La familiaridad es un arma de doble filo, por un lado es cómoda, funcional y placentera, no exige ni impone, todo está, más o menos, donde debería estar y el proceso de adentrarse en ella es natural y exento de esfuerzo. Pero por otro lado, la familiaridad es peligrosa, conduce al aburrimiento, a la falta de pasión o interés por cosas que se llegan a dar por asumidas, cuando no deberían. Eso se aplica a muchas facetas de la vida y los videojuegos no son excepción, por lo que a la hora de enfrentarse a una serie como Civilization siempre queda cierta duda sobre qué puede ofrecer la nueva entrega de una serie que has estado jugando desde hace catorce años, en diferentes formas y sabores -eso para el que subscribe, que descubrió la saga en su segunda parte, los más veteranos llevan ya casi 20 años desde que apareció la primera entrega-.
Sí, por supuesto, la serie ha ido cambiando con los años, evolucionando en diferentes direcciones, incluso generado un 'sucesor espiritual' que para muchos sigue siendo el más brillante de todos -el siempre recordado Alpha Centauri-. Pero la familiaridad está ahí, la fórmula no es flexible desde el punto de vista más superficial: desarrollar una civilización desde el 4000 A.C hasta el futuro, ganando si se completa una de las condiciones de victoria, todo desde un punto de vista razonablemente realista, sin entrar en el detalle de los juegos de Paradox, pero respetando la idea de que hay poco espacio a la imaginación en lo que se refiere a tropas, tecnologías y construcciones. Esa 'limitación' hace que cualquier veterano sepa qué esperar cuando se sienta delante de un nuevo Civ, por lo menos a rasgos generales, y eso puede resultar peligroso y contraproducente.
Afortunadamente, sin el elemento sorpresa, siempre queda el hecho incuestionable de que Firaxis es un estudio tremendamente bueno en lo que hace, con un Sid Meier que ha sabido crear un equipo que hace justicia a su reputación como gran diseñador de juegos. El veterano creador lleva ya años algo más alejado de la primera línea de batalla -aunque recientemente parece querer volver a sus orígenes con juegos como Civilization: Revolution y el futuro Civ Online-, pero ha sabido llevar a su estudio a una posición de prestigio, mantiene la autoridad sobre todos los pasos de la compañía y se asegura de que su tesoro más preciad,. la propia saga que hoy nos ocupa, siga pasos lógicos e interesantes para evitar que se estanque.
Buena prueba de ello es su buen ojo a la hora de elegir diseñador jefe en cada proyecto, una función fundamental en la saga ya que, desde los tiempos de Microprose, el diseñador jefe no sólo es único -no hay diseñadores jefes distintos para diferentes facetas como en otros estudios- sino que además se encarga de programar las reglas del juego y de la propia IA. Es decir, cada diseñador jefe de un Civilization define y programa las propias mecánicas del juego, lo que le da a su papel un peso y una importancia capital. Hasta la fecha, ese puesto lo han ocupado el propio Meier, Brian Reynolds, Soren Johnson y ahora, en su estreno oficial, Jon Shafer, que ha cumplido el sueño de todo fan de ser uno de los foreros más críticos con el estudio para acabar ocupando un puesto dentro de la misma compañía -por supuesto, previo paso de ser también uno de los modders más activos, además de sus estudios en historia e informática-.
Shafer ha demostrado con este Civilization ser un excelente fichaje, ya que ha sabido qué cambiar y cómo hacerlo para darle a la saga un nuevo aire, uno que respeta la esencia original pero que cambia suficientes cosas como para que incluso los más veteranos encaren esta entrega con la idea de descubrir cosas. Con este nuevo diseño, Shafer se puede apuntar algunos tantos importantes que se comentarán en profundidad más adelante, como es el combate -posiblemente el más notorio-, aunque, todo hay que decirlo, también hay otros aspectos que han sido sacrificados en base a alcanzar un diseño más elegante y claro, aunque no más satisfactorio para aquellos a los que les gusta un poco más de complejidad en sus 4X. Algunos de esos sacrificios son muy acertados y mejoran el juego -aunque sea a base de eliminar aspectos bien asentados en la serie-, pero otros quizás se podrían haber mantenido o reconducido para crear un juego más rico.
Sobre el diseño de Civilization V, especialmente en lo que se refiere a interfaz, no cabe ninguna duda que ha sido influido por la última iteración para consola. El diseño general no está tan simplificado, pero es obvio que desde Firaxis se ha generado un renovado interés por asegurarse de que toda la información esté visible en la misma pantalla, de la forma más clara y minimalista posible, evitando menús alternativos y apostando por consolidar la información a escala global de civilización, en vez de separar valores particulares de cada ciudad y valores conjuntos. El resultado es un juego en el que cosas como la felicidad de los habitantes, que antes eran valores individuales de cada núcleo urbano, ahora se comparten en un único valor por lo que resulta más fácil de controlar y gestionar. Es una de las muchas decisiones que se han hecho en aras de la accesibilidad.
e hecho, el juego es extremadamente ligero en lo que se refiere a microgestión y permite al jugador centrarse bien en los planteamientos tácticos o estratégicos de la batalla, o en la estrategia general que llevará a la victoria por cualquiera de los otros medios disponibles, como el diplomático, el cultural o el tecnológico. Por ejemplo, las herramientas automáticas de construcción de ciudades son muy eficientes y es perfectamente factible dejar a las ciudades que se desarrollen y construyan por sí solas si se prefiere -aunque siempre se podrá priorizar entre diferentes construcciones cuando se crea oportuno-. Lo mismo se extiende a los trabajadores y a otras facetas del juego, incluso la propia evolución tecnológica se puede automatizar, marcando simplemente qué tecnología se quiere alcanzar antes que ninguna otra y dejando que los científicos desarrollen todas las tecnologías intermedias para llegar a ese objetivo. La atención a la comodidad del interfaz también se extiende al fantástico sistema de notificaciones, que hace un gran trabajo indicando los puntos de interés y las acciones que se pueden desarrollar. Todo lo comentado hace que Civ 5 sea el más accesible de toda la saga principal, y un excelente punto de partida para cualquiera que se quiera adentrar en la serie.
link: https://www.youtube.com/watch?v=yQU899nl8vo
link: https://www.youtube.com/watch?v=5M-6FDbq2JQ
Mira como estan esos virgos cuarentones papá
link: https://www.youtube.com/watch?v=R5grW0_tyzk

Sí, por supuesto, la serie ha ido cambiando con los años, evolucionando en diferentes direcciones, incluso generado un 'sucesor espiritual' que para muchos sigue siendo el más brillante de todos -el siempre recordado Alpha Centauri-. Pero la familiaridad está ahí, la fórmula no es flexible desde el punto de vista más superficial: desarrollar una civilización desde el 4000 A.C hasta el futuro, ganando si se completa una de las condiciones de victoria, todo desde un punto de vista razonablemente realista, sin entrar en el detalle de los juegos de Paradox, pero respetando la idea de que hay poco espacio a la imaginación en lo que se refiere a tropas, tecnologías y construcciones. Esa 'limitación' hace que cualquier veterano sepa qué esperar cuando se sienta delante de un nuevo Civ, por lo menos a rasgos generales, y eso puede resultar peligroso y contraproducente.

Afortunadamente, sin el elemento sorpresa, siempre queda el hecho incuestionable de que Firaxis es un estudio tremendamente bueno en lo que hace, con un Sid Meier que ha sabido crear un equipo que hace justicia a su reputación como gran diseñador de juegos. El veterano creador lleva ya años algo más alejado de la primera línea de batalla -aunque recientemente parece querer volver a sus orígenes con juegos como Civilization: Revolution y el futuro Civ Online-, pero ha sabido llevar a su estudio a una posición de prestigio, mantiene la autoridad sobre todos los pasos de la compañía y se asegura de que su tesoro más preciad,. la propia saga que hoy nos ocupa, siga pasos lógicos e interesantes para evitar que se estanque.
Buena prueba de ello es su buen ojo a la hora de elegir diseñador jefe en cada proyecto, una función fundamental en la saga ya que, desde los tiempos de Microprose, el diseñador jefe no sólo es único -no hay diseñadores jefes distintos para diferentes facetas como en otros estudios- sino que además se encarga de programar las reglas del juego y de la propia IA. Es decir, cada diseñador jefe de un Civilization define y programa las propias mecánicas del juego, lo que le da a su papel un peso y una importancia capital. Hasta la fecha, ese puesto lo han ocupado el propio Meier, Brian Reynolds, Soren Johnson y ahora, en su estreno oficial, Jon Shafer, que ha cumplido el sueño de todo fan de ser uno de los foreros más críticos con el estudio para acabar ocupando un puesto dentro de la misma compañía -por supuesto, previo paso de ser también uno de los modders más activos, además de sus estudios en historia e informática-.

Shafer ha demostrado con este Civilization ser un excelente fichaje, ya que ha sabido qué cambiar y cómo hacerlo para darle a la saga un nuevo aire, uno que respeta la esencia original pero que cambia suficientes cosas como para que incluso los más veteranos encaren esta entrega con la idea de descubrir cosas. Con este nuevo diseño, Shafer se puede apuntar algunos tantos importantes que se comentarán en profundidad más adelante, como es el combate -posiblemente el más notorio-, aunque, todo hay que decirlo, también hay otros aspectos que han sido sacrificados en base a alcanzar un diseño más elegante y claro, aunque no más satisfactorio para aquellos a los que les gusta un poco más de complejidad en sus 4X. Algunos de esos sacrificios son muy acertados y mejoran el juego -aunque sea a base de eliminar aspectos bien asentados en la serie-, pero otros quizás se podrían haber mantenido o reconducido para crear un juego más rico.
Sobre el diseño de Civilization V, especialmente en lo que se refiere a interfaz, no cabe ninguna duda que ha sido influido por la última iteración para consola. El diseño general no está tan simplificado, pero es obvio que desde Firaxis se ha generado un renovado interés por asegurarse de que toda la información esté visible en la misma pantalla, de la forma más clara y minimalista posible, evitando menús alternativos y apostando por consolidar la información a escala global de civilización, en vez de separar valores particulares de cada ciudad y valores conjuntos. El resultado es un juego en el que cosas como la felicidad de los habitantes, que antes eran valores individuales de cada núcleo urbano, ahora se comparten en un único valor por lo que resulta más fácil de controlar y gestionar. Es una de las muchas decisiones que se han hecho en aras de la accesibilidad.



e hecho, el juego es extremadamente ligero en lo que se refiere a microgestión y permite al jugador centrarse bien en los planteamientos tácticos o estratégicos de la batalla, o en la estrategia general que llevará a la victoria por cualquiera de los otros medios disponibles, como el diplomático, el cultural o el tecnológico. Por ejemplo, las herramientas automáticas de construcción de ciudades son muy eficientes y es perfectamente factible dejar a las ciudades que se desarrollen y construyan por sí solas si se prefiere -aunque siempre se podrá priorizar entre diferentes construcciones cuando se crea oportuno-. Lo mismo se extiende a los trabajadores y a otras facetas del juego, incluso la propia evolución tecnológica se puede automatizar, marcando simplemente qué tecnología se quiere alcanzar antes que ninguna otra y dejando que los científicos desarrollen todas las tecnologías intermedias para llegar a ese objetivo. La atención a la comodidad del interfaz también se extiende al fantástico sistema de notificaciones, que hace un gran trabajo indicando los puntos de interés y las acciones que se pueden desarrollar. Todo lo comentado hace que Civ 5 sea el más accesible de toda la saga principal, y un excelente punto de partida para cualquiera que se quiera adentrar en la serie.

link: https://www.youtube.com/watch?v=yQU899nl8vo
link: https://www.youtube.com/watch?v=5M-6FDbq2JQ
Mira como estan esos virgos cuarentones papá
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