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Doom!:Obra maestra(1993) Megapost!

DOOM

Para darle ambiente dale play

link: http://www.youtube.com/watch?v=cixW6rogZ48



Doom es un FPS (First Person Shooter o sea: acción en primera persona) creado por iD Software en 1993. El Doom original funcionaba bajo el sistema operativo DOS.






Historia Original
Eres un marine, de los más fuertes y entrenados de la Tierra, experimentado en combate y listo para la acción. Hace 3 años golpeaste a un oficial superior por ordenar a sus soldados a disparar contra un grupo de manifestantes civiles. Considerándote como peligroso, decidieron transportarte a la base en Marte... sector espacial de la UAC (Unión Aerospace Corporation). La UAC es una conglomeración multi-planetaria con instalaciones de desechos radioactivos en Marte (planeta) y sus dos lunas, Phobos y Deimos. Tus primeros días la pasaste sentado en la sala de vigilancia, viendo videos restringidos y material ultrasecreto como si fuera TV por cable, no habiendo mucha acción allí.

Secretamente, la UAC, entre otras cosas, desarrollaba muchos proyectos militares en Marte y sus dos lunas. Una y la más problemática era la teletransportación interdimensional, pero hasta ahora solo se había podido abrir un teletransportador entre Phobos y Deimos. Se probó a lanzar artefactos por un lado y verlos salir por el otro, pero en algun momento se necesitó de humanos para experimentar. Voluntarios militares y científicos se ofrecieron... Pero al entrar por el portal comenzaron a suceder cosas desconcertantes: o entraban y simplemente no se rematerializaban en el teletransportador de destino, o regresaban muertos con extraños síntomas en el cuerpo (mordeduras, piel seca y quemada, algunos aparecían descuartizados), o algunos llegaban completamente al borde de una esquizofrenia psicótica, cual zombies de pelicula, masticando la mitad de sus dedos, o habiéndose tragado sus propios ojos, a la vez que otros pocos al cruzar por el teletransportador sufrían una explosión inexplicable de cuerpo completo.

El trabajo de identificar partes de cuerpos que fueran compatibles unas con otras se había convertido en una labor de 24 horas. Aparte de dichos acontecimientos, la UAC anunciaba alguno que otro retraso, pero que lo demás iba bien.

Ya habiendo pasado algun tiempo, repentinemente Marte recibió un mensaje desde Phobos: "¡Requerimos de soporte militar inmediato! ¡Algo terrible y monstruoso está saliendo por los portales! ¡Los sistemas no responden! Los sistemas computarizados se han vuelto locos!" El resto era simplemente incoherente.

Poco después, Deimos simplemente se desvaneció del espacio. Desde ese momento, ha habido varios intentos de establecer conexión con alguna de las lunas, sin éxito. Como último recurso, tu y tus compañeros, son enviados a Phobos para ver que es lo que está pasando. Al llegar, tu primera orden es esperar en la entrada y asegurar el perímetro mientras los demás efectivos entraban a la base llevándose las armas de alto calibre. Por muchas horas, tu radio sólo recibe sonidos de combate: disparos, hombres gritando órdenes, gritos de auxilio, algo que podría identificarse como huesos y cartílagos quebrantándose, y por fin, el espectral silencio...

Tus compañeros están muertos. Te decides a entrar por la puerta de la base, algo no esta bien, al dar la vuelta te das cuenta de que lo que mató a tus compañeros merece más de 2 escopetazos a la cabeza...


Enemigos:

Estos zombies, alguna vez fueron humanos. Es el tipo de unidad enemiga más básica que encontrarás. No es dificil, porque no es muy fuerte, tiene poca resistencia y es lento. Unos disparos de pistola o uno de escopeta acabará rapidamente con él. Al morir, dejará balas para la pistola. Suele aparecer en grupos numerosos, o con algun otro tipo de zombie (Shotgun guy o Former Commando), pero mientras esten en grupitos de su misma especie, solo causaron un pequeñito dolor de huevo. Si son muchos, usa la escopeta de doble cañón o la chaingun.



Former Human Sargeant/Shotgun Guy:

Este zombie Calvo, seria un sargento de los zombies de este infierno. Tiene un poco mas de resistencia que el Zombieman, pero no tanto. Pero lo que lo complica mas, es que posee una escopeta, (shotgun), que te dejara el cuerpo lleno de ahujeros en unos pocos instantes. Pero lo mataras en un segundo si lo ves primero vos. Usa armas sencillas, como la Shotgun o Doble y lo mataras enceguida. Si hay varios de estos, utiliza el rocket launcher, es efectivo.


IMP:


Al Primer demonio en este Bestiario y una de las unidades basicas de DOOM, es El IMP.
Un demonio humanoide de color marron, con puas en algunas partes de su cuerpo y unas poderosas garras. Ademas de ser Agil.
Ataca por medio de Bolas de Fuego, que lanza desde sus manos. Y cuando esta cerca, usas sus garras. No es muy dificil de matar, un escopetazo en la jeta (cara), y lo derrotas facilmente. La cosa es que se complica, porque aparece en grupos o en grandes cantidades. Lo mejor es usar el Rocket Launcher (Lanzacohetes o Bazooka) y mataras al IMP y a sus compañeros de su alrededor.



Pinky Demon

El Segundo de la lista es el Pinky Demon.
Este demonio rosa es rápido y muy resistente. Sus dientes revelan la ferocidad y el poder devastador de sus mandíbulas, ha acabado con muchos seres inocentes.
Este demonio suele aparecer solo o en grupos de 3. Si aparecen mas de 3 indibiduos, y no tienes una buena arma, podria decirse que ya estas condenado a muerte.
Con la escopeta de doble cañon, es eficas, dos o un tiro y lo derramas por el suelo. El Rocket Launcher es eficaz. Le diria si estan solos o en 2, es mejor utilizar la motocierra, y no gastar balas.



Cacodemon:

Este demonio es muy conocido en el Doom.... ya que aparecio en todos los clasicos.
Este enorme demonio Volador, de un color Rojo y con un solo ojo, es lento.
Suele aparecer desde lejos, y aveces cerca tuyo.
Ataca por medio de Bolas de fuego, de un color amarillento rojizo, posee un solo ojo. No es dificil de matar, es un poco duro, pero facil. Usa la Chaingun, y lo dejaras paralizado.
Mas adelante apareceran, mas clases de Cacodemon.



Lost Soul

Esta "Alma Perdida", es un demonio volador, con forma de craneo, y rodeado de un fuego infernal. No es muy fuerte, pero aparece en grupos. Mientras se mantengan a relativa distancia resultarán muy vulnerables a tus disparos, pero vigila que no se te acerquen porque cuando lo hacen se abalanzan a gran velocidad y un grupito de ellos podría infligirte mucho daño y como diria yo.... Es un dolor de Huevos -.-*, si es que no te matan ....


Baron of Hell:

En un momento este Demonio con forma de Cabra, Satiro y no se que mas, era un Subjefe o Jefe, en Doom 1. Pero ultimamente fue considerado uno de los poderosos enemigos comunes. Al igual que el Hell-Knight, pero con el doble de fuerza y resistencia, hace mas daño que el Caballero. El Baron tiene un color Rojillo-Rosado y ataca por medio de bolas Plasma de color verde. Haz lo mismo que el Hell-Knight, matalo de la misma forma.


The Spider Mastermind / Spiderdemon

Este Engendro cybernetico es la madre de los arachnotron's, no te sorprendas por su tamaño, porque de lo que tienes que sorprenderte, es de su equipamiento de combate. Una Chaingun de Triple daño!!. Si escucho bien... prepara la BFG y y dispara con todo tu "ammo". si te quedaste sin celulas para tu BFg utiliza todos tus misiles de tu rocket launcher. Pero ademas cuenta de una Resistencia extraordinaria. No podras esquivarlo si estas en campo abierto, trata de buscar columnas o zonas para cubrirte. Porque no duraras mucho ante esta arañita. Sera tu perdicion en carne... y hierro... xD



Cyberdemon



Este Baron mutado es el favorito de muchos Doomer's, es muy fuerte, de una resistencia bestial, tambien posee gran velocidad, sin duda el mas peligrosos de todos. Este Demonio Cybernetico, posee en su brazo, un lanzacohetes. Ten cuidado, porque posee una vista increible. Te dispara a una gran velocidad, te atacara por medio de misiles. Tres misiles en linea. Este demonio hibrido, solo podas matarlo con tus propias armas. (Pasiencia, Habilidad y Suerte). Con un solo misil te volara por los cielos.


Former Commando/ HeaVy Weapon Dude/ Chaingunner:



ue se puede decir de este,También fue humano en su tiempo y ahora deambula en busca de carne fresca. Va armado con una ametralladora (ChainGun) y resulta más peligroso que los anteriores zombies. No obstante, si consigues encararle sin que te fría a tiros, podrás eliminarlo con uno o dos disparos de escopeta o lo bajas con un escopetazo de la Doble Shotgun y listo. Su mayor peligrosidad reside en que si te coge desprevenido, o en el lapso de tiempo que media entre dos de tus disparos, puede meterte en el cuerpo un cargador entero, que te ahujerea todo el cuerpo en tan poco tiempo. Si lo destruye con una explosión, no dejarán ninguna arma (el arma se supone que se destruye también).
La Chaingun seria una ametralladora, o un cañon Gastly.


SS Wolfeinstein/ SS Nazi/ Little blue Nazi


Que se le puede decir a este tipo... es Nazi?¿? Sacado de otro juego famoso de id "Wolfeinstein"
Este tipo aparece en el nivel secreto del Doom, en el nivel 31 llamado Wolfeinstein y en el 32.
Este soldadito de la SS (policias nazis) posse un submachine muy conocida que usaban ellos en la segunda guerra mundial. Es facil de matar, asi que no te asustes mucho con sus gritos alemanes.



Mancubus


Que se le puede decir a este tipo.... que... es Grande y Gordo....?¿? o.O
Aunque atras de ese terrorifico cuerpo, es facil de matar, si te pones las pilas. Es resistente y fuerte. Solo trata de esquivar sus Bolas de fuego que sale de sus dos cañones de cada brazo. Este demonio es lento al caminar, pero nada que ver con las bolas d fuego que salen de su interior. Es facil de matar si lo agarras con la Doble Shotgun desde atras de el. No dudes en usar una buena arma si lo agarras desde otro perfil. Eso si, trata si o si, de esquivar sus bolas de fuego, sino, date por muerto.



Pain Elemental


Ya empezamos con los demonios jodidos. Este demonio es lento pero su ventaja esta en la habilidad de Flotar, y con el poder de crear a los demonios Lost Soul. Crea una barricada de estos simples Lost soul, lo que lo hace un poco invulnerable a los tiros. Pero con una simple Rocket Launcher, lo acabaras enseguida.
Pero Espera!! no estes contento de bajarlo a tiros, ya que cuando muere apareceran un grupito de 2 o 3 Lost Soul que saldran de su explosivo cuerpo. =P


John Romero / Icon of Sin:

ohn Romero:
Es la cabeza clavada en un palo, que se encuentra dentro del espacio anaranjado. Solo podras hacer con el truquito del IDClip... (Digamos la verdad.. alguna vez en su vida usaron truquitos... no?¿ no sean timidos =P)
Este John Romero, es uno de los creadores y diseñadores del Doom. Este tiene el poder de invocar a los Demonios. (supuestamente).

La forma de matar a este demonio final, es usar un elevador que esta en frente de esta pared, y al subir dispararle solamente con el Rocket Launcher, al centro del cerebro de este. Te daras cuenta que lo mataste, porque empezara a explotar y gritar. Ahi te daras cuenta que ganaste una batalla que parecia sin fin.


1992 está acabando… nace Shadowcaster

Shadowcaster es el nombre que John Carmack se inventó para el ‘motor gráfico’ que debería dar la vida al siguiente desarrollo de id Software. Un título que de primeras iba a tratarse de una aventura donde el objetivo era investigarlo todo, ir poco a poco buscando objetos y, lo más importante, dotarle de un argumento que Wolfenstein 3D y Spear of Destiny no tenían. Al fin y al cabo en esos juegos sólo se trataba de pegar tiros. Muchos tiros.

Así que con estas premisas, John enseñó a sus compañeros de estudio lo que llevaba hecho. El motor Shadowcaster era muy ambicioso hasta el extremo de que borraba de un plumazo casi todas las limitaciones que tenían sus dos juegos anteriores y abría un formidable catálogo de opciones.


La perspectiva de Doom, explicada con su fundamento y todo.



Las esquinas de las paredes ya no tenían la obligación de tener 90º, podían ser más o menos grados, había distintas alturas dentro del mismo mapa, los techos de las habitaciones podían tener todo tipo de elementos como ventanas que dieran a otras estancias o huecos por los que se percibía el cielo, había escaleras, ascensores, planos inclinados y luego un detalle que fue esencial en su revolucionaria puesta en escena: el mapeado de texturas.

Y es que absolutamente cualquier polígono que formara parte del escenario tenía una textura y, sobre ella, se aplicaban efectos de iluminación, muy rudimentarios eso sí, pero los tenía: luces de mayor o menor intensidad y colores que teñían texturas según los elementos que hubiera cerca. ¡Todo un lujo para la época!

Con esa muestra del potencia de Shadowcaster, John Carmack ilusionó a su equipo que empezó a esbozar todo lo que debería tener el nuevo juego que iban a lanzar en diciembre de 1993. Pero antes de la felicidad del éxito, hubo sus más y sus menos.



Tom Hall y su biblia de Doom

Rechazada su propuesta de hacer con Doom un Commander Keen, Tom se puso manos a la obra con lo que se conocería como ‘La Biblia de Doom’, un documento en el que se recogían absolutamente todas las cosas que iba a tener el juego, desde mapas hasta enemigos, objetos, armas, municiones, métodos de transporte, etc. Todo estaba allí dentro descrito con total precisión… incluso la historia. Tom quería algo realmente profundo y por eso su apuesta era por la aventura, por el desarrollo pausado de buscar objetos y utilizarlos luego más tarde.

Así, ocurrió que en ese documento se esbozó un breve guión para el juego, que iba a desarrollarse en un planeta llamado Tai Tenga con unos soldados de la UAAF y unas bases de investigación militar. A la historia se sumarían cuatro personajes distintos, cada uno con su propia personalidad y habilidades que deberían sumarse en un desarrollo que tendría ciertos tintes colaborativos, y cuyos nombres eran Lorelei Chen, John "Petro" Pietrovich, Dimitri Paramo y Thi Barrett. Luego aparecía otro, llamado Buddy Dacote que estaba preso de los demonios y que se comunicaba con el grupo por un transmisor que hacía las veces de conductor de la historia, en un rol que luego hemos visto en infinidad de juegos como, por ejemplo, Dead Space. ¿Os acordáis?

Tras varios folios contando al detalle qué pasaba con cada personaje, lo que le ocurría al planeta e incluso la sucesión de acontecimientos (dramáticos) que definirían el futuro de la historia, a John Carmack no le debió gustar mucho tanto giro, tanta búsqueda, tanta aventura y tanto argumento que soltó una de sus frases más famosas de la historia de Doom: “el guión en un juego es como en una película porno, que se espera que esté pero no es lo importante”.


John no le gustó que su Doom fuera a ser un paseo por el campo. Una aventura de mirar, andar despacio y ya está. Creía ciegamente en que el juego debía ser frenético, de pegar tiros y dejarse de tanto diálogo o lo que fuera. Para que el motor gráfico se convirtiera casi en un personaje más.

Así que esa división de opiniones acabó con el cese, dimisión, fuga o lo que sea de Tom Hall. Una pérdida que no fue tal pero que, sin duda, siguió siendo decisivo aun cuando ya había abandonado id Software. ¿Y eso?

Aunque esto es un paréntesis en la historia de Doom, la salida de Tom Hall supuso una fuga de información preciosa. No era algo que importara a los de id Software pero significó que muchas ideas que iban a entrar en su juego acabaron en otros estudios. Y es que Tom formó parte de Apogee y 3D Realms, cuyos éxitos en juegos ‘inspirados’ en Doom son más que evidentes. A no ser que no os suenen los Duke Nukem o Rise of the Triad.

Por ejemplo, de los cinco nombres de los personajes del argumento original de Doom, algunos se usaron más tarde en Rise of the Triad. También, en ‘la biblia’ se decía que los distintos mapas del juego se comunicarían a través de un monorraíl pero eso nunca se llegó a desarrollar. Sin embargo, esa idea sí que se utilizó más tarde en Quake II, Hexen o Beyond Heretic. Del mismo modo, una de las armas que estaban contempladas dentro del documento, ‘The Unmaker’, no llegó a Doom hasta la versión de Nintendo 64. Así que como podéis ver, nada como un trabajo bien hecho.


La Biblia de Doom, de Tom Hall.

Sin la oposición de Tom Hall, id Software desarrolló Doom ya sin cortapisas, centrando su 'leitmotiv' en los tiros, las armas, los enemigos y los mapas que, ahí sí, le debemos mucho al enorme trabajo de John Romero, otro de los considerados padres de la criatura.

Precisamente estos mapas, en un principio, estaba pensado que se jugaran seguidos, sin cortes, como si se tratara de un ‘open world’ de los que llamamos ahora y en vez de llegar a una meta y ver las puntuaciones obtenidas, pasaríamos a la siguiente fase casi sin pausa alguna.

Obviamente esto nunca ocurrió ya que el juego, en aquel entonces, no tenía una plataforma que le permitiera hacer esas cosas. Hay que tener en cuenta que Doom tenía unos requisitos mínimos que, vistos ahora con el prisma de 20 años de distancia, dan para pensar mucho: procesador Intel 386 a 33 MHz, 4 MB de memoria RAM, 20 MB de espacio libre en disco duro, tarjeta gráfica VGA, lector de CD-ROM 150 KB/seg. y MS-DOS 5.0.



¿Cuál fue la llave del éxito de Doom?



El éxito de Doom fue instantáneo y cambió por completo la forma de hacer videojuegos en los siguientes años: los ‘shooter’ se volvieron uno de los géneros de mayor éxito y esto ocurrió primero en PC, que se convirtió en la plataforma ideal: Duke Nukem, Rise of the Triad, Quake, Unreal, Dark Forces… y no acabaríamos de enumerarlos a todos.

¿Por? Pues muy sencillo, con el juego de id Software se pusieron en el mapa los llamados ‘mods’ que todavía hoy disfrutamos de los juegos más variados en PC. Doom era un título que podía modificarse fácilmente y, sin apenas conocimientos muy profundos de programación, era posible cambiar los mapeados, las texturas de los monstruos y del escenario, las músicas y los efectos de sonido y crear casi un juego nuevo a partir de lo desarrollado por John Carmack. Esto hizo que muchos chavales con ganas de ‘hacer videojuegos’ tuvieran una herramienta potentísima, casi la que más en esos momentos, para dar rienda suelta a su imaginación. Así, basados en el mismo código de Doom se crearon Alien Cabal, HacX y Chex Quest I y II.

De esa fiebre ‘mod’ de Doom hay que recordar uno de los más logrados en España, el que tenía como protagonista a Chiquito de la Calzada que justo en aquellos años (1994) estaba arrasando en aquel programa de humoristas de Antena 3 llamado 'Genio y Figura'. Mirad el vídeo y echaros unas risas.

Doom no fue sólo un videojuego divertidísimo, revolucionario, de enorme éxito… o el primer shooter moderno como tal que luego más tarde acabaría llegando a todas las plataformas imaginables: 32X, SNES, Nintendo 64, PlayStation, Game Boy Advance, etc. No. La clave del enorme estallido del Doom de id Software es que fue una plataforma de desarrollo en sí mismo que sirvió de escuela para los que empezaban a interesarse por el mundo de la programación.

GAMEPLAY

link: http://www.youtube.com/watch?v=KXce47tzELM




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