras empresas que quisieran sacar partido de su creación.

El director de desarrollo y negocio de Square Enix, Jacob Navok, ha comentado que "los juegos ahora usan niebla y espejos para mostrar la ilusión de un mundo vivo. Con Project Flare podemos crear ese mundo vivo". Entre las posibilidades que se podría aplicar a la presente tecnología estaría el hecho de acabar con los servidores múltiples de un MMORPG y que los usuarios pudiesen estar en el mismo entorno sin mayores problemas.

La demostración no era definitiva, y no han querido poner límite al presente trabajo. Sobre las posibilidades jugables de Project Flare, han emplazado a los próximos meses, aseguraron que antes de acabar el año explicarán el primer título en el que están trabajando y que será plenamente compatible con su tecnología.




Bayonetta en Wii U será un port de la versión Xbox 360. Confirmados los 60 frames por segundo


El propio Hideki Kamiya así lo confirma.




A través de su Twitter oficial Hideki Kamiya, el principal responsable de la serie Bayonetta, ha hablado para dar algunas pistas sobre el traslado del Bayonetta original a Wii U que, como ya anunciamos en su momento, acompañará a Bayonetta 2 en la consola de Nintendo en una edición especial.

Así, contestando a un aficionado, Kamiya ha confirmado lo que ya adelantábamos ayer, los 60 frames por segundo, y además ha explicado que la versión Wii U del juego será un port de la de Xbox 360 lanzada en su momento.




Dead Rising 3 estará optimizado a 30 fps en PC


Sin embargo, quienes quieran y bajo su responsabilidad podrán quitar dicho límite.




Hace apenas una semana, Capcom confirmó de forma oficial el lanzamiento para PC de Dead Rising 3. Como es lógico, la versión contará con mejoras gráficas respecto a Xbox One. Sin embargo sus creadores han reconocido que el título estará optimizado a 30 frames por segundos también en compatibles.

Optimizado que no es igual a limitado. Según sus responsables durante una emisión en streaming por motivo del E3 y recogidas por NeoGAF, la limitación de 30 fps podrá desactivarse bajo la responsabilidad del jugador.

"No vamos a impedir a nadie saltarse el límite de la tasa de imágenes, pero ahí no podemos garantizar la experiencia", advertía el productor del título Jon Airhart. "No sabemos qué puede pasar a continuación, es posible que te encuentres con cosas extrañas en el motor de física o con los zombis", continuaban. “No creo que nadie se pierda nada por jugarlo a 30 fps”, concluía.

Dead Rising 3 llegará a lo largo de este verano a compatibles, aunque todavía se desconoce la fecha exacta de su lanzamiento.




The Order: 1886 promete ofrecer "un salto" en la experiencia third person shooter


Los desarrolladores hablan sobre novedades sólo posibles en la nueva generación




The Order: 1886 está demostrando ser un videojuego que saca potencial del nuevo hardware, y en concreto el de PS4. En una demostración a puerta cerrada, los responsables insistieron en este sentido en una característica que nos hará ver este exponente del género TPS con otros ojos.

Se nos mostró la interactividad del decorado, que no iba a limitarse al clásico mobiliario y objetos que al disparar no ofrecen respuesta alguna. Aquí todo se rompía, desde las distintas botellas de una estantería hasta las prendas colocadas en un probador. "Gracias al poder de PS4 hemos podido asignar una reacción a cada objeto a la hora de disparar", nos comentó uno de los trabajadores de Ready at Dawn.

Por último, y complementando a nuestras impresiones, se nos mostró la integración dinámica de situaciones de las que podemos o no pasar. Se trata de eventos fortuitos en los que podemos pararnos a prestar atención o no. Por ejemplo, pasamos cerca de una celda y abrimos una pequeña puerta para escuchar hablar consigo mismo a un preso. Esto nos aportará información extra sobre la historia, para hacernos una idea de la situación.

Por último, y dentro de una entrevista que publicaremos en próximas jornadas, los creativos no quisieron confirmarnos si tendremos coleccionables que alarguen la duración, pero todo apunta a que sí: "Daremos más detalles en el futuro".




Assassin's Creed Unity hubiera sido imposible en consolas de la anterior generación


Ubisoft promete empezar a hablar pronto de Assassin's Creed Comet, la versión para PlayStation 3 y Xbox 360.




Tony Key, uno de los vicepresidentes de marketing de Ubisoft, ha reconocido en el portal norteamericano Gamespot que una versión tal y como la conocemos de Assassin's Creed: Unity hubiera sido imposible en las consolas del pasado ciclo.

"Está construido para la nueva generación, no podría hacerse en las máquinas anteriores. Al menos no hemos imaginado cómo conseguirlo, y la verdad es que tampoco lo hemos intentado", admitió el ejecutivo, sobre este título que aparecerá en PC, Xbox One y PlayStation 4 el día 28 de octubre.

Por otra parte Key explicó que es consciente de que hay "montones de fans de Assassin's Creed en la anterior generación", y aseguró que la compañía gala no les dará la espalda, y que "esperan" hablar de Comet, la entrega destinada a PlayStation 3 y Xbox 360, "muy pronto".




El equipo Battlefield se plantea apostar por algún tipo de modelo de Acceso Anticipado


"No se haría desde una perspectiva de negocio, sino más bien a la de obtener un lanzamiento estable del juego".




Karl Magnus Troedsson, manager general de DICE, ha hablado con el magazín norteamericano GameInformer sobre la posibilidad de incorporar algún tipo de Acceso Anticipado a la fórmula Battlefield en el futuro.

"No tenemos nada que anunciar a este respecto, pero estamos teniendo discusiones en lo que se refiere al Acceso Anticipado", declaró Troedsson. "No se haría desde una perspectiva de negocio, sino más bien a la de obtener un lanzamiento estable del juego".

"No lo abriríamos a todo el mundo, pero podríamos hacerlo para territorios geográficos concretos o, por el contrario, para gente que compró la entrega anterior", explicó.


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