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Dragon Ball Z: de Superbutouden a Xenoverse







Puede que Dragon Ball hace mucho que terminase de manera oficial, pero aún hoy, 20 años después de que el manga finalizase las aventuras de Son Goku y compania, la popularidad de la creación de Akira Toriyama sigue presente sin desfallecer y siempre suscitando interés. Vamos a ver su progresión con varios ejemplos en cuanto a los videojuegos puramente de lucha que ha generado la franquicia. Señores








El primero de su especie Versus



Dragon Ball Z: Super Butōden (1993)

Aunque los videojuegos sobre el manga y la serie animada comenzaron a mediados de los 80, no fue hasta la época de la 4ª Generación que Dragon Ball Z descubrió el género bajo el que se englobaría primariamente durante estos 22 años transcurridos. Super Butouden fue el primigenio de su especie, el primer juego de lucha Vs basado en el imaginario de una franquicia que ya arrasaba en Occidente en la TV, y que aprovechó la popularidad de la lucha 2D que Street Fighter II había desatado para presentarnos unos combates tan fluidos y rápidos como de mecánicas fáciles de aprender, siendo accesible, aunque cuando dábamos con un amigo experto nos crujían y bien a base de lanzamientos y combos. Y además, no contenta con meter las características magias, la desarrolladora TOSE se dio el gusto de partir la pantalla para que pudiéramos volar y pelear desde el aire recreando las batallas desde el inicio de la sub-saga Z de la serie hasta el enfrentamiento con Célula. Sus secuelas lo superaron, como el genial Butouden 2: La Leyenda de Saien y sus enfrentamientos bajo el agua, pero este siempre tendrá el honor de ser el primero.




link: https://www.youtube.com/watch?v=UGLmpFiEUvk



El Viaje de Goku a SEGA



Dragon Ball Z: L'Appel Du Destin (1994)

Tras el impacto del primer Butouden y la confirmación de la saga al año siguiente, los usuarios de Mega Drive miraban con mucha envidia a los de Super Nintendo: Ellos tenían a Goku lanzando Kame Hame Has con la pantalla partida. Bandai quiso poner fin y cogió a TOSE Software para que hiciera un juego de la saga a la rival de Super Famicom. Dragon Ball Z: Buyū Retsuden, conocido como L’Appel Du Destin en Francia y España –aquí retuvo el subtítulo en francés-, fue el único arcade de lucha basado en Dragon Ball que tuvimos en Mega Drive. Y aunque puede palidecer directamente comparado con los Butōden, lo cierto es que retiene muchas cosas buenas, como un apartado gráfico trabajado, la Split screen, las magias, un modo historia individual para cada uno de los 11 personajes seleccionables, jugabilidad rápida y hasta personajes exclusivos como Krilin, y Ginyu y Recoome, de las fuerzas especiales de Freezer. Dado que fue el único y el hambre de Goku que había en SEGA, L’Appel Du Destin fue todo un éxito de ventas.




link: https://www.youtube.com/watch?v=Dcbb3XLJT5A



Jugándo en las salas Recreativas



Dragon Ball Z 2: Super Battle (Arcade, 1995)

El año en que el manga terminó de publicarse –aún faltaría un año más para que la serie de TV finalizase en Japón-, los salones recreativos recibieron la secuela de la primera máquina arcade que Banpresto desarrolló y Bandai comercializó. Dragon Ball Z 2: Super Battle añadía cambios no solamente en sus mecánicas jugables, más similares a los Butōden que a la primera recreativa demostrando la rápida asentación de la fórmula creada para SNES, sino que en el plantel de luchadores –tampoco muy abultado pero sí con buenos aciertos- Gohan había ascendido a Super Saiyan de nivel 2, y Freezer le cedía el puesto al carismático Mister Satan, con un buen uso en cuanto a sistema de combos y que como no tenía poderes ni nada, usaba un jetpack para poder volar. Toda la jugabilidad de entonces en cuanto a magias, combos, agarres, estrategias ofensivas y defensivas funcionaba como un reloj, pero que no fuese convertido a las consolas fue un error de Bandai.




link: https://www.youtube.com/watch?v=6obI5163Z3w



La Culminación de la fórmula 2D



Dragon Ball Z Shin Butouden (1995)

Realmente el año en que Toriyama terminó la serie fue un año de transiciones para Dragon Ball en el mundo del videojuego. La 5ª Generación arrancaba con PlayStation y Saturn, Hyper Dimension cerró la serie en Super Nintendo y Bandai miró a la Next Gen de aquel entonces. No comentaremos nada del horrible Ultimate Battle 22, pero sí de aquel gemelo que SEGA Saturn tuvo en exclusiva. Shin Butouden es para muchos la culminación de la serie que empezó en 1993 y de la fórmula Vs en 2D que Butouden introdujo. Junto a la plantilla más extensa vista en los juegos 2D –casi una treintena- y una jugabilidad sin fisuras, observamos detallazos como animaciones a la hora de las magias –ver la reacción del rival ante nuestro golpe sigue sin tener precio-, sprites 2D animados con la ayuda de la propia Toei Animation que se encargaba de la serie, modos desde Historia a Batallas por Equipos de cinco contra la CPU y hasta encarnando a Mister Satan en un modo propio para el personaje con su habitual picaresca –kudos al armamento que teníamos que usar, delirante. Shin Butouden solo tuvo una pega: Jamás salió de Japón.




link: https://www.youtube.com/watch?v=LoBk6y8ZEM0



Cierre de etapa y abrazo poligonal

Dragon Ball GT: Final Bout (1997)



Ganando el subtítulo GT de camino a Occidente, Final Bout, centrado en la discutida continuación que se hizo de la saga y que AKira Toriyama supervisó pero no intervino, merece su lugar en la historia de Dragon Ball por varios motivos aunque no por su excelsa calidad. Para empezar fue el primero de la saga –y del estudio TOSE Software- cuyo aspecto gráfico prescindía de los sprites 2D para abrazar los modelos poligonales 3D por completo. A día de hoy ha envejecido mucho peor que los juegos 2D, ya que los personajes lucen muy toscos y la jugabilidad es lenta en cuanto a velocidad de batalla, pero en su momento fue uno de los más vendidos de la primera PlayStation y objeto de colección temporal en su versión USA por la escasez de copias lanzadas. Con una de las mejores bandas sonoras que la franquicia ha tenido en su vertiente de lucha Vs, Final Bout marca también el último juego que veríamos de Dragon Ball en 5 años, hasta que Bandai resucitó la serie en 2002 con el primer Budokai.




link: https://www.youtube.com/watch?v=qUq5p61G86Y



Dándole un nuevo estilo



Dragon Ball Z Budokai Trilogy (2002-2005)

Final Bout fue el salto a las 3D, pero el primer Budokai asentó la nueva jugabilidad que Goku y cia mostraban en la exigente era de PlayStation 2. La potencia de la 6ª Gen permitía esa fidelidad visual a la serie que los fans demandaban en cuanto a espectacularidad y peleas fluidas y dinámicas en entornos 3D. Con Budokai, Dimps y Bandai metieron a Dragon Ball en su etapa moderna aunque tenía aspectos que arreglar; Budokai 2 añadió novedades muy discutidas/criticadas como su modo Historia, pero es la entrega final de sobremesa, Budokai 3, donde el estudio cerró la trilogía con un juego difícil de superar, una especie de entrega con el espíritu Butouden adaptada al estilo visual de esta sub-saga con un uso genial del Cel-Shading para clavar la serie animada. Combos extensos que lograr, gameplay dinámico en el que las persecuciones, los movimientos de esquive y las magias que se podían contrarrestar creaban una jugabilidad tan accesible como un Butouden, pero exigente para dominarla por entero. Añadámosle multitud de modos, el plantel de personajes más extenso de todos y el mejor modo de juego para muchos que ha habido en un Dragon Ball, el Universo Dragón, contando el arco Z entero más allá de Celula, hasta Buu, y tenemos un título para el recuerdo.




link: https://www.youtube.com/watch?v=hQGqlyNFADY



Pequeñito pero realmente matón



Dragon Ball Z: Supersonic Warriors (2004)

La presencia en las portátiles del universo Dragon Ball también ha sido reseñable, y este Supersonic Warriors merece aparecer por ser la mejor entrega de la saga que veríamos en Game Boy Advance. De nuevo bajo el esquema de la lucha 2D, Banpresto y Cavia implementaron elementos que parecían impensables en un título a priori más modesto que sus contrapartidas de sobremesa. La jugabilidad nos tenía combatiendo la mayor parte del tiempo en el aire, existiendo como en los Smash Bros. un zoom de alejamiento y acercamiento en función de la proximidad/lejanía entre los dos luchadores, y en algunas magias hasta nos aparecía un breve animación del guerrero golpeando. Basado en un gameplay rápido y adictivo, desde su sistema de esquives y opciones de teletransporte hasta perseguir al rival, Supersonic nos llevaba por un modo historia que abarcaba toda la serie Z al completo. Y hasta se daba el lujo de implementar un sistema de equipos en el que cambiar al vuelo de luchador con tan sólo presionar el botón L. Una joya con cosas en las que fijarse.




link: https://www.youtube.com/watch?v=Lwbg2o_fUiU



Vuelta a las raíces del género



Super Dragon Ball Z (2005)

En el año que Tenkaichi 3 culminaba la serie en PS2 –se estrenó en Japón a inicios de 2005- y el primer Budokai Tenchaiki reescribia las reglas en su lanzamiento en los meses finales, los arcades nipones recibieron otra recreativa de la franquicia que apostaba por un acercamiento diferente al de estas sagas. Y no es para menos al ver el nombre de Noritaka Funamizu, un mítico de Capcom y veterano de Street Fighter II que decidió retornar Dragon Ball a las raíces de los arcades Vs más tradicionales. Con el estudio de los Street Fighter EX implicado, el arcade trajo consigo el espectáculo de la serie en cuanto a magias, esquives, persecuciones, combos devastadores, peleas aéreas y hasta convertirse en Saiyans en pleno combate, pero todo ello bajo un estilo puramente de la vieja escuela de la lucha, más convencional que la fórmula que triunfaba entonces, por lo que estuvo bastante tapado en su debut consolero en 2006. Aún así, para los que echaban de menos Shin Butouden, era una buena opción.




link: https://www.youtube.com/watch?v=6K1vKTSbNfM



Alcanzando el genio de Shenron



Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi Trilogy (2005-2007)

Dispuesta a no soltar su franquicia estrella ni bajarla del carro de estrenos anuales, Namco Bandai necesitaba sangre nueva ahora que Budokai cerraba su ciclo, y nada mejor que contratar a otro estudio como era Spike –No More Heroes, MadWorld- para firmar el primero de 8 juegos que desarrollarían, incluido el infame título para Kinect. Diferenciándose de los Tenkaichi de Dimps, la nueva sub-saga modificaba la cámara y daba una perspectiva más cercana al hombro del luchador. A partir de su segunda entrega se le añadieron elementos RPG como subida de nivel y exploración en su modo Historia, pero fue en el cierre de aquella serie, Budokai Tenkaichi 3, cuando se consiguió el que muchos definen como el mejor juego que ha habido y el más completo de la saga. Aquí no podemos resumir todo lo que trajo consigo, pero dejó huella y se ha convertido en referente contando con una jugabilidad accesible pero exigente para dominarla –vuelven los cambios de luchadores al vuelo-, un plantel vastísimo de personajes de toda la serie, desde Dragon Ball a los OVAs, todas las técnicas propias de los 150 personajes –los invitados como Arale eran geniales-, la interacción plena con un entorno destruible, su modo Historia y, en fin, todo lo que ese código base traía de principio a fin en los 128 bits de PS2




link: https://www.youtube.com/watch?v=PfRbrWx5Yqs.



Desplegando el Ki en la era HD



Dragon Ball Z: Burst Limit (2007)

El problema de terminar una saga en lo alto y tener que empezar otra desde cero estriba en que se ha acostumbrado a los usuarios a algo grande. Dimps venía de un enorme Budokai 3, pero en Burst Limit, debut de la serie ya en la pasada generación de PlayStation 3 y Xbox 360, implementó un plantel de luchadores escaso comparado con su anterior juego. Aún así, toda la jugabilidad de Budokai 3 estaba presente, mejorada además para la era HD con un componente más tradicional y menos Budokai Tenkaichi. Por descontado tenemos todo el espectáculo de la serie, pero a la vez una jugabilidad más convencional, accesible y a la vez profunda en un sistema de combate que merece descubrirse, y que ahondaba en detalles como las Drama Pieces, momentos dramáticos en mitad de los combates para sumergirnos más en la acción a nivel personal. Es evidente que se le puede achacar una falta de contenido en personajes, historia y escenarios, y decepcionó a algunos seguidores que esperaban algo más grande, pero su jugabilidad gustó mucho, y su apartado online ofreció una buena alternativa para alargar la experiencia.




link: https://www.youtube.com/watch?v=T3mQSlZLttY



(No Comments/Sin Comentarios)



Dragon Ball Evolution (2009)

Hablemos claro, mal y directos: De una mierda de película como fue Dragon Ball Evolution, que lo único que hizo fue mearse a gusto en una serie manganime única y en los recuerdos que conformaron la infancia de muchos de nosotros, era difícil sacar algo bueno. Pero lo grave es que Dimps, que había firmado Budokai 3 y Burst Limit, aceptó esa especie de apuesta de “¿A qué puedo hacer algo que sea peor que la peli? ¿A qué sí?” Y vaya si lo logró, ya que encima destrozó el buen recuerdo dejado por los notables Shin Budokai de PSP usando su motor gráfico para crear un título que parecía de la época PSOne, que a nivel jugable era horrible y que a nivel de Historia duraba 30 minutos de campaña, exactamente 29 más de lo que se soportaba esta basura infecta. Como decíamos en el reportaje de Los 10 Peores Juegos de Dragon Ball, “era tan, tan malo, que hacía bueno al videojuego de Street Fighter II: The Movie”. Ahí queda eso.




link: https://www.youtube.com/watch?v=UMSj9dQMx8k



Mucha apariencia, poco corazón



Dragon Ball Z: Raging Blast (2009)

Viniendo de Budokai Tenkaichi 3, parecía que Spike iba a saltar a la era HD con un título que seguro que no iba a defraudar. Pero una cosa son las expectativas y otra muy diferente la realidad. Y a Raging Blast le pasó al contrario que a Burst Limit, ya que Spike ofreció un juego destacado en cuanto a presentación visual, contenido, elementos, un montón de modos y un plantel de 70 personajes, pero que se quedaba corto precisamente donde un videojuego no tiene que fallar, en su jugabilidad, ya que la simplificaba en demasía con respecto a Burst Limit y a Budokai Tenkaichi 3, la hacía más arcade y le implementó una cámara horrible que lastraba la experiencia. Siendo ya la 7ª Generación, ni Dimps ni Spike lograban eclipsar lo logrado en sus sagas de 128 Bits, pero en este caso, Raging Blast no pasó de ser un Dragon Ball correcto sin más pero con potencial para mucho más que su secuela al año siguiente tampoco aprovechó, mejorando en algunos apartados aunque empeorando en otros.




link: https://www.youtube.com/watch?v=Zc9ZsQCQEOE



El Dragon Ball con el que siempre soñamos



Hyper Dragon Ball Z (2014)

Cuando parecía que las 2D y los sprites se iban a quedar en el recuerdo, cuando ya todo juego de Dragon Ball debía ser sí o sí poligonal y en 3D, un grupo de fans llamado Team Z2 cogió el año pasado a los fans de la saga y a todo el sector de los videojuegos por desprevenido con su propia reinterpretación de la clásica fórmula Butouden. Hyper Dragon Ball Z no es solo otro ‘fanmade’, otro juego de seguidores que coge sprites aquí, fondos allá y se monta su propia historia, sino que se trata de un verdadero juego Dragon Ball hecho de la nada, partiendo de cero con sprites, fondos y animaciones, logrando un resultado que, francamente, pagaríamos y a gustísimo por él porque si esto lo lanza una editora de renombre de manera comercial y completa, el éxito comercial entre los fans no sería difícil de lograr –Bandai Namco, escucha a tus fans. Usando el motor gráfico MUGEN (ideal para juegos de lucha bidimensional), la creación de estos fans que llevan años trabajando por amor a la obra de Akira Toriyama y la vieja escuela 2D es para muchos esa reformulación definitiva de todos los grandes juegos clásicos Dragon Ball de Shin Butouden para atrás. ¿No me creen? Bajenlo de su web y luego comentamos.




link: https://www.youtube.com/watch?v=gxYXASAl_1I



Reescribiendo las reglas en la Next Gen



Dragon Ball: Xenoverse (2015)

Llegamos ya al final de esta galería con un juego que está a punto de salir y supone el futuro inmediato de la serie Dragon Ball, además del salto de esta a las nuevas consolas. De nuevo Bandai Namco y el estudio Dimps se ponen manos a la obra para reescribir una generación más la jugabilidad que defina los nuevos capítulos de la serie, aparte de buscar esa entrega definitiva que los fans quieren ver, sobre todo tras una generación discreta como fue la de PS3 y 360 en materia de arcades de lucha de la serie. Xenoverse plantea mecánicas propias de la época actual como un entorno libre a explorar, un personaje que no viene del típico plantel que llevamos 22 años escogiendo, sino un avatar propio que interactúa con el reparto de Dragon Ball, y muchas más cosas que os descubrimos en este impresiones que cubre las primeras horas del juego. Pero Xenoverse también plantea una pregunta que aún no podemos contestar: ¿Será el juego Dragon Ball definitivo? Pronto esperamos contestar eso.




link: https://www.youtube.com/watch?v=_Ezgzg_Vdjs

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