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Ubisoft: "¿Qué, Había que Venderlo Terminado?"

Ubisoft señala a AMD como culpable por los fallos de AC: Unity



No, no estamos en el día de los inocentes, el titular de esta noticia es totalmente real. Hace pocos días que Ubisoft ha lanzado Assassin’s Creed: Unity, y la comunidad se les ha echado encima, como ya viene siendo habitual, por una inmensa cantidad de fallos que ha llevado a la compañía a lanzar un parche solucionando algunos de ellos en el mismo día del lanzamiento del juego. En Ubisoft, ni cortos ni perezosos, han señalado que AMD tiene gran parte de culpa por los fallos visuales y técnicos de su juego, alegando que éstos se producen en su mayoría en configuraciones de CPU y GPU de la marca. Que su juego sea un port a PC mal hecho y fatalmente optimizado, no tendrá nada que ver, así como que ha sido co-desarrollado con NVIDIA optimizándolo para el hardware de éstos.


Perdonad mi tono de ironía en el párrafo anterior, pero es que todavía no salgo de mi asombro. Y repito que no es una broma, podéis consultar el post original donde un relaciones públicas de Ubisoft lo ha dicho, y del cual tomamos el siguiente extracto (traducción propia):

“Somos conscientes de que el rendimiento gráfico de Assassin’s Creed: Unity en PC puede verse seriamente afectado en ciertas configuraciones de CPU y GPU de AMD. Esto no debería afectar a la inmensa mayoría de jugadores de PC, pero os aseguramos que Ubisoft ya está trabajando con AMD para solucionar estos problemas, y os proporcionaremos más información cuando sea posible”.

Bien, veamos en qué consisten estos bugs. Un ejemplo:


Muy guapo el “señor” de la imagen, ¿verdad? Resulta difícil de creer que estos problemas sucedan exclusivamente por culpa de los drivers de AMD (así lo menciona Ubisoft en el post). Los drivers modernos, y sobre todo lo que están en fase BETA, pueden crear problemas con juegos en algunos casos, pero desde luego prácticamente NUNCA son los culpables de falta de texturas, como se puede ver en la imagen de arriba (donde por si no os habéis fijado, al personaje solo se le ve el pelo, los ojos y la boca).

Uno de los principales puntos fuertes con los que Ubisoft vende el Assassin’s Creed: Unity es que el juego soporta miles de NPCs (personajes no jugadores) en la pantalla. Miles. Bueno, esto es cierto, pero no queráis saber el impacto de rendimiento que tienen miles de NPCs moviéndose dinámicamente en la pantalla, tengas la gráfica que tengas.

Los chicos de WCCFTech escribieron a Ubisoft al respecto, y tras cruzar una serie de correos sacaron la siguiente conclusión: El juego, en su estado actual, está controlando aproximadamente 50.000 acciones de dibujo simultáneamente, utilizando la API DirectX 11. El problema es que DirectX 11 solo está preparado para soportar unas 10.000, y eso como máximo. Lo que ocurre es que se produce un cuello de botella de proporciones épicas, y como resultado hay texturas que no pueden llegar a procesarse. No por la gráfica. No por el procesador. Sino porque DirectX 11 no es capaz de soportar la cantidad de llamadas que Ubisoft quiere meterle en este juego, es decir, que está fatalmente optimizado, y es un problema de programación y de previsión.

Pero ya sabéis cómo funciona este mundillo, aquí nadie da su brazo a torcer ni reconoce sus errores cuando es más sencillo señalar con el dedo a la competencia y echarle la culpa a otros. ¿Verdad, señores de Ubisoft?







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